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Focus: AMD Mantle: interview de Raja Koduri
AMD Mantle, le retour du Glide ?
AMD Mantle : 3 développeurs de plus l'adoptent
AMD a annoncé cette semaine que 3 développeurs de plus venaient de faire part de leur intention d'exploiter Mantle dans leur(s) jeu(x) à venir. Pour rappel, Mantle est une API graphique de plus bas niveau que DirectX qui permet d'exploiter plus efficacement les GPU Radeon de génération GCN, notamment à travers un coût CPU (overhead) plus faible pour la gestion des commandes graphiques. Nous vous en avions déjà parler ici lors de son annonce ainsi que là à travers une interview de Raja Koduri, responsable des technologies graphiques d'AMD.
DICE, qui développe le Frostbite Engine, est à la base du projet Mantle, le développeur ayant collaboré avec AMD pour sa mise au point. Fort logiquement ce sera donc Battlefield 4 qui sera le premier jeu à l'exploiter à travers un patch prévu pour le mois de décembre. D'autres jeux qui exploiteront ce moteur devraient également supporter Mantle selon DICE.
AMD a cependant subi un petit revers de la part de Microsoft qui ne ménage en général pas ses partenaires de manière à garder le contrôle. Microsoft a ainsi déclaré il y a quelques semaines que la Xbox One utiliserait exclusivement DirectX en mentionnant explicitement l'absence de support de Mantle. Un joli petit cadeau pour Nvidia qui organisait sa contre-offensive juste après.
Cette déclaration de Microsoft ne change cependant pas réellement la donne. DirectX sur console est différent de DirectX sur PC et inclus déjà des accès au GPU avec overhead réduit. Mantle n'ayant pas encore été détaillé, nous pouvons supposer que ce que fait cette API propriétaire, DirectX sur console est déjà, au moins en partie, capable de le faire. Supporter directement Mantle sur console aurait cependant permis un portage presqu'automatique vers PC mais nous pouvons ici aussi supposer qu'AMD a conçu Mantle de manière à être proche des accès bas niveau de DirectX sur la Xbox One et de PSSL sur PS4.

Cette semaine nous apprenons que DICE n'est pas le seul développeur à travailler à l'implémentation de Mantle. Cloud Imperium Games, compte l'implémenter dans Star Citizen, la nouvelle simulation spatiale de Chris Roberts, à la base des célèbres Wing Commanders. C'est ensuite au tour d'Eidos-Montréal, qui fait partie de Square Enix, d'annoncer le support de Mantle pour le prochain Thief dont la sortie a été quelque peu repoussée. Ce support n'est pas réellement une surprise, Square Enix travaillant régulièrement avec AMD comme cela a par exemple été le cas avec TressFX dans Tomb Raider.
Enfin Oxyde Games est une société qui vient d'être créée et qui regroupé quelques développeurs spécialisés dans la 3D (dont une grosse partie avait développé le moteur de Civilization V) qui travaillent à la mise au point d'un nouveau moteur graphique prévu pour PC, Xbox One et PS4 : le Nitrous engine. Ce moteur est annoncé comme prévu à sa base directement pour le 64-bit et surtout pour le multicore en évitant d'avoir recours à un thread principal et des threads secondaires comme c'est le cas actuellement. De quoi permettre selon Oxyde Games des scènes beaucoup plus complexes en terme de nombre d'objets et d'animations. Il s'agit probablement d'un exemple pour lequel Mantle devrait se montrer particulièrement intéressant.
Reste bien entendu que pour généraliser l'utilisation de Mantle, AMD devra convaincre bien plus de développeurs de moteurs graphiques et ce n'est pas gagné. La plus célèbre d'entre eux, l'Unreal Engine, devrait ainsi faire l'impasse sur l'API d'AMD, Tim Sweeney, qui en dirige l'évolution, ayant sans ambiguïté exposé son hostilité à Mantle lors d'une récente conférence Nvidia. A noter que le concurrent d'AMD ne compte pas répliquer à Mantle dans l'immédiat avec un API propriétaire de plus, mais compte par contre insister sur ses extensions OpenGL qui permettent également de réduire les différents surcoût CPU et d'accéder à des fonctionnalités spécifiques de ses GPU.
DICE, Cloud Imperium Games, Eidos-Montréal et Oxyde Games parleront plus en détail de Mantle la semaine prochaine lors du forum APU13 d'AMD (AMD Developer Summit), avec nous l'espérons quelques premiers résultats pratiques. Initialement focalisé sur le calcul hétérogène, l'APU13 devrait cette année laisser pas mal d'espace à Mantle. A noter que Sony sera également de la partie pour y parler PS4, tout comme Imagination Technologies, ARM ou encore Oculus VR.

Nous serons sur place pour couvrir l'évènement et essayer de grappiller quelques détails de plus. A noter que les keynotes seront retransmises en direct sur la page des relations aux investisseurs d'AMD .
Focus : AMD Mantle: interview de Raja Koduri
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AMD Mantle, le retour du Glide ?
AMD vient de dévoiler l'arrivée d'un nouveau modèle de programmation dédié au graphique : Mantle. Interface de plus bas niveau que DirectX et OpenGL, Mantle a été conçu en collaboration avec DICE, sur mesure pour l'architecture GCN de manière à permettre des optimisations plus en profondeur.
Nul doute que cette initiative découle de l'arrivée des prochaines consoles de Microsoft et Sony qui embarqueront un GPU basé sur GCN. AMD indique que plusieurs développeurs de jeux vidéo, dont DICE, ont manifesté de l'intérêt pour une version PC de Mantle et qu'une API ainsi que des pilotes qui activent ce modèle de programmation ont été mis en place. Parallèlement, DICE annonce supporter Mantle dans le moteur Frosbyte 3, à la base de Battlefield 4 qui sera le premier jeu PC à l'exploiter. Une sorte de test grandeur nature.



Une interface de plus bas niveau permet de s'affranchir des lourdeurs d'une API plus généraliste telle que DirectX, au prix cependant d'un effort supplémentaire demandé au développeur qui devra faire une partie du travail traditionnellement dévolu au driver et à DirectX. C'est le prix à payer pour profiter d'un gain d'efficacité, notamment très important au niveau du coût CPU lié au rendu 3D en temps réel. Selon AMD, celui-ci serait réduit presque par 10 au niveau des commandes de rendu (draw calls) !
Pour ne pas trop complexifier la tâche des développeurs, au niveau des shaders, le langage HLSL reste compatible, pour un portage plus facile. Par ailleurs, Mantle est compatible avec tous les GPU GCN, soit toutes les Radeon depuis la série HD 7000 (hors renommage de GPU antérieurs).
De quoi donner un avantage aux Radeon par rapport aux GeForce de la même manière que les puces de feu 3Dfx ont pu profiter de l'utilisation du Glide dans plusieurs jeux ? Si l'intérêt stratégique est évident du point de vue d'AMD, nous ne sommes pas convaincus qu'une guerre des tranchées dans le monde PC avec Nvidia, mais également avec Intel, à travers l'utilisation d'API propriétaires n'ait que des effets positifs.
Son concurrent étant cependant un habitué de cette approche, AMD a probablement estimé qu'il n'y avait pas de raisons de ne pas profiter du levier apporté par sa présence dans toutes les consoles à venir pour jouer des coudes avec Nvidia. Du côté de ce dernier, citons par exemple PhysX qui ne peut être accéléré que par les GeForce ou encore l'antialiasing TXAA indépendant de toute architecture mais limité artificiellement aux GeForce GTX 600/700.
Si Battlefield 4 sort fin octobre, dans un premier temps il se contentera du support de DirectX 11. Il faudra attendre une mise à jour prévue pour décembre pour voir arriver le support de Mantle pour les Radeon. Nous sommes bien entendu impatients de découvrir les gains qui seront permis par cette version du moteur.









