ATI Radeon X1800 XT & XL

Publié le 05/10/2005 par et
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Filtrage
L’algorithme de filtrage par défaut n’a pas été modifié sur les X1800 par rapport aux X850. Toutefois, ATI introduit un nouveau filtrage dit de « qualité élevé » dans ses drivers. Alors que le niveau de filtrage variait beaucoup selon l’angle de la texture, une fois cette option activée le filtrage est quasiment optimal quelque soit l’angle. Les textures passent donc au mipmap de définition inférieure plus « loin », et sont donc de meilleure qualité. Ceci se voit sur le gif animé suivant ou les changements de mipmap sont colorés :


Voilà donc une très bonne chose, mais il faut toutefois noter que le coût en terme de performances n´est pas toujours négligeable. Ainsi, sous le simulateur de vol Pacific Fighters qui est particulièrement sensible à la vitesse du filtrage, si on atteint 51,1 fps en 1920*1200, on tombe à 39,2 fps avec le filtrage anisotrope 8x et 30,7 fps avec le même en mode « qualité » ! Le fait de pouvoir choisir ou non de l’activer est donc une bonne chose, car dans certains cas l´impact sur les performances peut être important.

Par contre dans un jeu plus moderne qui utilise beaucoup de shaders, le coût du filtrage n´a qu´une influence réduite grâce à l´architecture d´ATI qui sépare le bloc texturing du bloc pixel shading. Ainsi sous Splinter Cell CT, nous obtenons 76.4 fps en 1600x1200, 75.6 fps avec l´aniso 8x activé et 75.4 avec le mode haute qualité ! Autrement dit l´incidence sur les performances est négligeable et on remerciera donc ATI d´avoir pensé à augmenter la qualité du filtrage ce qui n´était plus arrivé depuis très longtemps.
Anti-crénelage
Du côté de l’anti aliasing, ATI propose depuis peu de manière caché une nouvelle option nommée Adaptive antialiasing sur toute sa gamme DirectX 9, et cela comprend bien entendu les X1800. Similaire au Transparency AA introduit par NVIDIA sur ses GeForce 7800 GTX, il consiste à utiliser un antialiasing de type supersample en lieu et place du multisample pour les surfaces qui utilisent le test alpha qui ne sont pas filtrés lorsqu’on utilise simplement le multisampling. Voici quelques screenshots pour voir la qualité obtenue :


ATI sans AA, ATI AA4x, ATI AA4x + AAA, Nvidia sans AA, Nvidia AA4x, Nvidia AA4x + TAA

Comme vous pouvez le constater, la fonction remplit son rôle de chaque côté. Le rendu n´est pas identique chez Nvidia et ATI puisque les parties solides des objets comme les grillages semblent plus épaisses chez Nvidia et plus minces chez ATI. Difficile de dire lequel offre la meilleure qualité, à vous de juger donc.


Comme vous pouvez le voir ici, le coût d’activation de l’anti-crénélage est moindre sur les X1800 que sur le X850, ce qui permet à ATI de creuser son avantage sur NVIDIA de ce côté.

Le coût engendré par l’activation de ce qu’on appellera génériquement « Transparency Supersampling » est pour sa part variable selon le type de scène. Sous Colin Mc Rae, par rapport à l’anti aliasing classique, on peut voir que celui-ci est relativement important du fait de la présence de nombreux feuillages :


Plus gourmand chez NVIDIA en AA 2x, le TS est par contre plus gourmand chez ATI en 4x. Les chiffres ne démontrent pas une véritable optimisation pour cette fonction sur le X1800 par rapport au X850.
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