Janvier 2006 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
L | M | M | J | V | S | D |
1 | ||||||
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 |
30 | 31 |
Nvidia annonce la GeForce 7300 GS
Alors que le GeForce 7300 Go a été annoncé en novembre et le reste de la gamme il y a 2 semaines, c'est seulement aujourd'hui qu'est dévoilé son équivalent pour les PC de bureau. Contrairement à ce dernier il est cadencé à une fréquence plus élevée, les contraintes de consommation étant moindres en dehors du monde mobile.
Le 7300 GS est ainsi cadencé à 550 MHz contre 350 MHz pour le 7300 Go. C'est également plus que le 7400 Go qui est cadencé à 450 MHz (ATI n'est donc pas le seul à attribuer un numéro plus élevé à une puce mobile qu'à une puce de bureau, ce qui trompe le consommateur) et bien entendu identique soit composé de 4 pipelines de pixel shading et de 3 pipelines de vertex shading, le tout raccordé à un bus mémoire DDR de 64 bits. La configuration interne est donc similaire à celle des GeForce 6200 TurboCache mais profite des petites améliorations de la gamme GeForce 7 à savoir principalement des pipelines de pixel shading plus efficaces. Le HDR (filtrage et blending FP16) est également de la partie alors qu'il était absent des GeForce 6200 TC.
Concernant la mémoire, pour le moment, les versions 16, 32 et 64 Mo ne sont pas annoncées, mais bien une version 128 Mo ("supporting 256 Mo") et une version 256 Mo ("supporting 512 Mo"). La version 128 Mo est cadencée à 405 MHz ce qui donne 6 Go/s de bande passante mémoire auxquels s'ajoute ce qui est utilisé par la technologie TurboCache. Pour rappel, une GeForce 6200 TC 64 Mo était cadencée à 350/275 MHz, ce qui devrait permettre à la 7300 GS d'être significativement plus performante.
La carte devrait être disponible immédiatement avec un prix public de 99$ en version 128 Mo. Notez que la 7300 GS devrait également se trouver en version low profile et que le moteur PureVideo a été amélioré (mais nous n'avons pas plus de détails à ce sujet), ce qui pourrait en faire une carte intéressante pour les HTPC qui ne sont pas destinés aux jeux.
Futuremark lance 3DMark 06
Futuremark dévoile aujourd'hui 3DMark 06 qui arrive donc un petit peu plus d'un an après son prédécesseur alors qu'entre les précédentes versions 2 années s'étaient écoulées. Bien que nous n'utilisions pas 3DMark dans nos comparatifs de cartes graphiques, préférant se baser sur les résultats obtenus dans un certain nombre de jeux, force est de reconnaître qu'il s'est établi comme le benchmark de référence dans l'industrie et son impact est donc important. Nous avons donc jeté un rapide coup d'œil au dernier venu.
Première remarque, étant donné que seulement un peu plus d'une année s'est écoulée entre le 2005 et le 2006 et qu'il n'y a pas eu d'évolution de DirectX entre temps, les technologies employées mais également les scènes de test restent identiques (à l'exception d'une 4ème scène de test graphique qui fait son apparition). Autrement dit, tout comme dans la version 2005, ce sont les shaders 2.0 et 3.0 qui sont utilisés. Par contre les différents effets graphiques ont évolués et sont devenus plus complexes, tout comme les scènes en général qui se sont vues ajouter plus de détails. Les tests graphiques sont divisés en 2 groupes.
Tests SM2
Le premier reprend les 2 premières scènes de 3DMark 2005 en version reliftée et représente selon Futuremark, les shaders 2.0. Cependant ces scènes utilisent également des shaders 3.0 optimisés pour les cartes qui les supportent, mais tout ce qui est rendu dans ces deux premières scènes peut l'être fait avec les shader 2.0 de base. Il en va de même avec les pixel shaders 2.x avec un profil pour les GeForce FX (ps 2.a proche des ps 3.0) et pour les Radeon X800/X700 (ps 2.b, plus proche des ps 2.0).
Le rendu des ombres a été fortement amélioré et, dans ces tests, il fait appel à l'accélération hardware quand elle est disponible ce qui signifie utilisation d'une surface de type D24X8 et du filtrage PCF (permet de mélanger 4 samples de l'ombre d'une manière adaptée au filtrage des ombres) chez Nvidia mais également d'une surface DF24 et de la fonction fetch4 sur les Radeon X1000 (à l'exception des X1800 qui ne supportent pas ces 2 fonctions). Fetch4 permet de récupérer 4 samples non filtrée en 1 cycle au lieu de 4 accès distincts, mais le filtrage doit toujours être effectué via le pixel shader, ce que fait 3DMark06. Pour les autres cartes qui ne supportent pas cela, 4 samples sont récupérées d'une surface R32F (la première qui est juste au-dessus des 2 autres), ce qui veut dire une consommation mémoire plus importante, de bande passante plus importante et un pixel shader légèrement plus long.
Tests HDR/SM3
Les 2 tests suivant sont nommés shaders 3.0/HDR et ont donc besoin de ces fonctions pour tourner. Notez que par HDR, Futuremark entend blending FP16, le filtrage FP16 étant optionnel et émulé dans le pixel shader pour les cartes qui ne le supportent pas. Le premier de ces tests est le test 3 de 3DMark05 en version améliorée, des shaders plus complexes et le rendu HDR sont de la partie. Le test 4 est un nouveau test qui prend place sur une banquise un peu vide.
Dans ces tests les shaders 3.0 sont exploités plus en profondeur avec des branchements dynamiques (mais nous ne savons pas s'ils prennent places lors d'opération à forte granularité ou s'ils sont utilisés uniquement là où ça ne pose pas trop de problèmes aux GeForce 6 et 7), dérivées partielles, nombre d'instructions élevé etc, ce qui les rend inaccessibles aux cartes qui ne supportent que les shaders 2.0 ou 2.x. Ces 2 scènes bénéficient elles aussi d'ombres améliorées qui sont basées sur une technique similaire à celle des 2 premiers tests mais utilisent un filtrage dans le shader basé sur 16 samples (PCF et fetch4 ne sont donc pas utilisés).
Tests CPU et théoriques
Grosse nouveauté de ce 3DMark, les 2 tests CPU sont maintenant inclus dans le score global, ce qui rend plus difficile les comparaisons des cartes graphiques à moins d'utiliser les sous-scores SM2 et SM3/HDR. Ce choix est justifié par Futuremark par le fait que 3DMark est un benchmark de "gamers" et donc qu'il est logique d'y associer les scores CPU, ce qui doit bien arranger les fabricants de CPU qui tentent désespérément de convaincre les joueurs que le CPU dualcore est ce qu'il leur faut.
Les tests théoriques de 3DMark05 sont toujours là et se voient accompagner de 2 nouveaux. Le premier, Shader Particles Test, calcule la physique pour un nombre élevé des particules et a besoin pour cela des shaders 3.0 mais également du Vertex Texture Fetch qu'ATI ne supporte pas dans ses Radeon X1000 grâce à un habile tour de passe-passe avec les spécifications de DirectX. Seules les GeForce 6 et 7 peuvent donc faire tourner ce test à l'heure actuelle. Le second nouveau test, Perlin Noise, représente du texturing procédural et utilise pour cela un pixel shader très complexe : 447 instructions mathématiques en plus de 47 accès aux textures soit près de 500 instructions.
Calcul du score :
SM2.0 = 120 x 0.5 x (SM2 GT1 fps + SM2 GT2 fps)
HDR/SM3.0 = 100 x 0.5 x (SM3 GT1 fps + SM3 GT2 fps)
CPU = 2500 x Sqrt (CPU1 fps x CPU2 fps)
Pour les core global, c'est plus compliqué. Une valeur intermédiaire globale pour SM2 et SM3/HDR est calculée d'une manière différente pour les cartes SM2 (et SM3 sans HDR comme les GeForce 6200) et pour les cartes SM3 :
GS pour les cartes SM3.0 = 0.5 x (SM2S + HDRSM3S)
GS pour les cartes SM2.0 = 0.75 x SM2S
Score global = 2.5 x 1.0/ ((1.7/GS + 0.3/CPU Score)/2)
Quelques résultats :
Comme vous pouvez le constater, ce nouveau 3DMark apprécie particulièrement les GeForce 7800 puisque le modèle GTX 256 Mo talonne la X1800 XT alors que celle-ci avait un plus gros avantage dans la version 2005. Les Radeon X1900 qui seront annoncées très bientôt permettront-elles à ATI de reprendre la place tant enviée de "celui qui a la plus grosse" ?