ATI Radeon

Publié le 17/07/2000 par
Imprimer

Architecture Pixel Tapestry

L´architecture "Pixel Tapestry" du Radeon, c´est en fait et tout simplement le moteur de rendu de ce dernier. C´est donc cette partie qui sera chargée d´appliquer les textures et les divers effets sur chaque pixel qui sera rendu à l´écran.

Première originalité de ce moteur de rendu, il dispose pour chaque pixel pipeline de 3 texel engine. Ainsi, le Radeon est capable d´appliquer sur chaque pixel 3 textures, et ce sans perte de performances au niveau du moteur de rendu (d´autres facteurs tels que la bande passante mémoire viendront bien entendu ralentir l´opération). L´avantage est clair, mais il est plus tourné vers l´avenir. En effet, la plupart des jeux se contentent pour l´instant de 2 textures simultanées.

radeon_3textures.jpg (19237 octets)

Cette architecture n´aurait que des avantages si ATI n´avait pas en contrepartie joué le radin sur le nombre de pixel pipeline à proprement parlé. Ainsi, le Radeon n´est doté que deux Pixel Pipeline, ce qui l´handicape fortement en single texturing face à un GeForce2, qui est pour sa part doté de 4 Pixel Pipeline (avec 2 texel engine chacun).

Ainsi, à 200 Mhz, voici les vitesse de texturing théorique pour chacun des deux chips :

Single Texturing : 400 Mpixel /s pour le Radeon contre 800 Mpixel /s pour le GeForce2
Dual Texturing : 400 Mpixel /s pour le Radeon contre 800 Mpixel /s pour le GeForce 2
Tri Texturing : 400 Mpixel /s pour le Radeon contre 533 Mpixel /s pour le GeForce 2 (ou 400, tout dépend si NVIDIA a fait des ponts entre les différents Texels Engine et les différents Pixel Engine)

Bref, dans tout les cas, le GeForce2 s´avère plus rapide que le Radeon, d´autant que dans un premier temps ce dernier ne sera cadencé qu´a des fréquences de 183 et de 166 Mhz.

Mais le gros intérêt de l´architecture Pixel Tapestry, c´est qu´elle supporte une multitude d´effets (illsutrés par des screenshot provenant des documentations ATI)

Bump Mapping

Le Radeon est capable de prendre en charge toutes les techniques de Bump Mapping existantes, à savoir l´Emboss Bump Mapping (le plus commun mais aussi le moins précis), le Dot Product3 (comme sur le Permedia 3) et l´Environment Bump Mapping (comme sur le G400).

radeon_bump.jpg (17973 octets)

Environment Mapping

Le Radeon supporte également diverses méthodes destinées à refléter sur un objet son environnement extérieur, à savoir le Spherical Environment Mapping, le Dual-Paraboloid Environment Mapping, et surtout le Cubic Environment Mapping. Cette dernière fonction, gérée par le GeForce, est la plus efficace.

Projectives Textures

Lorsque l´on applique une texture 2D à un polygone, cette dernière en prend sa forme. Or dans certains cas cette méthode n´offre pas un rendu réaliste, comme c´est le cas lorsque l´on projette une image sur une surface non plane. L´utilisation de textures dites projectives permet d´effectuer un rendu plus réaliste.

radeon_projection.jpg (22555 octets)

Priority Buffers

La encore, le Radeon est le premier chip graphique a supporter cette fonction en hardware. Le Priority Buffers permettent d´attribuer pour chaque objet ou pour chaque polygone une priorité, selon qu´il soit plus ou moins proche. Les Priority Buffers permettent de créer des effets simple mais qui n´étaient pas possibles à l´heure actuelle, tel que l´application d´une ombre d´un objet de la scène 3D sur un autre objet de la scène 3D. En effet, grâce au Priority Buffers on peut indiquer quel tel objet est prioritaire, et donc que son ombre sera calculée en premier, puis appliquée aux objets ayant une priorité inférieure.

Range Based Fog

Deux principaux types de brouillard existent, le Plane Based Vertex Fog et le Range Based Vertex Fog. Dans le premier cas, la densité du brouillard sera appliqué en fonction de la distance séparant le plan sur lequel se trouve le point de vue du plan ou se trouve le pixel auquel on doit appliquer le brouillard, alors que dans le second cas il sera appliqué en fonction de la distance séparant le point de vue du pixel. Bien sur, c´est le Range Based Vertex Fog qui est le plus réaliste.

Effets liés à l´Anti Aliasing

Tout comme le Voodoo5, le Radeon supporte le Full Scene Anti Aliasing, le Motion Blur, les Soft Reflections / Shadows et le Depth Of Field. Toutefois, si le Motion Blur est effectué via un Accumulation Buffer, ce n´est pas le cas du Full Scene Anti Aliasing. Ce dernier est en effet effectué via un supersampling, comme sur GeForce. La scène est donc rendu dans une résolution supérieure à sa résolution finale, puis est réduite en appliquant des filtres destinés à réduire tout les effets d´escalier que l´on peut rencontrer sur une scène en basse résolution.

radeon_softreflectionshadow.jpg (23333 octets)

Pixel Shaders

Tout comme le GeForce2, le Radeon supporte le Pixel Shaders. Cette fonction permet en fait aux développeurs de créer de nouveaux effets visuels. En effet, un pixel shader est en fait une formule mathématique définissant la couleur d´un pixel en fonction de plusieurs paramètres (couleur de base, couleur de la lumière, transparence, etc) programmables. La encore, il faudra attendre DirectX 8 afin que cette fonction soit pleinement gérée.

Textures 3D

Pour finir, sachez que le Pixel Tapestry supporte les textures 3D ! Jusqu´alors une texture était une image bitmap rectangulaire (donc 2D) destinée à être plaquée sur un objet 3D. Une texture 3D est en quelque sorte composée de plusieurs textures 2D qui sont en quelques sortes superposées les unes sur les autres, ce qui permet d´avoir une toute autre approche de la conception d´une scène 3D. Ainsi, il est théoriquement possible d´appliquer une textures 3D à un endroit d´un personnage. Pour telle profondeur, la texture 2D correspondante sera une texture de tissus, pour telle profondeur se pourra être une texture de peau, et pour telle autre une texture représentant la chair. Reste que ces textures 3D prennent de la place (à moins d´être générées en fonction d´algorithmes, c´est possible pour des matériaux) et sont difficiles à créer. Toutefois elles offrent des possibilités encore inexplorées ...

Vos réactions

Top articles