Preview GeForce3 : Partie 1, la techno
Publié le 27/02/2001 par Marc Prieur

High Resolution AntialiasingDepuis 3dfx et sa Voodoo5, l´antialiasing a pris une place importante dans les fonctions des cartes graphiques. A titre de rappel, l´aliasing au sens général du terme est l´ensemble des défauts visuels d´une image qui font qu´elle n´est pas photo réaliste, du fait de limites techniques. Dans une scène 3D, ces limitations viennent notamment du nombre de pixels restreint dont on dispose pour rendre l´image. Les deux défauts usuels dus à l´Aliasing sont les effets d´escalier et le pixel popping.

Afin de venir a bout de l´aliasing, on utilise tout simplement l´anti aliasing. Celui ci était déjà présent sur GeForce2, grâce au supersampling. Le principe était plutôt simple : le GPU effectuait en interne le rendu de la scène dans une résolution supérieure à la résolution affichée au final, puis baissait la résolution de cette dernière en appliquant un filtre. Il existait sur le GeForce2 deux principaux types d´antialiasing, 2x et 4x, qui utilisaient respectivement 2 et 4 fois plus de pixels pour la scène rendue que pour la scène affichée.

Le mode Quincunx est en fait une extension intelligente du mode 2x. Alors qu´en utilisant un bête supersampling le GeForce2 n´effectuait qu´une interpolation de couleurs entre le points 1 et 2 du schéma, le GeForce3 utilise également les points des pixels adjacents. Ceci permet d´obtenir un antialiasing de meilleur qualité, tout en conservant des performances dignes de ce nom : le Quincunx AA occupe autant de mémoire vidéo que le 2x, mais est toutefois plus lent car il demande des interpolations plus complexes. D´après NVIDIA, le Quincunx offre une qualité proche du mode 4x.

Côté performances, voici les chiffres donnés par NVIDIA sous Quake III Arena en 1024*768 32 bits :
GeForce3, 2x : 85 fps
GeForce3, Quincunx AA : 72 fps
GeForce3, 4x : 51 fps
GeForce2 Ultra, 4x : 35 fps
Vous remarquerez au passage que l´on peut comparer directement les performances du GeForce2 Ultra et du GeForce3 : on gagne 50% en passant au GeForce3, qui a pourtant un fillrate inférieur et une bande passante mémoire équivalente. L´architecture Lightspeed Memory prouve donc ici toute son efficacité.
Il est à noter que de par son support du multi sampling, le GeForce3 est capable d´effectuer tous les effets de DirectX 8.0 qui en découlent, c´est à dire le Motion Blur (flou cinématique), le Depth of Field (effet de focale). Il est également possible de rendre plus réaliste le reflet d´un objet sur certains matériaux via les Soft Reflections (plus l´objet est éloigné de la surface réfléchissante plus la réflexion est floue), ou les ombres portées via le Soft Shadows (de même). Ca ne vous rappelle pas un certain T-Buffer ?
Si le HRAA est applicable aux applications actuelles, il n´en va pas de même pour les fonctions qui suivent : tout comme le T&L a l´époque de DirectX 7.0 et du GeForce256, il s´agit de nouvelles fonctions qui nécessitent de nouveaux développements.


Sommaire
1 - Premiers pas, premiers succès
2 - Le GPU, le GeForce3
3 - Lightspeed Memory Architecture
4 - HRRA : High Resolution Antialiasing
2 - Le GPU, le GeForce3
3 - Lightspeed Memory Architecture
4 - HRRA : High Resolution Antialiasing
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