Nvidia GeForce 7600 GT/GS et ATI Radeon X1800 GTO

Publié le 09/03/2006 par
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Le HDR, rappel
Le rendu HDR est la nouvelle fonction à la mode de nos cartes 3D mais de quoi s’agit-il exactement ? Simplement d’effets de lumière plus jolis ? C’est en fait plus compliqué que cela. Premièrement il n’y a pas "un" rendu HDR mais bien "des" rendus HDR qui ont chacun leurs avantages et leurs inconvénients : plus performant, meilleure précision, support du blending etc… Il revient donc aux développeurs de choisir le rendu HDR qui correspond le mieux à ce qu’ils veulent en faire et à leur moteur global.

Le rendu HDR consiste en fait à ce que l’image ou une partie de l’image soit à un moment de son traitement, traitée avec un format à la dynamique plus étendue, c’est-à-dire avec un format dont l’écart entre la plus petite valeur et la plus grande qu’il peut représenter est plus important. Autrement dit, le HDR est un format de rendu temporaire de plus haute précision de calcul, ce qui permet de préserver la qualité de l’image lors de certaines opérations mais également d’appliquer à l’image des effets plus complexes qui ont besoin de cette précision. Le HDR, tout du moins dans l’état actuel des choses n’est jamais affiché directement, vous ne voyez donc pas une image au format HDR, mais une image qui en a profité à un moment donné lors de son calcul.


Il est possible de retranscrire l’image temporaire HDR en image affichable en laissant simplement tomber les informations supplémentaires contenues par le format HDR si celles-ci ne sont plus utiles. Mais il est possible d’aller plus loin et de se servir de toutes les données contenues dans le format HDR pour créer une nouvelle image au format classique mais enrichie, c’est le tone mapping qui est en fait utilisé dans d’autres domaines que la 3D, en photo par exemple. Le tone mapping consiste donc à interpréter les données HDR de manière à en tirer une image de qualité supérieure. Il existe de nombreux algorithmes de tone mapping et encore une fois, les développeurs produiront les leurs sur base de ce qu’ils veulent en faire : augmenter le contraste, changer la palette de couleurs, afficher des effets d’éblouissement etc.

ATI et Nvidia supportent chacun un certain nombre de format HDR différents. Au niveau des différences importantes entre ATI et Nvidia :
- ATI supporte le blending FX10, Nvidia pas
- ATI supporte l’antialiasing de type multisample en FX10 et en FP16, Nvidia pas
- Le filtrage des textures FP16 est gratuit chez Nvidia mais pas chez ATI

Globalement, ATI est plus souple que Nvidia au niveau des formats HDR supportés, mais étant donné que Nvidia a été le premier sur la technologie, le FP16 est le principal format utilisé ce qui peut poser problèmes aux Radeon X1K qui ne filtrent pas nativement les textures FP16. De petits soucis peuvent apparaître tant que les shaders n’ont pas été adaptés pour pallier à ce manque (c´était le cas dans Serious Sam 2 par exemple, mais un patch a remis les choses en ordre).

Pour traiter un rendu HDR, une carte graphique a besoin de supporter le format d´image utilisé, forcément, mais aussi de disposer d´une puissance de calcul suffisante puisque le tone mapping peut représenter un pixel shader très complexe.

Dans notre panel de test, 5 jeux sur 10 proposent un mode HDR et 2 exclusivement à base de FP16. Si le HDR n´est pas très convainquant dans Splinter Cell et Serious Sam 2, il l´est particulièrement dans Half Life 2 et Far Cry avec des couleurs moins ternes et des données de meilleure qualité à fournir aux filtres de post processing dans Far Cry.


F.E.A.R.
Nous commençons les tests avec F.E.A.R. dont nous utilisons la démo intégrée. Malheureusement, celle-ci ne donne qu’un score entier ce qui peut par exemple entraîner une différence d’une unité dans les mêmes conditions à cause d’une variation normale de 2 dixièmes. Nous avons donc sélectionné pour chaque carte le meilleur de 3 résultats.

Toutes les options graphiques sont poussées au maximum, à l´exception des soft shadows qui sont désactivés .

Le filtrage anisotrope 16x est activé via le jeu.


- Normal
- Antialiasing 4x


La nouvelle venue chez Nvidia affiche d´emblée la couleur avec un gain de performance important par rapport aux GeForce 6600 GT qu´ils soient équipés de 128 ou de 256 Mo. La X1800 GTO termine juste derrière. Dans ce jeu, les X800 GTO et X1600 XT sont plus performantes que les 6600 et la 7600 GS mais c´est insuffisant pour inquiéter la 7600 GT.


Une fois l´antialiasing activé, le bus mémoire 256 bits de la X1800 GTO, ainsi que la meilleure efficacité des Radeon X1K dans F.E.A.R. avec antialiasing, lui permettent de passer devant la 7600 GT. Bien qu´également équipée d´un bus mémoire 256 bits, la 6800 GS reste, elle, derrière.
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