ATI Rage 128 GL

Publié le 11/03/1999 par
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Benchmarks

Système pour les tests :
ABIT BH6
128 Mo de SDRAM
DD IBM 14XGP 14.4 Go
Pentium II 333 o/c à 450 Mhz
Windows 98 US
Cartes ATI Xpert 128, ATI Rage Fury, STB Velocity 4400 et Diamond Monster 3D II, avec les derniers drivers de référence pour les chipsets graphique au 08/03/1999.

3D Mark 99 Max

PII 450

V2 SLI

Xpert 128

Rage Magnum

TNT

Fréquences

90/90

100 / 110

103 / 103

90 / 110

Drivers

3Dfx 3.01

ATI CD80

ATI CD80

Detonator

3D Marks

1024 16 bpp

3587

3257

3185

2932

1024 32 bpp

N/A

2536

2577

1864

Game 1 (fps)

1024 16 bpp

36

30.7

31.4

24.8

1024 32 bpp

N/A

24.3

24.4

16.4

Game 2 (fps)

1024 16 bpp

35.8

33.1

33.8

35.8

1024 32 bpp

N/A

26.6

27.3

21.5

Fillrate (Mtexels /s)

1024 16 bpp

146.3

103.1

106.4

78.6

1024 32 bpp

N/A

80.5

82.9

49.6

Fillrate with multi-texturing (Mtexels /s)

1024 16 bpp

288.7

132.7

136.9

143.5

1024 32 bpp

N/A

107.1

110.3

98.2

Que ce soit en 800*600, 1024*768 ou 1280*1024, le Rage 128GL obtient toujours un score largement supérieur à l’ancienne référence en matière de carte 2D/3D, c’est à dire la TNT. En 800*600, on arrive même au niveau des bonnes vieilles Voodoo 2 SLI, mais ce n’est qu’une limitation du au processeur qui n’arrive pas à fournir assez de polygones /s à la carte graphique. En 1024*768 (62% de pixels en plus à texturer par image tout en conservant le même nombre de polygones), c’est différent et les Voodoo 2 SLI sont toujours en tête.

Observons les résultats de plus prêt et penchons nous sur les différences de résultat entre la scène " Game 1 ", qui n´est pas multi-texturing, et la scène " Game 2 " qui est multi-texturing. Comme on peut le voir, c’est sur le Game 1 que l’ATI fait la différence. Pourquoi ? Et bien c’est le test de fillrate (vitesse de texturage …) qui nous le dis. En effet, alors qu’en single texturing la TNT peut atteindre 90 Mpixels /s en théorie, elle n’atteint " que " 78.6 Mpixels /s avec les drivers actuels. Les drivers de la Rage 128GL sont très optimisés et parviennent dès le départ à faire du 103-106 Mpixels /s, ce qui correspond au maximum de la carte. En multi-texturing c’est l’inverse. La TNT gagne énormément ce qui prouve que les deux pipelines sont très bien gérées, et au contraire l’ATI Rage 128GL ne gagne que 35 %. Bref, le hardware des deux cartes n’est pas encore exploité au mieux.

Le 3D Mark Max n’étant qu’un bench, intéressons nous désormais aux performances sous quelques jeux offrant des options permettant d’avoir un framerate fiable. J’ai choisi pour se faire les bons vieux Incoming (Direct 3D) et Quake II (OpenGL), sans oublier les récents Shogo (Direct 3D) et Half Life (D3D et OpenGL).

Des jeux en veux tu en voilà

Incoming

PII 450

V2 SLI

Xpert 128

Rage Magnum

TNT

Fréquences

90/90

100 / 110

103 / 103

90 / 110

Drivers

3Dfx 3.01

ATI CD80

ATI CD80

Detonator

Incoming Gameindex / 1ère scène (fps)

1024 16 bpp

68.8

49.2

49.8

52.4

1024 32 bpp

N/A

45.1

45.8

26.7

incoming.jpg (15931 octets)Ce n’est pas la Rage 128GL qui sera la première carte à battre les Voodoo 2 en SLI sous Incoming. En 16 Bits les performances sont proches du TNT, par contre en 32 Bits, le Rage 128GL garde d’assez bonnes performances alors que la TNT s’effondre. Sur les Voodoo 2 SLI tout comme sur la TNT c’est largement jouable en 1024*768 16 Bits, et sur la Rage128GL on peut jouer en 32 Bits. Attention, quand je dis jouable, ca veut dire jouable dans toutes les situations et de manière très confortable (c’est a dire plus de 20-25 images /s). (Note : Z-Buffer forcé à 16)

Shogo

PII 450

V2 SLI

Xpert 128

Rage Magnum

TNT

Fréquences

90/90

100 / 110

103 / 103

90 / 110

Drivers

3Dfx 3.01

ATI CD80

ATI CD80

Detonator

Shogo Timedemo (fps)

1024 16 bpp

43.1

36.3

36.9

37.4

1280 16 bpp

N/A

23.6

24.1

21.3

shogo1.gif (10799 octets)Sous Shogo, la Rage 128GL obtient de bonnes performances, comparable à la TNT tout en restant carrément inférieure à ce qu’on obtient avec des Voodoo 2 SLI. En 1280*1024 le pixel cache du Rage 128 semble jouer largement en la faveur de cette dernière qui est nettement devant la TNT. Malheureusement ce n’est pas encore assez rapide a mon goût pour être vraiment utilisable. Sur TNT comme Rage 128, c’est très bien en 1024*768 16 Bits, et sur Voodoo 2 SLI c’est carrément le paradis dans cette résolutions, même dans les scènes les plus lourdes.

Half Life

PII 450

V2 SLI

Xpert 128

Rage Magnum

TNT

Fréquences

90/90

100 / 110

103 / 103

90 / 110

Drivers

3Dfx 3.01

ATI CD80

ATI CD80

Detonator

Blowout demo (fps)

D3D1024 16 bpp

N/A

28.7

29.1

30.2

OGL1024 16 bpp

49.5

27

27.2

34.1

half_box.jpg (17201 octets)Half Life … le jeu de l’année passée selon certains (dont moi) ! Basé sur un moteur hybride, entre Quake I et Quake II, et retouchée par Valve software, il est capable d’utilisé à la fois Direct 3D et OpenGL. En Direct 3D tout d’abord, les performances sont très proches, et le jeux est jouable en solo en 1024*768 16 Bits (pour le réseau les plus exigeant passerons en 800*600). A noter que je n’ai pas pu utiliser les Voodoo2 SLI en Direct 3D, le jeu sélectionnant tout le temps le pilote Direct 3D primaire.

En OpenGL, la Rage 128GL fait pale figure par rapport à la TNT qui semblent mieux optimisée pour Half Life. En effet, la Rage 128GL obtient des résultats semblables en Direct 3D et en OpenGL, alors que la TNT, qui était comparable en Direct 3D gagne quelques FPS de plus non négligeables qui permettent d’être bien plus confortable en 1024*768 en réseau.

Le score des Voodoo 2 est très haut, il faut dire que l’OpenGL spécial utilisé par Quake II et dérivé utilise un drivers minigl pour les cartes 3Dfx et que ce dernier passe via le Glide, d’ou les performances. Cela devrait changer dans Quake III, qui requiert un drivers OpenGL complet (ICD).

Quake II

PII 450

V2 SLI

Xpert 128

Rage Magnum

TNT

Fréquences

90/90

100 / 110

103 / 103

90 / 110

Drivers

3Dfx 3.01

ATI CD80

ATI CD80

Detonator

demo1.dm2 (fps)

1024 16 bpp

69.5

41.5

42

41.8

1024 32 bpp

N/A

32

34.1

30

quake_2.jpg (14499 octets)Quake II … père de pas mal de First Person Shoot de part son moteur OpenGL. Comme sous Half Life, les performances des TNT et Rage 128 son très proches en 16 Bits. Par contre la ou la Rage 128GL prend l’avantage, c’est en 32 Bits ou ses performances baissent moins que la TNT. La encore les Voodoo 2 SLI explosent tout sur leur passage, comme dans Half Life. En Solo c’est parfait en 1024*768 sur TNT comme sur Rage 128, et en multi les plus exigeants passerons en 800*600, alors qu’ils pourront y rester avec des Voodoo 2 SLI.

Et sur petites configurations ?

Pour ceux d’entre vous qui ne serait pas encore équipé d’une grosse configuration ou qui n’aurait pas (faute grave) profiter de l’occasion Celeron (notamment le 300A overclockable à 450 :), voici quelques résultats sur Pentium II 233. A titre indicatif, cela correspond plus ou moins aux performances sur K6 2 300/333, sauf en OpenGL bien sur ou il les performances grimpent lorsque les cartes vidéos sont dotées de drivers 3D Now ! (c’est vraiment le cas pour les cartes 3Dfx, l’optimisation des drivers TNT et Rage 128GL se limitant apparemment à la détection du processeur ;-).

Tout les tests on été fait en 16 Bits, il ne s’agit pas ici de savoir si le Rage 128 est plus performant que le TNT ou pas dans tel type de situation, mais simplement de voir si ces performances chutent plus (ou moins) que le TNT si l’on change le CPU.

halflife.gif (3033 octets)
shogo.gif (2985 octets)

Tout les cartes perdent pas mal de puissance lors de leur passage sur PII 233. C´est plus le cas pour les Voodoo 2 SLI, qui sont vraiment bridés sur ce genre de processeur. Sous Half Life en OpenGL, l´ATI Rage 128 et le Riva TNT voient leur courbe baisser de manière similaire. Par contre sous Shogo, l´ATI obtient des performances supérieures au TNT sur Pentium II 233, contrairement à ce qui se passe sur PII 450. Bref les deux cartes son très proches sur petites configuration.

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