Havok FX : Physique via le GPU

Publié le 28/10/2005 à 08:45 par
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Spécialisé dans les moteurs physiques destinés aux jeux vidéo, Havok a profité de l’Austin Game Conference pour annoncer Havok FX. Derrière cette dénomination se cache un ensemble de calculs physiques qui ne seront pas traités par le CPU ... mais par le GPU, à partir du moment où celui-ci est Shader Model 3.0.

Havok indique qu’il vise plus particulièrement au travers du Havok FX tous les effets liés à l’environnement afin d’en augmenter la complexité visuelle, mais que tout ce qui est partie intégrante du gameplay restera géré par le CPU. En clair, par exemple les feuilles qui virevoltent au fil du vent seront gérées par le Havok FX, mais la caisse dans laquelle vous donnez un coup de pied ne le sera pas.

Havok FX est encore en cours de développement et il devrait commencer à être disponible pour les développeurs fin 2005 – il faut donc s’attendre dans le meilleur des cas à une utilisation dans des jeux fin 2006.

L’approche de Havok a le mérite d’être très différente de celle d’Ageia, puisque ce dernier ne déchargera pas le processeur via le GPU mais via une puce spécialisée nécessitant l’achat d’une carte additionnelle, le PhysX. A priori Ageia sera capable de gérer une gamme plus large d’effets et ce sans impacter les performances graphiques, mais il est probable que l’approche de Havok sera à terme gagnante, puisqu’elle est plus ouverte et n’impactera pas outre mesure le portefeuille des joueurs ...

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