Computex: Futuremark ajoute Sky Diver à 3DMark

Publié le 11/06/2014 à 15:48 par
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Futuremark a présenté lors du Computex une mise à jour de son outil de benchmark phare : 3DMark. La dernière version de celui-ci, lancée début 2013, avait été annoncée en tant que plateforme vouée à évoluer avec l'ajout de tests supplémentaires.

Initialement, 3DMark incorporait 3 tests :

3DMark Ice Storm : niveau "DirectX 9"
3DMark Cloud Gate : niveau "DirectX 10"
3DMark Fire Strike : niveau "DirectX 11"

Tous ces tests étaient basés sur PC sur l'API DirectX 11/11.1 bien que certains n'en utilisaient qu'un niveau limité de fonctionnalités de manière à proposer un rendu plus léger et rester compatible avec du matériel plus ancien. Le nouveau 3DMark Sky Diver repose également sur l'API DirectX 11/11.1 et en exploite un maximum de fonctionnalités mais avec un niveau de charge bien plus léger que celui de Fire Strike. Il nécessité donc la prise en charge du niveau de fonctionnalité 11_0 et exploite optionnellement quelques optimisations pour les GPU de niveau 11_1.


De quoi permettre à Futuremark de proposer un test plus adapté aux GPU modernes mais peu véloces en termes de performances brutes, tels que les cores graphiques intégrés dans les CPU/APU. Futuremark indique de manière générale que si un système obtient un score inférieur à 2800 dans Fire Strike, Sky Diver est plus adapté. A l'inverse si un système obtient un score de plus de 12000 à Sky Diver, Fire Strike sera préférable.


Comme les autres tests, Sky Diver est subdivisé en 4 sous-tests. Le test graphique 1 exploite un éclairage direct et se focalise sur le traitement de la géométrie avec une utilisation relativement élevée de la tessellation. Il est question de 3.9 millions de triangles dont la plupart sont issus de la tessellation et du calcul de 30 millions de pixels avec des ombres générés par une source de lumière directionnelle. Un effet de profondeur de champs est appliqué en post traitement, il a recours aux compute shader et aux geometry shaders en reprenant une technique similaire à celle utilisée dans les précédents tests de Futuremark.


Le test graphique 2 se concentre sur le calcul de pixels plus complexes à travers un éclairage de type rendu différé à base de compute shaders qui inclut du SSAO (occultation ambiante en post traitement). Des effets de halos (lens flares) et de réflexions formées dans l'objectif de la caméra sont appliqués lors de la finalisation de l'image. Futuremark parle de 1.5 millions de triangles avec une utilisation plus légère de la tessellation et de 14 millions de pixels avec une charge très lourde au niveau des compute shaders.


Un test physique se charge d'évaluer les performances CPU avec en nouveauté une évolution de la complexité de la scène qui dépend du niveau de performances. Futuremark a prévu 4 niveaux de complexité avec une simulation de 8, 24, 48 et 96 mondes. Le test s'arrête lorsque les performances sont insuffisantes et le score est calculé sur base des 2 derniers niveaux exécutés.


Le test combiné reprend un éclairage similaire à celui du test graphique 2 mais avec un peu moins de détails, et une charge CPU plus élevée qui correspond au niveau 3 du test physique, avec 48 mondes simulés.

Sky Diver tourne en 1080p et a besoin de 512 Mo de mémoire vidéo. A noter que la tessellation est adaptative, suivant la taille des objets, et que l'éclairage est calculé dans un mode HDR 32-bit (11/10 bits par canal).

3DMark Sky Diver vient tout juste d'être rendu disponible pour la version Windows de 3DMark. Une mise à jour qui est gratuite pour toutes les versions du benchmark, Futuremark expliquant avoir eu recours au sponsoring d'Asus pour la financer.

Par ailleurs, rappelons que 3DMark n'est pas limité au support de Windows x86. Ice Storm est ainsi proposé en version Windows RT, et en OpenGL sous iOS et Android. Ce n'est pas le cas de Cloud Gate et de Fire Strike mais compte tenu de l'évolution rapide des fonctionnalités des GPU intégrés aux SoC des tablettes et autres smartphones, il semble évident que Sky Diver sera un excellent candidat au portage vers OpenGL ES 3.1…

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