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GDC: Démo Activision: rendu de visage réaliste

Tags : FaceWorks; GDC;
Publié le 03/04/2013 à 17:57 par Damien Triolet

Activision présentait à la GDC l'aboutissement de ses travaux concernant l'amélioration du rendu des personnages dans les jeux vidéo, dans le but de faire passer plus facilement des émotions. Cela passe bien entendu tout d'abord par le visage et Activision se base pour sa démonstration sur les mêmes données que Nvidia pour FaceWorks. Fournies par l'Institute for Creative Technology de l'USC, elles sont tirées d'une technologie de capture de mouvements extrêmement précise qui permet de donner vie au visage d'une manière très réaliste. La démonstration d'Activision et FaceWorks utilisent cependant deux techniques de rendu différentes.


Activision indique que cette démo tourne à 180 fps sur une GeForce GTX 680. Elle a été développée sur base des travaux de Jorge Jimenez, qui fait maintenant partie de ses employés, un développeur bien connu dans le monde du rendu 3D temps réel notamment pour sa contribution dans le développement du MLAA et du SMAA. Différentes techniques sont utilisées pour améliorer subtilement le rendu de la peau et surtout des yeux, un des éléments les plus importants pour éviter la sensation poupée de cire des personnages. Voici 2 exemples de screenshots, sans puis avez les petits raffinements apportés par Activision :


Exemple 1
Exemple 2
  [ Rendu simple ]  [ Rendu avancé ]
  [ Rendu simple ]  [ Rendu avancé ]


Vous pourrez obtenir plus de détails sur le blog de Jorge Jimenez .

GTC: FaceWorks: rendu de visage réaliste

Tags : FaceWorks; GTC; Nvidia;
Publié le 20/03/2013 à 07:35 par Damien Triolet

Au début de la keynote d'ouverture de la GTC, le CEO de Nvidia, Jen-Hsun Huang, a présenté une nouvelle démo technologique plutôt impressionnante. Elle s'attaque à une tâche complexe : le rendu du visage humain.


Si la partie graphique est très évoluée, il est question de pixels shaders de plus de 8000 instructions pour l'éclairage qui prend en compte la diffusion sous-cutanée ou encore la réflexion partielle sur la transpiration, c'est la représentation des mouvements et des micro-mouvements qui représente ici le challenge. Dénommée FaceWorks, la technologie de Nvidia a été développée en collaboration avec l'Institute for Creative Technology de l'USC et se base sur des prototypes de systèmes de capture de mouvements extrêmement précis (au dixième de millimètre).

Ceux-ci génèrent une quantité énorme de données : Nvidia parle de 32 Go pour une poignée d'expression. Impossible pour un GPU de travailler sur une telle base. FaceWorks consiste à organiser les composantes de ces expressions sous forme de textures, de les compresser et de détecter les similitudes avec d'autres expressions pour en supprimer les données superflues. Avec une perte de fidélité limitée, Nvidia parvient à passer de 32 Go à 400 Mo de données et rend ainsi leur utilisation viable.

Pour observer la qualité de l'animation du visage, nous vous conseillons de jeter un coup d'œil au segment de la keynote qui concerne FaceWorks, avec un visage rendu et animé en temps réel sur une GeForce GTX Titan. Notez pour l'anecdote qu'AMD ne manquera probablement pas de faire remarquer à Nvidia que son personnage manque de cheveux !

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