Preview GeForce3 : Partie 1, la techno
Publié le 27/02/2001 par Marc Prieur
Sprite PointJusqu´alors, les particules étaient généralement représentées par un polygone, plus spécifiquement deux triangles joints formant un rectangle à 4 vertices. Grâce au Sprite point, il est possible de n´utiliser qu´un seul vertex par particule, ce qui permet d´avoir beaucoup plus de particules à l´écran sans perte de vitesse. A titre de rappel, les systèmes de particules sont très utiles pour reproduire des explosions, une fontaine ou encore des feux d´artifices. Les Sprite Point sont une nouveauté de DirectX 8.0.
Quelques screenshotsVoici, histoire de vous mettre l´eau à la bouche, quelques screenshots des futures applications qui seront optimisées GeForce3 :
Aquanox, de Massive Development :
Ballistics, de Grin
DroneZ, de Zetha gameZ
Un jeu de foot dont j´ai oublié le nom :
X-Isle, de Crytek Studios
3D Mark 2001, de MadOnion.com :
Higher Order Surfaces
Conclusion
Sommaire
1 - Premiers pas, premiers succès
2 - Le GPU, le GeForce3
3 - Lightspeed Memory Architecture
4 - HRRA : High Resolution Antialiasing
2 - Le GPU, le GeForce3
3 - Lightspeed Memory Architecture
4 - HRRA : High Resolution Antialiasing
5 - NVIDIA nfiniteFX Engine
6 - Higher Order Surfaces
7 - Sprite Point, Quelques screenshots
8 - Conclusion
6 - Higher Order Surfaces
7 - Sprite Point, Quelques screenshots
8 - Conclusion
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