Nvidia GeForce 7800 GT

Publié le 11/08/2005 par
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Antialiasing
II y a 3 semaines, Nvidia a lancé le SLI antialiasing qui consiste à calculer une image sur chaque GPU et à les recombiner avant affichage. Vous pouvez retrouver tous les détails sur le SLI AA et sur les performances des différents modes d´antialiasing ici.

Nous avions remarqué que les performances du SLI AA étaient très faibles, ce que nous ne pouvions pas expliquer lors de son test. Aujourd´hui, nous en avons trouvé la raison : alors qu´en SLI les données de la seconde carte sont généralement rapatriées vers la première via le connecteur SLI, celui-ci ne semble pas pouvoir être utilisé lorsque 2 images doivent être recombinées ce qui fait qu´elles doivent passer par le PCI Express ce qui massacre littéralement les performances. Le GPU2 ne peut pas calculer une nouvelle image tant que la première n´a pas été totalement envoyée, autrement dit le temps de calcul effectif d´une image = temps de calcul réel + temps du transfert. Vu la relativement faible bande passante du PCI Express lorsqu´il s´agit de faire passer des images haute résolution, les performances s´écroulent.

Le tout nouveau SLI 16x qui permet aux cartes-mères d´intégrer 2 vrais ports PCIE 16X devrait améliorer ceci mais ce ne sera peut-être pas suffisant. En effet, le chemin à parcourir par les données du second GPU est le suivant : mémoire GPU2 -> PCI Express -> chipset -> HyperTransport -> CPU -> bus mémoire centrale -> mémoire centrale -> bus mémoire centrale -> CPU -> HyperTransport -> chipset -> PCI Express -> mémoire GPU1. Ouf! Ce n´est donc pas si simple et nous avons pu vérifier que la bande passante de la mémoire centrale limitait elle aussi les performances et que le bus HyperTransport pourrait lui aussi devenir un facteur limitant si les performances augmentent. Bref à moins que Nvidia trouve un moyen d´utiliser le connecteur SLI avec le SLI AA, celui-ci ne devrait pas être utilisable dans des jeux complexes.


Filtrage
Comme nous vous l´avions déjà expliqué dans le test de la GeForce 7800 GTX, Nvidia a légèrement modifié son algorithme de filtrage anisotrope, mais dans le mauvais sens puisqu´il offre une qualité réduite. Le problème se présente soit sous la forme d´un fourmillement dans les textures soit sous la forme d´artéfacts de type interférence. Il est difficile de les montrer sur un screenshot et malheureusement les vidéo pleine résolution non compressées sont trop volumineuses.

La baisse de qualité est variable d´après les textures affichées. Dans certains jeux la différence sera presque invisible alors que dans d´autres la perte de qualité sera évidente. Il nous parait inacceptable de retrouver ce genre d´optimisation sur un produit haut de gamme de 2005. Si l´optimisation est logicielle, nous espérons vivement qu´elle soit au moins désactivable dans de futurs drivers. Si malheureusement elle était matérielle, nous ne pouvons qu´espérer qu´ATI placera la barre plus haut en termes de qualité avec les R5x0 afin d´obliger Nvidia à en faire de même et ne pas nous proposer un point sampling de l´époque pre-3dfx sur le GeForce 10000…


Le test
- ASUSTeK A8N-SLI Premium (bios 1005)
- AMD Athlon 64 4000+
- 2x512 Mo de mémoire PC3200 2-2-2
- Alimentation Enermax 550W
- ForceWare 77.77
- Catalyst 5.7
- Windows XP SP2

Pour ce test, nous avons effectué des mesures de performances en 1280*1024, 1600*1200, et 1920*1200 (ou 1920*1440 lorsque ce mode est impossible, comme dans Act Of War), avec différents réglages graphiques : standard, anti crénelage 4x et filtrage anisotrope 8x, et HDR si disponible. Tester ce type de carte haut de gamme en 1024*768 n’a que peu d’intérêt, nous avons donc préféré passer cette résolution au profit d’une autre plus élevée qui devrait satisfaire les utilisateurs d’écrans de taille importante.
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