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GDC: VR: Nvidia Multi-Res Shading en pratique

Publié le 24/03/2016 à 06:12 par Damien Triolet

Nous avons profité de la GDC pour revenir sur une technique introduite par Nvidia il y a quelques mois pour booster les performances de la réalité virtuelle. Baptisée Multi-Resolution Shading, elle consiste à réduire la résolution au niveau des zones visuelles périphériques et donc le nombre de pixels réellement rendus. Un subterfuge plutôt convainquant en pratique.

 
 

Pour pouvoir afficher une image sur un casque de réalité virtuelle, elle doit être déformée pour permettre, avec la lentille, de proposer l'angle de vue correct. Ce procédé, appelé warping et illustré ci-dessus, implique que seul le centre de l'image conserve la pleine résolution. Les zones périphériques représentent au final moins de pixels que le GPU n'en a calculés. En d'autres termes, elles reçoivent automatiquement une dose plus ou moins élevée de supersampling alors que ce n'est pas là que se pose notre regard. Un gaspillage de ressources que Nvidia tente de réduire avec le Multi-Res Shading.

La démonstration de Nvidia permet d'activer et désactiver le Multi-Res Shading à loisir, de quoi pouvoir essayer de discerner les différences éventuelles. Et force est de constater que même en ayant conscience de l'activation de cette optimisation il est difficile d'en discerner les effets. Il faut savoir exactement où regarder et déplacer le regard vers les coins de l'image (ce que nous ne sommes pas censés faire avec un casque de VR) pour observer une légère différence.

Comme vous pouvez l'observer sur les illustrations ci-dessus, Nvidia a recours à 9 viewports de résolutions différentes. Par exemple, la résolution peut être réduite à 1/2 sur les côtés et à 1/4 dans les coins. Mais si le principe est simple, l'exécution est un peu plus complexe et profite du multi-projection engine des GPU Maxwell 2 pour projeter rapidement, en une seule passe, tous les triangles dans chacun des 9 viewports. Sans cette capacité matérielle (également exploitée pour le VXGI et le VXAO), le coût sur les performances serait important à prohibitif suivant la complexité de la scène. AMD nous a d'ailleurs confirmé que cette technique n'était pas réaliste pour ses GPU, tout en précisant essayer d'obtenir un résultat similaire via d'autres approches.

Le Multi-Res Shasing est proposé par Nvidia aux développeurs à travers le SDK VR Works mais a également été implémenté dans l'Unreal Engine il y a quelques mois et, à l'occasion de la GDC, Unity a suivi le mouvement en annonçant son intégration, avec le reste de la suite VR de Nvidia.

GDC: Zotac MAGNUS EN980 avec GTX 980 et watercooling

Tags : GDC; GDC 2016; GTX 980; VR; Zotac;
Publié le 24/03/2016 à 04:26 par Damien Triolet

Zotac était présent à la GDC sur le stand de Valve pour exposer sa Steam Machine, mais également pour présenter un prototype du MAGNUS EN980, son futur mini-PC haut de gamme. Plus volumineux que les autres mini-PC de la marque (+/- 22x20x13cm), il est également bien plus véloce, notamment pour pouvoir prendre en charge la VR.

 
 

Le MAGNUS EN980 embarque en effet un Core i5-6400 mais surtout, comme son nom l'indique, une GeForce GTX 980 mobile. Pas une GTX 980M mais bien une GTX 980 mobile qui correspond à une GeForce GTX 980 desktop mais au format MXM et avec une limite de consommation plus stricte.

Pour refroidir l'ensemble CPU et GPU, Zotac a recours à un système de watercooling spécifiquement conçu pour le format du boîtier dont la partie supérieure accueille le radiateur et le ventilateur de 120mm. Ce système de watercooling est toujours à l'état de prototype et reste l'élément sur lequel Zotac a le plus de travail à effectuer. Zotac nous a par ailleurs précisé viser une limite de consommation de 150 à 175W pour la carte graphique, qui pourrait donc être très proche des 180W de la GTX 980 de bureau.

Zotac envisage également plusieurs options à d'autres niveaux, par exemple le nombre de ports USB en façade (actuellement 2 ports dont un type C) ou encore le type de mémoire supporté. Par ailleurs, le prototype est à base de DDR3L, meilleure marché, mais la DDR4 n'est pas encore exclue à ce point.

Ce mini PC sera commercialisé en tant que barebone et pourra accueillir un disque ou SSD ou format 2.5" ainsi qu'un SSD au format M.2. La tarification sera à priori haut de gamme et Zotac prévoit de présenter la version finale du MAGNUS EN980 lors du Computex qui se tiendra à Taipei du 31 mai au 4 juin.

GDC: Futuremark en dit plus sur VRMark

Publié le 21/03/2016 à 14:53 par Damien Triolet

Futuremark, dont le produit le plus célèbre est sans aucun doute 3DMark, a décidé de mettre les bouchées doubles sur le développement d'une nouvelle suite de tests dédiée à la réalité virtuelle (VR). La GDC était l'occasion pour le finlandais de détailler ses plans et d'essayer de convaincre l'industrie de l'utilité de sa solution baptisée VRMark.

Les investissements conséquents opérés récemment par les différents acteurs de l'industrie envers le développement de la réalité virtuelle entretiennent l'idée du développement d'un large marché et donc de la multiplication des casques dédiés et des systèmes exploités à cet effet. Ce type d'environnement est idéal pour les spécialistes du benchmark qui tirent la majorité de leurs revenus de l'exploitation professionnelle de leurs outils d'évaluation.

Tout comme Basemark, Futuremark travaille ainsi depuis quelques temps à la mise au point d'un benchmark dédié à la VR en essayant d'en prendre en compte un maximum d'éléments. Contrairement à la 3D temps réel classique, la VR n'a pas simplement besoin d'un certain niveau de performances, mais a également des exigences en termes de régularité et de latence. Des aspects qui en fait sont importants pour tout type d'affichage, même si dans une moindre mesure, mais c'est l'arrivée de la VR et du marché potentiellement énorme qu'elle représente qui pousse Futuremark et Basemark à aller plus loin que précédemment.

Une version preview de VRMark est proposée depuis quelques temps déjà, mais la version finale va aller beaucoup plus loin, c'est d'ailleurs déjà en partie le cas pour les versions beta que nous évaluons et qui sont fournies avec un équipement externe chargé d'observer la latence. Cet équipement est constitué d'un oscilloscope et d'une photodiode pilotés par VRMark pour mesurer la latence de l'application au photon, que ce soit pour un casque de réalité virtuelle (HMD - Head Mounted Display) ou pour un moniteur classique.

Futuremark développe également un équipement supplémentaire équipé d'un moteur qui va faire bouger les HMD de manière contrôlée pour aller plus loin et mesurer la latence de la prise en compte du mouvement de la tête. D'autres tests sont prévus par exemple pour mesurer la précision du système de positionnement ou encore la qualité du time warping, cette technique qui consiste à reprojeter l'image rendue pour simuler un angle de vue légèrement différent. Abuser du time warping peut réduire la latence et améliorer les performances mais conduire à des défauts visuels importants.

Mais évidemment à la base de VRMark nous retrouvons un benchmark 3D qui reprend d'ailleurs des scènes aperçues dans les précédents 3DMark. Des modifications plus ou moins importantes ont cependant dû être apportées pour la VR, par exemple l'abandon de certains effets de post processing tels que la simulation de la profondeur de champ ou les réflexions liées aux lentilles.

La modification principale concerne cependant le niveau de performances visé. Traditionnellement un 3DMark va chercher à pousser les cartes graphiques dans leurs derniers retranchements quitte à faire appel à des effets graphiques au coût disproportionné. Pour VRMark le but est d'obtenir une expérience réaliste. Deux niveaux de qualité sont proposés. Le premier cherche à obtenir au moins 90 fps en permanence sur les systèmes recommandés par Oculus et HTC (GTX 970 ou R9 290, alors que le second augmente quelque peu la charge et a plutôt besoin d'une GTX 980 Ti pour maintenir les 90 fps. Pour atteindre ce niveau de performances avec un contenu relativement riche, Futuremark a simplifié la géométrie ou encore réduit le nombre de particules. Deux aspects qui permettent des gains conséquents sans trop nuire au résultat final.

Une version encore plus simple est par ailleurs envisagée pour la VR sur mobile. Enfin, Futuremark développe une version haut de gamme de VRMark qui fera appel à DirectX 12 et Vulkan ainsi qu'un test spécifique à la réalité augmentée. Si aucune date n'est fixée pour l'arrivée de tous ces outils, il est évident que Futuremark fait le maximum pour les sortir le plus rapidement et profiter de l'exposition liée au lancement des premiers HMD.

Vous pourrez retrouver l'intégralité de la présentation de Futuremark ci-dessous :

 
 

GDC: Basemark et Crytek annoncent VRScore

Publié le 16/03/2016 à 20:02 par Damien Triolet

Basemark et Crytek ont annoncé à la GDC un nouveau benchmark destiné principalement à la réalité virtuelle. VRScore, c'est son nom, est issu d'un partenariat stratégique mis en place l'an passé entre les deux sociétés. Comme vous pouvez vous en douter, il est basé sur le CryENGINE accompagné par le framework de Basemark pour mesurer et reporter les performances.

 
 

VRScore, proposé exclusivement sur PC, supporte DirectX 11 et DirectX 12 et exploite une scène de complexité moyenne, nom de code Sky Harbor, représentative de ce qui peut se faire en jeu. C'est assez différent de ce que peuvent proposer les benchmarks graphiques classiques qui en général poussent la qualité graphique à un niveau plus élevé, quitte à faire appel à des options au coût disproportionné. Dans le cadre de la réalité virtuelle le but est de proposer un benchmark capable de tourner à 90 fps. La présence d'un HMD (Head Mounted Device) sur le système est optionnelle pour la mesure des performances. Trois tests principaux seront proposés : VR interactive, VR non-interactive et VR audio.

Mais réalité virtuelle oblige, VRScore ne se contente pas de mesurer les performances. Il note la capacité à maintenir une expérience aussi confortable que possible, ce qui inclut la latence d'affichage. Pour cela, Basemark a dû développer un matériel spécifique, le VRScore Trek. L'objectif était de pouvoir proposer un système simple et bon marché. Après différents essais, Basemark estime avoir mis au point une solution plutôt élégante basée sur 2 photodiodes dont le signal est transmis au PC via l'entrée micro. De quoi pouvoir mesurer la latence de l'application au photon, les frames passées ou dédoublées et observer la latence pour chaque oeil, qui pourrait être différente sur certains HMD avec certaines techniques de rendu.

Il suffit de placer les diodes à proximité d'une dalle ou des lentilles d'un HMD pour permettre au système de juger de la latence via l'affichage d'images de couleurs spécifiques. Basemark n'a pas pu nous en dire plus à ce sujet, l'aspect logiciel n'ayant pas encore été finalisé. Il sera cependant possible d'exploiter ce matériel pour juger de la latence des écrans classiques et des options spécifiques aux écrans FreeSync / G-Sync sont actuellement prises en considération.

VRScore est actuellement proposé en version beta aux partenaires de Basemark en vue de son évaluation. La disponibilité publique est annoncée pour juin 2016 avec des options gratuites et payantes. Il faudra passer par la version corporate pour bénéficier du Trek, pour un tarif qui reste à définir.

GDC: AMD mise sur la VR, annonce LiquidVR

Tags : AMD; GDC; GDC 2015; VR;
Publié le 04/03/2015 à 01:43 par Damien Triolet

AMD profite de la GDC pour rejoindre le mouvement d'engouement actuel autour de la réalité virtuelle (VR), en annonçant un SDK dédié : LiquidVR.


Proposer un rendu satisfaisant à travers les casques de réalité virtuelle représente un challenge, mais également une opportunité de se démarquer et potentiellement de nouveaux marchés pour les fabricants de processeurs graphiques tant la puissance demandée peut être élevée. Si elle est insuffisante, le résultat est rapidement catastrophique. Nvidia a annoncé travailler dans ce sens il y a quelques mois et c'est aujourd'hui au tour d'AMD de présenter son initiative.


L'objectif à très long terme est qualifié de "Full Presence" et correspond en quelque sorte aux réalités virtuelles les plus avancées que vous avez pu apercevoir dans les films de science-fiction. AMD estime qu'il faudra multiplier par un million les capacités actuelles pour y parvenir, ce n'est pas encore pour aujourd'hui.

A plus court terme, AMD a voulu essayer d'identifier les challenges actuels auxquels il était possible d'apporter une réponse dès aujourd'hui de manière à améliorer le confort, la compatibilité et le contenu. Grossièrement, cela revient à optimiser le time warping, à assurer un pilotage direct des casques de réalité virtuelle et à proposer un mode multi-GPU dédié.


Pour cela, le SDK LiquidVR 1.0, propose 4 fonctionnalités, dont les deux premières sont liées au time warping. Cette technique consiste pour rappel à réduire la latence en prenant en compte les informations des capteurs de mouvements après avoir débuté, voire terminé, le calcul de l'image. Ces informations plus récentes sont exploitées pour déformer la dernière image calculée de manière à émuler ce que nous aurions vu si l'image pouvait être calculée instantanément juste avant l'affichage.

Ces deux fonctionnalités proposées par AMD à ce niveau sont dénommées Latest Data Latch et Asynchronous Shaders. La première fait en sorte que le GPU puisse avoir un accès facilité aux dernières données de position, mise à jour constamment en parallèle par le CPU.


La seconde exploite une caractéristique des GPU de la génération GCN : les ACE pour Asynchronous Compute Engines. Il s'agit de processeurs de commandes secondaires qui peuvent lancer des tâches de type compute sur le GPU de manière transparente, en même temps que celui-ci est en train de traiter des commandes graphiques. Ce traitement en parallèle permet de réduire la latence en lançant l'opération de time warping avant que l'image finale ne soit totalement terminée mais également de débuter l'affichage de l'image avant que le time warping ne soit terminé sur toute l'image.

De quoi économiser quelques ms au niveau de la latence et surtout de quoi éviter toute saccade si le time warping et le calcul de l'image dépassent le délai imposé par le rafraichissement. Si le calcul de la nouvelle image prend trop de temps, le time warping, qui est traité en parallèle via les ACE, pourra appliquer de façon transparente les dernières données de position sur l'image précédente. Cela reste préférable de disposer de la dernière image et des dernières informations de positions bien entendu, et les Asynchronous Shaders permettent d'ailleurs de faire en sorte que ce soit plus souvent le cas, mais quand ce n'est pas possible, éviter un ralentissement est primordial.


Ensuite, le mode Affinity Multi-GPU permet de profiter de plusieurs GPU sans augmenter la latence et en réduisant le coût CPU globale. Le mode AFR classique est inadapté parce qu'il introduit trop de latence supplémentaire, raison pour laquelle le multi-GPU classique a rapidement été mis de côté, malgré les besoins de puissance de calcul qui dépassent bien souvent ce dont est capable un seul GPU. En mode Affinity, chaque GPU peut être assigné à un œil, mais sans calculer des images successives. Ils vont calculer la même image en même temps, simplement d'un point de vue différent. C'est assez logique en fait, mais encore fallait-il qu'AMD l'implémente.

Enfin, le Direct-to-Display permet aux pilotes AMD de directement gérer l'affichage sur tous les casques de réalité virtuelle, sans passer par un SDK tiers tels que celui d'Oculus. Les pilotes Catalyst vont reconnaître les casques, les considérer comme des écrans secondaires spécifiques et adapter le mode d'affichage à cet effet. De quoi simplifier nettement la configuration et améliorer la stabilité, tout du moins si les pilotes proposés par AMD s'avèrent ne pas souffrir de bug. A noter qu'Oculus, présent à la session d'AMD, a précisé avoir collaboré au développement de Direct-to-Display.

AMD proposait évidemment une démonstration de LiquidVR, basées sur un Oculus Rift Crescent Bay et l'animation Showdown, avec un excellent résultat. Difficile cependant sans comparer d'autres solutions côte-à-côte d'affirmer que LiquidVR apporte un avantage significatif. Lorsque nous avions testé cette même démo lors d'un évènement Nvidia en septembre dernier, le résultat était également très bon.

A noter que le système utilisé par AMD ne faisait pas appel au multi-GPU mais bien à une carte graphique basé sur un nouveau GPU. En d'autres termes, il s'agissait d'une Radeon R9 390X et du GPU Fiji.

Le SDK LiquidVR 1.0 et ses spécifications sont actuellement distribués par AMD au cas par cas aux différents acteurs engagés dans le développement de la réalité virtuelle.

 
 

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