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Microsoft annonce DirectX Raytracing

Publié le 20/03/2018 à 15:16 par Guillaume Louel

Microsoft a profité de l'ouverture de la GDC pour annoncer une nouvelle API, DirectX Raytracing (DXR) . Comme son nom l'indique, il s'agit d'une nouvelle API qui vient s'ajouter aux autres API DirectX pour standardiser l'utilisation de certaines techniques dites de raytracing. Le raytracing tente pour rappel de représenter de manière plus exacte le parcours de la lumière pour proposer des rendus réalistes. L'inconvénient de la technique étant son coût généralement prohibitif, même si des approximations existent.

A l'inverse, le rendu 3D dans les jeux actuel est basé sur la rasterisation, la projection d'une scène 3D en 2D avant d'y appliquer les traitements pour obtenir la couleur des pixels, avec des techniques plus ou moins avancées de gestion de lumière (les premiers jeux 3D se contentant d'imiter les effets de lumière en les dessinant directement dans les textures, tandis qu'aujourd'hui les pixel shaders s'appliquent sur l'image 2D ce qui limite les possibilités même si les développeurs sont extrêmement créatifs). Comme le rappelle le sous titre de l'annonce de Microsoft, "3D Graphics is a lie" (le rendu 3D est un mensonge) !

Avec DXR, Microsoft souhaite donc ajouter un peu de "réalisme" avec une petite dose de raytracing. Dans le détail, il s'agit d'une API complémentaire qui ajoute de nouvelles possibilités pour utiliser le raytracing par dessus les pipelines actuels de rasterisation. En pratique, DXR s'appuie sur une représentation de la géométrie pour lancer des rayons. Par dessus cette représentation, chaque objet ou groupe d'objet pourra définir des "raytracing shaders" et des textures spécifiques à utiliser. Une fois ceci crée, le lancé de rayons est appliqué, l'API définie les cas d'intersection, de non intersection, et de "presque" intersection (near miss), en gérant les cas ou les rayons rebondissent sur plusieurs surfaces (multi bounce).

Techniquement, le lancer de rayon est effectué a partir de la "caméra" dans la variante utilisée par DirectX, et peut se faire pour une sélection de pixels de l'écran ou la totalité (Microsoft prend l'exemple de ne le faire uniquement que pour les objets dont la surface est réfléchissante).


Un exemple de rendu DXR avec le moteur SEED d'EA, Project PICA

D'un point de vue compatibilité avec le matériel existant, Microsoft renvoi simplement vers les constructeurs pour les détails. Certains matériels sur le marché disposeraient déjà d'un support de DXR (on ne sait pas lesquels), et Microsoft semble proposer un mode de rendu alternatif s'appuyant sur Direct Compute pour fonctionner sur tout le matériel existant aujourd'hui (avec un niveau de performances on l'imagine réduit).

AMD nous a indiqué qu'ils collaboraient "étroitement" avec Microsoft "pour les aider à définir, améliorer et prendre en charge l'avenir de DirectX 12 et du ray tracing", un propos qui évite soigneusement de prononcer l'acronyme DXR. AMD dispose déjà d'une API de ce type utilisable sur de multiples plateformes avec Radeon Rays . Interrogé sur la question spécifique de l'accélération matérielle, AMD nous a indiqué qu'ils proposeraient, à un moment non défini, un pilote qui proposera une accélération DXR (au delà du mode "fallback" utilisant Direct Compute et qui lui marche sur tous les GPU, mais probablement en étant peu utilisable). Ce qui sera accéléré, et quelles cartes seront concernées n'est pas encore défini non plus selon le constructeur. On semble sentir une certaine précaution pour ne pas dire frilosité de la part de la société sur sa communication, il nous est difficile de savoir s'il s'agit d'un manque de préparation sur le sujet, d'un désaccord avec Microsoft sur certains choix effectués, ou d'autre chose.

Nvidia de son côté a évoqué son implémentation sous le nom de RTX, cette dernière ne s'appliquera qu'à compter des GPU Volta et ultérieurs (soit uniquement la Titan V dans les GPU "joueurs" actuels de la gamme du constructeur). Nvidia présente la technologie là aussi de manière assez vague, sous entendant que leur implémentation sera utilisable "via" DXR, mettant son API en avant sans que l'on sache si c'est simplement dans un but de démarcation compétitive ou autre chose. Là encore à l'image d'AMD, la communication des deux principaux constructeurs ne va pas exactement dans le même sens que celle de Microsoft (les relations entre Microsoft et les responsables GPU ont toujours été particulières, chacun tentant de tirer la couverture de son côté et de créer un avantage compétitif, que ce soit les constructeurs de GPU l'un face à l'autre, ou Microsoft à proposer une API et des fonctionnalités qui ne soient pas cross-platform).

Du côté des développeurs, Microsoft annonce que les moteurs Frostbite, SEED (plus haut), Unity et Unreal Engine proposeront une forme de support de DXR. Futuremark devrait également proposer un test de ce type pour une version de 3D Mark.

Pilotes AMD Radeon Software 16.10.2

Publié le 20/10/2016 à 20:50 par Guillaume Louel

Radeon AMD vient de mettre en ligne une nouvelle version de ses pilotes Radeon Software dédiés à ses cartes graphiques. Cette version 16.10.2 apporte des optimisations pour les jeux Battlefield 1, Civilization VI, Titanfall 2, Serious Sam VR et Eagle Flight VR. Un profil Crossfire pour Civ VI en mode DX11 est également inclus et celui pour Battlefield 1 a été mis à jour.

Des bugs ont également été corrigés, comme certains cas ou la vitesse des ventilateurs restait élevée sur les Radeon RX400 après avoir quitté une application graphique, ou des incompatibilités pour les jeux DirectX 12 avec des processeurs ne disposant pas des instructions x86 popcnt (introduites respectivement à partir de Nehalem et Barcelona). Des crash sous Gears of War 4 ont aussi été résolus pour ceux qui jouent dans des résolutions graphiques élevées.

Les pilotes sont disponibles directement sur le site d'AMD .

Vulkan en novembre pour le CryEngine

Publié le 14/09/2016 à 17:36 par Guillaume Louel

Nos confrères d'Overclock3D  ont noté que Crytek a mis à jour sa roadmap  concernant son moteur graphique CryEngine. Pour rappel, Crytek propose désormais son moteur sous licence .

La version 5.2 lancée en août avait déjà apporté le support de DirectX 12, la version 5.3, prévue pour le mois de novembre apportera cette fois ci le support de Vulkan, l'API bas niveau du Khronos Group.

La roadmap indique également que la version 5.4, prévue pour la GDC, apportera un support du multi GPU sous DirectX 12. Si précédemment le multi GPU était géré par le pilote (avec plus ou moins de mal), les API de bas niveau redonnent désormais la main aux développeurs de jeux et de moteurs pour qu'ils implémentent eux même correctement la gestion de plusieurs GPU, ouvrant pour le coup des possibilités d'asymétrie y compris dans des marques différentes.

Du côté des autres gros moteurs proposés sous licence, on notera qu'Unity a ajouté le support de DirectX 12 cet été, et que le support de Vulkan a été annoncé comme en développement. L'Unreal Engine propose déjà de son côté le support de DX12 et Vulkan.

Pilotes AMD Radeon Software 16.9.1

Publié le 08/09/2016 à 13:14 par Guillaume Louel

RadeonAMD a mis en ligne une nouvelle version de ses pilotes pour cartes graphiques, les 16.9.1. Cette nouvelle version apporte des optimisations pour le mode DirectX 12 de Deus Ex : Mankind Divided. Le patch DX12 pour ce jeu est pour rappel attendu aujourd'hui.

Le constructeur rajoute également un profil Crossfire pour DOTA 2 en mode DX11. Des bugs ont été corrigé du côté des écrans 144 Hz qui pouvaient montrer par intermittence des clignotements en jeu ou sur le bureau Windows, à la fois pour les écrans FreeSync et ceux qui en sont dépourvus. Des crashs ont été résolus sous GTAV et DOOM, ainsi que des clignotements en mode high/ultra sous Dirt Rally. Un bug particulièrement gênant de charge GPU élevée en sortie de veille a également été corrigé.

Vous pourrez retrouver plus de détails et les liens pour télécharger la version adéquate des pilotes pour votre système d'exploitation sur le site d'AMD .

Focus : Ashes of the Singularity et DirectX 12 : AMD vs Nvidia

Publié le 03/03/2016 à 15:15 par Damien Triolet

Après deux années de gestation, DirectX 12 s'apprête enfin à devenir réalité avec l'arrivée des premiers jeux développés pour cette nouvelle API graphique plus efficace. A la clé, des gains de performances potentiellement significatifs autant du côté CPU que du côté GPU et la dernière version beta d'Ashes of the Singularity est l'occasion d'observer tout cela de plus près à travers un premier match AMD vs Nvidia sous DirectX 12.

Libérer le CPU

Ashes of the Singularity est un jeu de stratégie en temps réel développé par Oxide Games et Stardock Entertainment. La particularité de ce...

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