Les derniers contenus liés aux tags Khronos et Vulkan

Radeon Software 18.3.3 beta avec Vulkan 1.1

Publié le 20/03/2018 à 13:27 par Guillaume Louel

AMD a mis en ligne ces dernières heures une nouvelle version beta de ses pilotes graphiques. On retrouve comme souvent un support "optimisé" pour de nouveaux titres, cette fois ci il s'agit de Sea of Thieves et A Way Out.

Côté bugs, un problème de stuttering intermittent sous Forza Motorsport 7 à été corrigé. Pour Final Fantasy XV, ce sont des clignotements et objets disparaissant qui ont été résolus pour les configurations Multi GPU. Enfin pour Battlefront 2, c'est un plantage au lancement du titre, là encore sur des configurations Multi GPU, qui a été corrigé.

L'autre nouveauté de ces pilotes est qu'ils apportent un support de la version 1.1 de Vulkan, l'API "bas niveau" de Khronos Group. Cette nouvelle version avait été annoncée il y a quinze jours de cela  apporte plusieurs nouveautés dont les "Subgroup Operations" pour partager des données entre plusieurs tâches sur un GPU et une nouvelle version du langage intermédiaire de shaders, SPIR-V 1.3 (et de ses outils). Nvidia avait de son côté proposé un pilote beta spécifique pour Vulkan 1.1 au moment de l'annonce .

L'autre objectif pour Khronos Group est un support multi plateforme universel. Quelques jours avant l'annonce de cette version 1.1, la "Khronos Vulkan Portability Initiative"  avait été annoncée avec pour but de créer des couches de compatibilités fines s'appuyant sur les API bas niveau natives des plateformes, comme DirectX 12 pour Windows ou Metal chez Apple.

Pour rappel, Apple gère le déploiement (et le co développement) des pilotes graphiques pour sa plateforme contrairement à ce que l'on voit sous Windows, et il n'y a pas de support natif dans l'OS pour Vulkan. Microsoft n'en propose pas non plus pour Windows, le support y étant assuré par les pilotes directement (cf cette actualité), comme cela était le cas pour OpenGL dans les dernières versions de Windows.


Avec LunarG et MoltenVK, Valve annonce 50% de performances en plus sous Dota 2 par rapport à l'implémentation OpenGL sur Mac

Proposer des couches intermédiaires est donc une solution assez pragmatique, car si en général ces couches sont assez coûteuses, toutes ces API bas niveau sont excessivement proches dans leurs caractéristiques (elles sont après tout de bas niveau et "très proches du métal" avec des similarités larges) ce qui limite grandement l'impact sur les performances. Valve et Brenwill Workshop ont rendu open source LunarG  (un SDK MacOS Vulkan spécifique développé par Valve) et MoltenVK  (une couche de traduction Vulkan vers Metal pour MacOS et iOS) en partenariat avec Khronos. Vous pouvez retrouver une présentation de cette initiative sur cette page  qui évalue également la portabilité pour DirectX 12. Une autre initiative est celle de Mozilla  dans le cadre du développement de son API cross plateforme bas niveau gfx-rs .

Le téléchargement de ces pilotes AMD s'effectue sur cette page du site du constructeur .

Vulkan en novembre pour le CryEngine

Publié le 14/09/2016 à 17:36 par Guillaume Louel

Nos confrères d'Overclock3D  ont noté que Crytek a mis à jour sa roadmap  concernant son moteur graphique CryEngine. Pour rappel, Crytek propose désormais son moteur sous licence .

La version 5.2 lancée en août avait déjà apporté le support de DirectX 12, la version 5.3, prévue pour le mois de novembre apportera cette fois ci le support de Vulkan, l'API bas niveau du Khronos Group.

La roadmap indique également que la version 5.4, prévue pour la GDC, apportera un support du multi GPU sous DirectX 12. Si précédemment le multi GPU était géré par le pilote (avec plus ou moins de mal), les API de bas niveau redonnent désormais la main aux développeurs de jeux et de moteurs pour qu'ils implémentent eux même correctement la gestion de plusieurs GPU, ouvrant pour le coup des possibilités d'asymétrie y compris dans des marques différentes.

Du côté des autres gros moteurs proposés sous licence, on notera qu'Unity a ajouté le support de DirectX 12 cet été, et que le support de Vulkan a été annoncé comme en développement. L'Unreal Engine propose déjà de son côté le support de DX12 et Vulkan.

Un patch Vulkan pour Doom

Publié le 11/07/2016 à 17:50 par Guillaume Louel

Bethesda vient d'annoncer  l'arrivée d'un patch pour Doom qui apporte le support de Vulkan. Pour rappel, Vulkan est la nouvelle API graphique proposée par Khronos Group, en charge de l'OpenGL. Nous avions eu l'occasion de vous présenter en détail Vulkan dans cette actualité lors de la sortie de la version 1.0 en février dernier. Il s'agit pour rappel d'une API graphique de bas niveau, dérivée de Mantle d'AMD, et qui permet de réduire la dépendance du GPU envers le CPU et d'améliorer les performances, notamment via le multi-threading.

Bethesda indique avoir travaillé avec à la fois AMD et Nvidia depuis mars pour optimiser le support chez les deux constructeurs. Même si l'importance du driver dans les nouvelles API que sont Vulkan et DirectX 12 est réduit, cela reste important étant donné que Doom est le premier gros titre à utiliser cet API.

Pour en profiter il faudra disposer au minimum des pilotes 368.69 chez Nvidia et 16.7.2 Hotfix chez AMD .

La FAQ de Bethesda donne quelques détails supplémentaires, il faudra s'attendre à quelques bugs, notamment avec l'overlay Steam ou lors des changements de résolution. Bethesda indique que seuls les pilotes AMD supportent actuellement l'async compute mais qu'ils travaillent avec Nvidia pour apporter une solution (nous vous renvoyons à notre couverture de la GDC pour plus de détails). Le patch est disponible via Steam.

Vulkan 1.0 dispo, avec pilotes et jeu beta!

Publié le 16/02/2016 à 15:38 par Damien Triolet

Après 18 mois de gestation, Khronos annonce la disponibilité immédiate de la variante plus bas niveau d'OpenGL : Vulkan. Pour les premiers pas de cette API graphique qui promet une meilleure exploitation des différentes plateformes, sont directement proposés des kits de développements, des pilotes et même le portage beta d'un jeu PC.

Il y a un an, lors de la GDC 2015, Khronos dévoilait Vulkan, sa vision de l'API graphique de plus bas niveau. Face à Mantle, Direct3D 12 ou encore Metal, Khronos se devait de réagir rapidement pour rester dans la course. Avec cette concurrence et une demande insistante des développeurs, une évolution radicale d'OpenGL, son API graphique historique, était aussi nécessaire que difficile à mettre en place. Pour bouger rapidement et éviter tout compromis boiteux, Khronos a pris la décision de mettre au point une API complémentaire à OpenGL et non de faire évoluer cette dernière vers un plus bas niveau d'abstraction. OpenGL et Vulkan vont coexister, évoluer côte à côte dans le futur, partager certains points communs mais rester distinctes sur d'autres.

Ces API de plus bas niveau permettent aux développeurs de mieux contrôler le GPU et sa gestion, ce qui a pour principal effet de réduire le coût CPU des commandes de rendu et d'autoriser une exploitation efficace du multi-threading. En contrepartie, le travail des développeurs se complexifie quelque peu, notamment en ce qui concerne la robustesse de leur code, qui ne sera plus facilitée par de lourdes sécurités mises en place au niveau des API classiques et de leurs pilotes. Ce dernier point est cependant un mal pour un bien puisque les meilleurs développeurs auront tout le contrôle nécessaire pour assurer un code robuste, sans devoir prendre en compte l'inconnue de ce qui peut se passer à l'intérieur des pilotes.

Pour en savoir plus sur la philosophie qui se cache derrière Vulkan, n'hésitez pas à repasser par l'actualité liée à la présentation de Vulkan en mars dernier. Rappelons simplement qu'à la base des travaux de Khronos, nous retrouvons l'API Mantle qui a été "offerte" par AMD (une contribution que Khronos affiche sans détour contrairement à Nvidia qui ne peut s'empêcher d'essayer de la minimiser autant que possible).

Ses fondamentaux sont toujours là, il aurait été inutile de réinventer la roue, mais après 18 mois de travaux, de nombreuses modifications plus ou moins importantes ont été apportées par le groupe de travail mis en place au sein de Vulkan. Dans sa documentation destinée aux développeurs, Nvidia indique ainsi qu'une douzaine de sociétés ont apporté des contributions majeures et au moins le double étaient sérieusement impliquées dans le projet. Neil Trevett, le Président du consortium (et accessoirement le Vice-Président de l'écosystème développeur chez Nvidia) avec lequel nous avons pu nous entretenir, a tenu à insister sur l'implication plus importante que jamais des développeurs de moteurs de jeu.

Si les plus grosses modifications concernent la gestion des ressources et la prise en compte des architectures de type TBDR (Tiled-Based Deferred Rendering), telles que celle des GPU PowerVR, la présence des développeurs a fait en sorte de contrebalancer les demandes spécifiques que pouvaient avoir les concepteurs de GPU pour éviter de trop complexifier l'API.

Vulkan supporte tout type d'extensions, exactement comme OpenGL, mais face à la large plage de possibilités liée au matériel supporté (de type OpenGL ES 3.1 mobile à OpenGL 4.5 desktop et supérieur), Khronos a mis en place des feature sets, soit un niveau de fonctionnalité minimum garanti. Ceux-ci sont définis par plateforme, de préférence par l'organisme qui contrôle la dite plateforme, et par Khronos si cet acteur tiers ne souhaite pas s'impliquer. Ces feature sets sont toujours en cours de finalisation et ne devraient être publiés que d'ici 1 ou 2 mois.

Sur PC, comme vous vous en doutez, Microsoft n'a pas réellement intérêt à pousser l'arrivée de Vulkan, préférant sa propre API Direct3D 12 liée à Windows 10 et qui est également disponible sur Xbox One. C'est donc Khronos qui se chargera de définir le feature set sous Windows (avec un support de Windows XP à Windows 10), après les premiers retours des développeurs et en jonglant avec le lobbying intense d'AMD, d'Intel et de Nvidia. Ce même feature set devrait également être étendu à Linux, même si certaines releases pourraient mettre en place un feature set spécifique. Il sera évidemment possible d'aller plus loin que le feature set, via le système d'extensions.

Sous Android, Google sera aux commandes. Et c'est là le point qui est probablement le plus important pour Vulkan. L'an passé, nous émettions quelques doutes quant au succès de Vulkan. Pourquoi ? Bien que tout cela n'ait jamais été annoncé publiquement, nous savons de multiples sources sûres que Google préparait sa propre API de bas niveau avec pour projet de la rendre disponible sur d'autres plateformes. Mais quelque part entre la GDC et la fin de 2015, Google a changé son fusil d'épaule, est passé au statut de Promoter au sein de Khronos (le plus élevé) et a abandonné son API propriétaire au profit exclusif de Vulkan. Google proposera ainsi un peu plus tard une version d'Android avec intégration complète de Vulkan, ce qui ne manquera pas de faciliter l'adoption de cette API.

Les possibilités pour cette API sont multiples. Vulkan a un intérêt évident dans le monde mobile, en termes de performances directes bien entendu, mais également au niveau des effets indirects que cela peut avoir : un coût CPU moindre implique une réduction de la consommation, un argument de poids. Vulkan devrait également trouver sa place dans le monde professionnel où les moteurs de visualisation sont souvent lourdement limités par le CPU. Vulkan pourra également aider à réduire la latence et à éviter les petites saccades dans le cadre de la réalité virtuelle.

 
 
La grosse inconnue se trouve plutôt du côté de nos PC équipés de Windows, ce qui représente l'énorme majorité du jeu PC. Tout le poids de Microsoft étant posé sur Direct3D 12, il y a peu de place pour une autre API de bas niveau. Valve a cependant sponsorisé le développement par LunarG d'un SDK open source et gratuit, disponible dès aujourd'hui pour Windows et Linux, avant une version Android prévue pour un peu plus tard. Et pour démontrer la pertinence de Vulkan sur PC, Khronos met en avant la disponibilité dès aujourd'hui sur Steam d'une version beta de The Talos Principle qui propose un renderer Vulkan . Pour mettre en place rapidement celui-ci, Croteam a travaillé étroitement avec Nvidia.

C'est d'ailleurs une autre observation importante que nous pouvons faire aujourd'hui. Si l'ADN de Mantle d'AMD est bel et bien à la base de Vulkan, ce qui a mis Nvidia dans une position inconfortable au départ, c'est bien ce dernier qui est progressivement devenu le plus actif autour de cette nouvelle API. Nvidia propose ainsi un pilote Vulkan beta à destination de ses GPU Kepler et Maxwell, qu'ils soient GeForce, Quadro ou Tegra, et que ce soit sous Windows 7-8-10, sous Linux ou sous Android 6.0.

Mais surtout, Nvidia est particulièrement actif au niveau de la documentation et des démos fournies aux développeurs et a mis en place plusieurs mécanismes pour aider ces derniers à passer à cette nouvelle API. Le pilote Vulkan de Nvidia accepte ainsi les shaders OpenGL classiques de type GLSL et pas uniquement le langage intermédiaire SPIR-V de la nouvelle API. Par ailleurs, ce pilote autorise de faire tourner Vulkan à l'intérieur d'un contexte OpenGL. De quoi pouvoir faire des essais rapidement et expérimenter avec Vulkan sans devoir repartir de zéro, ce que de nombreux développeurs devraient apprécier.

> Les pilotes Nvidia pour Windows 7/8.1/10 et Linux 

La documentation et les démos de Nvidia pour les développeurs 

Du côté d'AMD, qui en amont a communiqué très peu (ou très mal ?) sur Vulkan, aucun pilote n'a encore été certifié par Khronos  mais nous venons de remarquer qu'un pilote beta est disponible sur son portail GPUOpen. Il est compatible avec tous les GPU GCN, même s'il y a probablement des limitations pour les plus anciens de ces GPU, et supporte Windows 7, 8.1 et 10. La version Linux arrivera un peu plus tard. Nous ne savons pas pourquoi ce pilote n'a pas encore passé la certification de Khronos.

> Les pilotes AMD pour Windows 7/8.1/10 

La documentation d'AMD pour les développeurs 

Du côté d'Intel, un pilote a été certifié par Khronos pour Skylake sous Linux, mais nous ne savons pas quand il sera disponible. Imagination dispose également d'un pilote certifié sous Linux (nous avons pu le voir en démo lors du CES), tout comme Qualcomm sous Android 6.0. ARM est également annoncé comme prêt à fournir un pilote sous peu.

> La page dédiée d'Imagination 

Notons que dans le cas du support sous iOS, qui ne sera pas natif, Apple privilégiant Metal, Vulkan devrait être proposé d'une manière détournée puisque The Brenwill Workshop développe Molten (MetalGL + MetalVK), une surcouche qui permet de faire tourner OpenGL ES ou Vulkan par-dessus Metal. A voir cependant quelles seront les limitations et autres impacts sur les performances.

Enfin, Khronos tient à insister sur le fait que Vulkan, comme les autres API de plus bas niveau, n'est pas fait pour tous les développeurs, compte tenu de sa complexité plus élevée et d'avantages qui ne s'appliquent pas à toutes les situations. Mais au vu de l'intérêt apporté à ces API par les spécialistes du moteur graphique et d'autres middlewares, qui feront le travail pour la plupart des développeurs de jeux vidéo, le premier point ne devrait pas être un obstacle. Attendez-vous à de nombreuses annonces annexes lors de la GDC 2016 qui se tiendra le mois prochain à San Francisco.

Pour plus d'informations techniques, les spécifications de Vulkan sont disponibles sur le site de Khronos  et nous avons ajouté ci-dessous la présentation complète de Khronos destinée à la presse technique :

 
 

GDC: Vulkan, l'API bas niveau de Khronos

Publié le 03/03/2015 à 09:00 par Damien Triolet

Il y a 6 mois, à travers l'initiative Next Generation OpenGL, le groupe Khronos annonçait l'intention de faire évoluer son API phare pour répondre aux récentes API graphiques de plus bas niveau proposées par AMD, Microsoft ou encore Apple. Des travaux qui ont bien avancés et la GDC est l'occasion d'annoncer formellement Vulkan.


OpenGL est une API qui a été régulièrement critiquée pour son évolution trop lente et pour sa complexité trop élevée. Définie par un consortium qui regroupe tous les fabricants de GPU, des fabricants de SoC, des fabricants de périphériques mobiles, des spécialistes du moteur graphique, etc., cette API souffre de la difficulté de mettre tout le monde d'accord sur les directions principales des évolutions, et encore plus sur les points de détails. Toutes ces sociétés n'ont pas les mêmes intérêts, ce qui entraîne une bonne dose de politique et de lobbying, suivis d'un long processus de négociations. Par ailleurs, l'aspect rétrocompatibilité et le long historique de 22 ans ont fini par devenir des boulets que doit trainer OpenGL.

Dans le monde mobile, Khronos a tenté de gagner en agilité à travers une API dédiée et quelque peu simplifiée, OpenGL ES. Cela a plutôt bien fonctionné jusqu'ici, même si les 2 API partagent certaines limitations. Avec l'arrivée des API de plus bas niveau, initiée par AMD et Mantle, suivie par Microsoft et Direct3D 12 ainsi que par Apple et Metal, il y avait une vraie pression sur Khronos pour revoir en profondeur son API graphique. Une opportunité en fait puisqu'une pression suffisante était nécessaire pour parvenir à mettre d'accord, relativement rapidement, tous ses membres.

Pour se donner un maximum de liberté et probablement pour pouvoir contenter les membres qui tirent un avantage compétitif de la complexité actuelle d'OpenGL, ou de son long historique, un compromis s'est rapidement avéré nécessaire. OpenGL Next ne serait pas un OpenGL mais une nouvelle API, bien distincte. De quoi permettre à Khronos d'avancer les mains libres. OpenGL et OpenGL ES vont continuer à évoluer de leur côté, en restant des API de plus hauts niveaux, bien que certains accès de plus bas niveaux y soient déjà disponibles depuis quelques temps, tout du moins pour les développeurs expérimentés qui parviennent à les dénicher sous les différentes couches de complexité.

Parallèlement à ces API "historiques", la nouveauté que Khronos va proposer se nomme Vulkan, son interprétation de l'API graphique de plus bas niveau. A noter que lorsqu'on parle d'une API graphique de bas niveau, il ne s'agit pas d'attaquer les GPU en langage machine barbare. Un certain niveau d'abstraction est conservé, et représente un compromis entre le contrôle donné aux développeurs et la compatibilité avec une large gamme de processeurs graphiques et de plateformes. Du supercalculateur, au smartphone, en passant par le PC, Vulkan pourra trouver sa place.


Comme les autres API de bas niveau, Vulkan offre un accès plus adapté aux GPU modernes, réduit le surcoût CPU des pilotes et permet l'implémentation d'un multi-threading efficace. Une API de plus bas niveau, qui rend le comportement du pilote GPU plus prédictible, facilite également la portabilité d'une plateforme à l'autre tout en conservant de bonnes performances, un point crucial pour tous les développeurs de moteurs de jeux et de middlewares.

Khronos indique d'ailleurs avoir construit à l'intérieur de Vulkan des mécanismes dédiés spécifiquement à faciliter la portabilité, notamment au niveau du débogage. Des outils multiplateformes performants devraient ainsi pouvoir être proposés. Des développements dans ce sens son déjà bien avancés chez Valve, LunarG ou encore Codeplay.

Pour permettre à Vulkan de voir le jour, une autre évolution majeure était indispensable. Avec OpenGL, les programmes (shaders) qui sont exécutés par le GPU sont écrits dans un langage de haut niveau spécifique, GLSL, et compilés à l'exécution par les pilotes en langage machine exécutable par le GPU. Cela a plusieurs inconvénients, il faut intégrer aux pilotes un compilateur complexe, les temps de compilation peuvent être importants, le débogage est plus complexe, le code source des shaders n'est pas protégé…

Pour éviter tout cela, Khronos introduit SPIR-V, un langage intermédiaire entre le code source et le code machine. Il s'agit d'une évolution du SPIR déjà disponible en OpenCL et qui sera d'ailleurs partagée par Vulkan ainsi que par le futur OpenCL 2.1. Les développeurs pourront précompiler leur code GLSL vers SPIR-V, et les meilleurs d'entre eux ainsi que les fournisseurs de moteurs graphiques pourront optimiser directement ce code SPIR-V.


Khronos envisage de faire passer en open source le compilateur GLSL vers SPIR-V pour faciliter l'arrivée d'un riche écosystème, avec par exemple une variante HLSL vers SPIR-V. D'autres langages pourront également être traduits à l'avenir vers SPIR-V et Khronos a prévu que la conversion de et vers LLVM soit possible. Ces outils en sont toujours dans les premières phases de leur développement.

La semaine passée, nous avons pu nous entretenir brièvement avec Neil Trevett, Président de Khronos et Vice Président de l'écosystème mobile chez Nvidia, au sujet de Vulkan. Ce dernier nous a tout d'abord indiqué que de nombreux détails sont toujours en train d'être définis telles que l'implémentation exacte au niveau des pilotes et des OS.

Pour Neil Trevett, qui aborde la question sans détour, l'arrivée de Vulkan ne représente pas une menace dans le monde professionnel pour une société telle que Nvidia qui bénéficie actuellement d'un avantage compétitif énorme à travers son implémentation logicielle robuste d'OpenGL. D'une part Vulkan sera utile pour certaines applications trop limitées par le CPU pour pouvoir profiter des GPU haut de gamme récents de Nvidia et d'autre part l'importance d'OpenGL est loin de s'effacer dans un monde qui a tendance à bouger lentement.

Du côté grand public, tout GPU capable de supporter OpenGL ES 3.1, et donc les Compute Shaders, devrait être capable de faire tourner Vulkan, si bien entendu des pilotes sont développés en ce sens. Du côté PC, tous les GPU qui supportent D3D12 devraient ainsi également supporter Vulkan. Pour les SoC, c'est un petit peu plus compliqué en général, mais du côté de Nvidia, les Tegra K1 et X1 devraient bien entendu en profiter.

Neil Trevett nous a ensuite indiqué, qu'au niveau des OS, Vulkan devrait être rendu disponible partout là où OpenGL et OpenGL ES sont actuellement proposés. En d'autres termes le support devrait être très large et inclura sans problème d'anciennes versions de Windows telles que Windows 7. L'implémentation exacte n'est par contre pas précisée et il restera à voir si les fabricants de GPU développeront bel et bien de tels pilotes.

La possibilité est cependant prévue, et ce n'est pas anodin. Le point fort de Vulkan du côté grand public face aux API concurrentes sera son très large support, des plateformes Windows aux plateformes mobiles, en passant par Steam OS. De quoi redévelopper une présence de Khronos dans le monde du jeu vidéo PC ? Peut-être mais pas tout de suite, les spécifications initiales sont attendues pour cette année et les premières applications ne le sont pas avant 2016.

Vous pourrez retrouver la présentation complète ci-dessous :

 
 

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