Preview : 3DMark11

Tags : 3D Mark; Futuremark;
Publié le 07/12/2010 par
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3DMark11 est composé de 6 tests complets, mais, contrairement aux anciennes versions, d'aucun feature test dédié à analyser une fonction particulière, ce qui est dommage compte tenu des nouveautés introduites par Direct3D 11 et qui auraient mérité d’être observées de plus près.

La charge de rendu dans 3DMark11 est répartie entre différents effets graphiques principaux. Tout d’abord l’éclairage et plus particulièrement l’éclairage volumétrique, très gourmand mais qui permet de représenter la lumière d’une manière plus réaliste, notamment quand elle passe à travers la végétation ou pour représenter l’horizon.

Ensuite les effets de post processing sont nombreux avec un algorithme de Depth of Field avancé capable de produire un effet Bokeh de qualité, et différents autres filtres implémentés via Direct Compute tels que les lens flare, le bloom et le grain.

La tessellation est bien entendu de la partie avec un niveau variable suivant les presets, mais plutôt flou au niveau de la charge réelle. Futuremark utilise un algorithme adaptatif à plusieurs niveaux qui évite de créer trop de petits triangles inutiles. Par exemple, l’algorithme peut juger de la taille des triangles une fois affichés ainsi que l’importance qu’ils ont pour définir la silhouette des objets. Le moteur est capable d’exploiter la tessellation autant pour ajouter des détails que pour lisser la géométrie via un algorithme de type Phong.

Enfin, 3DMark11 supporte le multi-threading de DirectX 11 dont l’implémentation dans les pilotes tant par AMD que par Nvidia tarde à venir. Il s’agit probablement là d’une possibilité d’optimisation importante pour les développeurs des 2 concurrents.


Test graphique 1

eXtreme

Performance – Entry

Le premier test graphique utilise une version de la scène Deep Sea qui met l’accent avant tout sur l’éclairage volumétrique, avec de nombreuses sources de lumière ainsi que sur le post processing. Ce test n’utilise pas du tout la tessellation.


Test graphique 2

eXtreme

Performance – Entry

Toujours dans la scène Deep Sea, le second test se contente de moins de sources de lumière mais ajoute par contre l’effet de Depth of Field. La tessellation est également activée, avec une influence moyenne, sur les structures, les coreaux et les rochers.


Test graphique 3

eXtreme

Performance – Entry

Le test 3 est similaire au test 2 au niveau des effets activés, mais se passe dans la scène High Temple qui utilise uniquement le soleil comme source de lumière, augmentant ainsi la charge sur la tessellation et le Depth of Field.


Test graphique 4

eXtreme

Performance – Entry

Enfin, le dernier test graphique se passe de l’effet de Depth of Field, mais se passe la nuit et ajoute plusieurs sources de lumières. Il utilise également plus intensément la tessellation qui aura ainsi une influence importante.
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