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Nvidia lance les Quadro FX 4500 et 3450

Publié le 28/07/2005 à 15:30 par
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Après le haut de gamme grand public, c'est le haut de gamme professionnel qui a droit à un petit lifting avec l'arrivée de 2 nouvelles Quadro FX.


La première, la Quadro FX 4500, est le nouveau ultra haut de gamme de Nvidia. La carte est basée sur une puce G70 dont 4 pipelines et à priori une unité de vertex shader ont été désactivés et dont les fréquences sont de 470 MHz pour la partie vertex shader et de 550 MHz pour le reste, ce qui est rendu possible par le fait que les différents blocs fonctionnels du G70 peuvent fonctionner à des fréquences différentes. La puissance de calcul par rapport à la Quadro FX 4400 augmente donc de 65% pour la partie pixels et de 33% pour la partie géométrie. Le GPU est accompagné de 512 Mo de mémoire cadencés à 525 MHz comme c'était déjà le cas pour le FX 4400. Le système de refroidissement est assez complexe et ne passe pas inaperçu. Selon Nvidia il augmente l'efficacité de 50% tout en réduisant les nuisances sonores de 33%. La carte propose 2 sorties DVI Dual-Link (il est donc par exemple possible d'y connecter 2 écrans 30" Apple) et un connecteur pour la carte optionnelle G-Sync qui apporte le Frame lock et le Genlock.


La seconde est une évolution de la FX 3400, la Quadro FX 3450. Alors que la première était basée sur un NV45GL avec 4 pipelines désactivés, la FX 3450 utilise un GPU NV42GL qui dispose de 12 pipelines gravés en 110 nm ce qui permet à Nvidia d'augmenter les fréquences, de réduire la consommation, de disposer d'un support natif du PCI Express et de proposer une accélération WMV HD. Le GPU est ainsi cadencé à 425 MHz ce qui par rapport à la Quadro FX 3400 représente une augmentation de la puissance de calcul de 20% tant pour la partie pixels que pour la partie géométrie. Les 256 Mo de mémoire passent de 450 à 500 MHz ce qui augmente la bande passante de 10%. La carte est équipée du même système de refroidissement que celui utilisé sur les 6800GT et sur la Quadro FX 3400 et propose 2 sorties DVI dont une est compatible Dual Link.


Nvidia en profite pour parler de l'arrivée prochaine d'une solution certifiée SLI pour les Quadro. Le SLI est déjà disponible pour les Quadro via des drivers beta qui se trouvent ici . La version actuelle des drivers beta supporte le frame rendering (comme sur les GeForce) sous Windows et le SLI Multi View sous Linux. La version 80 des drivers apportera le Multi View sous Windows et le frame rendering sous Linux. La data de sortie d'un driver "final" pour le SLI n'est pas encore connue étant donné que la certification est complexe pour les produits professionnels.

Du neuf également pour Gelato, le renderer de Nvidia qui utilise la carte graphique pour accélérer le rendu, avec l'arrivée début août d'une version beta de Gelato 2.0 qui intégrera, dans sa version finale, Amaretto un plugin pour 3DSMax (la version 1.2 et 2.0 beta intègre uniquement le plugin pour Maya). Une version beta avec Ameretto devrait être disponible courant de cet automne mais il faudra attendre début 2006 pour la version finale. Nvidia en profite pour revoir le prix de Gelato à la baisse puisqu'il sera de 1500$ au lieu de 2750$ dès le 1er août. Un nouvel outil pour travailler et optimiser les shader d'éclairage, Sorbetto sera également proposé en option avec Gelato au prix de 3700$. Tout ces outils permettent aux professionnels de gagner du temps, principalement lors des previews puisque celles-ci peuvent être rendues très rapidement. Suivant le niveau de qualité demandé il est possible de s'approcher d'un framerate "interactif", ce qui est bien plus pratique que les heures de rendu utilisées pour chaque image pour le rendu final.


Mis à jour 29/08 16h : les documents de présentation de Nvidia étaient erronés sur les spécifications de la Quadro FX 4500. Celle-ci n'est donc pas composée de 20 pipelines et de 7 unités de vertex shader mais bien de 24 et de 8 comme sur les GeForce 7800 GTX. Les fréquences sont bien celles que nous vous avions indiquées. Par conséquent, les puissances de calculs augmentent encore plus : de 100% pour le calcul des pixels et de 50% pour le calcul des vertices !

Parts de marché GPU

Publié le 28/07/2005 à 04:56 par
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Jon Peddie Research vient de publier son rapport sur les parts de marché des solutions graphiques pour le second trimestre 2005.


La situation n'a que très légèrement évolué depuis le premier trimestre : Intel domine toujours nettement le marché grâce à ses chipsets intégrés qui se vendent très bien tant dans les PC de bureau que dans les ordinateurs portables.

Nvidia a perdu 2% des parts de marché globales ce qui profite à ATI, Intel et VIA. Ces 2% perdus par Nvidia sont en totalité gagnés par les chipsets intégrés Intel, ATI et VIA. SiS perd également un petit peu de terrain et les autres ont toujours du mal à vendre leurs cartes.

Sur le desktop discrete, c'est-à-dire sur les cartes graphiques, globalement la situation reste inchangée : ATI se maintient avec 51.5% de parts de marché au lieu de 51.4% et Nvidia perd un petit peu de terrain en passant de 46.8 à 46.1%.

6600 GT passive chez ASUSTeK

Publié le 25/07/2005 à 13:11 par
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Si il existe déjà des 6600 GT voir des 6800 avec refroidissement passif, chez Gigabyte notamment, il faut bien dire qu’elles ont la particularité de nécessiter une très bonne ventilation boîtier. Ainsi lors de notre comparatif nous avions noté une température GPU de 100°C en charge, ce qui est élevé tout en restant dans une zone qui n’est pas encore considérée comme critique par NVIDIA.


Conscient de ce problème, ASUSTeK a pour intention de lancer d’ici un mois la N6600GT Silencer. Cette GeForce 6600 GT dotée de 256 Mo de mémoire GDDR3 sera dotée d’un refroidissement passif offrant une surface de dissipation supérieure aux solutions concurrentes, dont la plus grande partie est orientable sur 360°, ce qui aurait pour effet selon ASUSTeK de maintenir le GPU aux alentours de 70°C.

Seul problème, son prix devrait être autour de 240 €, ce qui reste cher pour une 6600 GT, même si elle est passive et équipée d’un refroidissement passif. Le silence est d’or, parait-il !

GeForce '7800 Ultra' en photo ?

Publié le 21/07/2005 à 14:15 par
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Sur le forum de nV News  sont apparues ce qui seraient les premières photos d'une GeForce 7800 GTX boostée (qui pourrait s'appeller GeForce 7800 Ultra) qui devrait permettre à Nvidia de donner la réplique à ATI une fois que les canadiens se seront décidés à lancer le R520.


Le système de refroidissement est assez conséquent avec 4 heatpipes et un gros ventilateur au milieu. Il devrait permettre à Nvidia de monter significativement en fréquence par rapport au 7800 GTX.

Nvidia SLI antialiasing 8x et 16x

Publié le 20/07/2005 à 16:44 par
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Lors de l'annonce du CrossFire, ATI a dévoilé le SuperAA 10x et 14x, un antialiasing haute qualité qui consiste à calculer une image sur chaque carte, avec un léger offset (décallage) et ensuite à les fusionner. Nvidia a visiblement été vexé de voir son rival annoncer plus d'options avec sa technologie multi-GPU, et lors de la présentation à la presse du 7800 GTX, avait déclaré avoir fait le pari d'amener un antialiasing encore meilleur via une mise à jour des drivers et ce, avant même que la première carte CrossFire ne soit disponible. Pari réussi !


Le SLI antialiasing est disponible en mode 8x et 16x. Chacun de ces modes consiste à mélanger 2 images respectivement en AA 4x et en AA 8xS, chacune étant calculée par un GPU, avec un léger offset. La carte principale se charge alors de combiner les 2 images. Notez qu'en notation ATI, le mode SLI 8x correspond à un "SuperAA 10x" le SLI 16x à un "SuperAA 20x".


Positionnement des samples des différents modes de FSAA :

De haut en bas : 4x, 8xS, SLI 8x, SLI 16x

Entre le mode 8xS et le mode SLI 8x, la position des samples varie. Difficile de dire lequel est le meilleur. Globalement, le mode 8xS dispose d'une meilleure répartition des samples "géométriques" alors que le mode SLI 8x a une meilleure disposition des samples de couleur. Bien entendu tout ceci dépend de l'angle. Difficile donc de trancher en faveur de l'un ou de l'autre d'après la position de leurs samples. Ces 2 modes disposent de 2 samples de couleur ce qui signifie qu'en plus de réduire l'aliasing sur le bord des polygones, ils le réduirent sur toute l'image (textures, shaders etc.). Dans le cas du SLI 16x, 4 samples de couleur sont calculées ce qui augmente encore la qualité.


Qualité des différents modes de FSAA :


De gauche à droite : 4x, 8xS, SLI 8x, SLI 16x

Ici il apparaît que le mode 8xS offre une meilleure qualité que le monde SLI 8x. Le mode 4x est bien entendu en dessous et le mode SLI 16x au-dessus.

Un des désavantages du mode 8xS que ce test ne montre pas bien est qu'il rend flou certaines parties du rendu, notamment les textes :


Le SLI 8x n'entraîne pas ce problème.


Performances


Ces nouveaux modes d'antialiasing ont un coût ! Par rapport au mode 8xS en SLI, le mode SLI 8x réduit les performances de 50 à 40%, ce qui est énorme et le rend inutile dans Doom 3. Qui plus est, il n'offre pas des performances suffisantes pour être utilisable. Inutile de parler de celles du mode SLI 16x qui ne sera utilisable qu'en très basse résolution, ce qui n'intéressera pas les utilisateurs de 2 GeForce 7800 GTX en SLI.

Entre l'AA 4x sur une seule carte et le SLI 8x, il y a une baisse de performances de plus de 50% alors qu'on aurait pu penser qu'elle serait bien plus faible. Le mélange des 2 images est visiblement gourmand en ressources. Il en va de même entre l'AA 8xS sur une seule carte et le SLI 16x avec une baisse de plus de 30%.


Sous Far Cry, le coût du SLI antialiasing est moins élevé, mais les conclusions sont identiques à celles sous Doom 3, à l'exception de la comparaison entre le mode 8xS en SLI et le mode SLI 8x. Contrairement à Doom 3 qui utilise l'AFR, Far Cry fonctionne en SFR en SLI et visiblement l'antialiasing 8xS ne tire pas beaucoup de bénéfices du SLI. Le mode SLI 8x prend donc ici l'avantage avec 15 à 35 % de gains. Malheureusement les modes 8xS, SLI 8x et SLI 16x n'offrent pas des performances de premiers plans et il n'est donc pas intéressant des les utiliser.


Si Nvidia a réussi son pari, il n'en reste pas moins que ces nouveaux modes d'antialiasing n'ont pas un grand intérêt dans les jeux récents qui utilisent un moteur graphique avancé étant donné leurs faibles performances. Par contre ils permettront de gagner un peu en qualité dans les jeux plus anciens ou moins avancés.

Comment se comporteront les modes SLI AA en comparaison des modes SuperAA d'ATI ? En terme de qualité ils devraient être proches avec un avantage pour Nvidia en mode SLI 16x. Par contre, ATI utilise un composant externe pour mélanger les 2 images, ce qui fait qu'en théorie, cette étape ne consomme pas de ressources, contrairement à ce qui se passe en SLI AA. Bien que Nvidia ait probablement de la marge pour augmenter les performances via de futurs drivers, en améliorant la gestion mémoire, la synchronisations des 2 GPU etc, ATI pourrait donc avoir un net avantage en performances. Bien entendu il s'agit là de théorie. Pour la pratique il faudra attendre qu'ATI se décide enfin à commercialiser ou tout du moins à laisser la presse tester le CrossFire annoncé il y a maintenant presque 2 mois…


Activer le SLI AA

Nvidia vient de rendre disponibles des drivers non-WHQL via son site nZone qui prennent en charge le SLI AA, corrigent quelques bugs et apportent le support du SLI pour les GeForce 6600 LE. Ce support du SLI se fait sans le petit connecteur et donc via le PCI Express, comme pour les GeForce 6600.

Télécharger les ForceWare 77.76.

Le support du SLI AA n'est pas encore accessible par défaut. Il faut activer les Coolbits. Ensuite, dans les paramètres avancés des drivers, il faut modifier l'option SLI Rendering Mode et sélectionner SLI Antialiasing au lieu de Autoselection., ce qui fait apparaître les modes SLI AA dans le réglage de l'antialiasing. Tout ceci n'est pas très pratique, mais Nvidia promet de l'intégrer mieux dans de prochains drivers.

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