Supreme Commander Benchmark

Publié le 05/03/2007 par
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La sortie d’un nouveau jeu, à la fois attendu et gourmand en terme de hardware, est toujours intéressante pour nous, afin de l’évaluer pour une intégration dans nos protocoles de benchmarks. C’est notamment le cas de Supreme Commander, le dernier RTS de Chris Taylor, et les résultats de ces évaluations nous ont conduit à en faire un article, pour des raisons diverses.
Le jeu
Supreme Commander se veut être un jeu de stratégie en temps réel travaillant à une autre échelle que la plupart des jeux actuels, comme le fut son ancêtre Total Annihilation à son époque.

Pour ce faire, le jeu intègre notamment une fonction zoom dite stratégique, qui permet de se placer à une hauteur personnalisée par rapport au champ de bataille, allant d’un zoom sur les unités assez précis à une vue stratégique du champ de bataille. Il ne va pas sans dire que l’implémentation d’une telle fonction a des impacts sur les performances par rapport aux vues classiques. Pour la partie gameplay, vous pouvez vous reporter aux sites spécialisés tels que notre partenaire GameKult  : évaluer cette partie du jeu n’est pas là notre but.


L’autre caractéristique de Supreme Commander c’est bien entendu comme dans tout RTS le nombre de calculs importants pris en charge par le CPU, que ce soit l’IA, le mouvement, la gestion des projectiles etc. Afin de tirer au mieux parti des derniers processeurs disponibles, les ingénieurs de GPG ont fait de Supreme Commander un jeu multithread, c'est-à-dire qu’il est capable de tirer parti des processeurs dotés de 1, 2 et même 4 core. Pour ce faire, ils ont opté pour une gestion du threading « relativement » simple, c'est-à-dire que chaque grande partie du jeu est un thread. Il y en a notamment un pour la partie graphique, un autre pour la partie simulation, et d’autres annexes moins gourmands pour le son notamment. GPG n’a pas répondu à nos questions afin de s’avoir si l’IA était incluse dans le thread simulation ou si il s’agissait d’un thread à part.

Quel est l’impact de cette implémentation sur les performances ? Le processeur est-il réellement prépondérant ? C’est que ce que nous allons voir au fil de cet article. Il faut noter que Supcom n’est pas un quake-like, et qu’en conséquence le type de vue utilisée combiné au fait qu’on n’utilise que très peu de scrolling latéral au profit du zoom fait que le framerate requis pour avoir une bonne jouabilité n’a pas grand-chose à voir : 25 fps sont très bien, et jusqu'à 15 fps on peut encore jouer confortablement. Entre 10 et 15 fps, c’est encore jouable même si cela commence à devenir pénible, en revanche en dessous de 10 fps c’est franchement gênant.
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