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Microsoft capitule sur le support de Skylake

Publié le 16/08/2016 à 14:36 par Guillaume Louel

En début d'année, Microsoft avait publié un billet de blog surprenant , indiquant que non seulement les futurs processeurs d'Intel et d'AMD ne seraient supportés pleinement que par Windows 10, mais qu'en prime les plate-formes Intel Skylake (la dernière génération en date de processeurs d'Intel) ne disposeraient d'un support sous Windows 7 (et 8.1) que jusqu'en juillet 2017 !

Quelque chose que nous avions interprété à l'époque comme une bien lourde tentative d'inciter les OEM, les revendeurs, et les utilisateurs, à passer à Windows 10. La firme de Redmond ayant été pour le moins obscure sur ce que cette limite supposait, sous entendant dans son billet que seules les failles de sécurité les plus critiques feraient l'objet de patch.

Rapidement, Microsoft est revenu en arrière une première fois, rajoutant une année de "support" et repoussant cette limite à juillet 2018.

Aujourd'hui, Microsoft revient en arrière une deuxième fois, abandonnant définitivement l'idée d'un support sélectif de Skylake. Un nouveau billet de blog  indique que Microsoft fournira "tous les patchs" pour les plate-formes Skylake jusqu'à la fin du support officiel de Windows 7 (14 janvier 2020) et 8.1 (10 janvier 2023). Microsoft crédite ce changement à son "partenariat fort" avec Intel qui s'occupera de la validation des patchs, et aussi à la demande de ses clients entreprise.

Microsoft continue cependant d'indiquer que les futures plate-formes d'Intel et d'AMD comme Kaby Lake et Bristol Ridge ne seront "supportés pleinement" que sous Windows 10. On ne sait pas encore ce que cela veut dire, il serait étonnant qu'Intel et AMD ne proposent pas, par exemple, de pilotes chipsets pour Windows 7 et 8.1 pour leur prochaine génération.

Cette capitulation de Microsoft n'est pas forcément surprenante étant donné la frilosité historique des entreprises à passer à une nouvelle version de Windows. Combiné à la non percée sur le marché des smartphones avec Windows 10 Mobile et malgré l'utilisation de techniques peu admissibles d'un point de vue moral  (et légal ) pour forcer les mises à jour vers Windows 10, la société de Redmond à du revenir en arrière  sur ses objectifs d'atteindre un milliard de machines sous Windows 10 d'ici 2018.

Les changements de politique de Microsoft en matière de vie privée posent également question, la société utilisant désormais abondamment la "télémétrie", et Microsoft se réservant le droit "d'accéder, transférer, communiquer et stocker" vos données personnelles dans une liste de cas relativement large  (voir la section complète Reasons We Share Personal Data pour plus de détails), incluant par exemple la protection de la propriété intellectuelle de Microsoft !

On notera cependant qu'une grande partie de la télémétrie a été déployée sous Windows 7 et 8.1 via des mises à jour Windows Update. Si l'on pouvait désactiver manuellement celles ci, nos confrères d'Ars Technica  indiquaient hier que Microsoft ne proposera plus la possibilité pour Windows 7 et 8.1 de télécharger et choisir individuellement les patchs à partir d'octobre, proposant uniquement des bundles. Dans un premier temps, cela ne concernera que les nouveaux patchs de sécurité mais toutes les mises à jour seront concernées à terme.

Microsoft rachète Havok

Tags : Havok; Intel; Microsoft;
Publié le 05/10/2015 à 13:18 par Guillaume Louel

C'est par un de ses blogs que Microsoft a annoncé avoir racheté Havok. Pour rappel, Havok est un fournisseur de middleware qui propose des bibliothèques dédiées aux développeurs de jeux. La société est principalement connu pour sa bibliothèque de simulation de physique (résolution de contraintes, détection de collisions, etc) sur CPU, Havok Physics, particulièrement multithreadée et disponible pour de nombreuses plateformes.

D'autres bibliothèques sont disponibles comme Havok FX, une version GPU plus limitée de Physics, et d'autres plus spécifiques (destruction d'environnement, simulation de vêtements, intelligence artificielle, etc).


La société avait été rachetée en 2007 par Intel  au milieu d'une série d'initiatives dans leur ensemble peu fructueuses (on se souviendra de Larrabee) du constructeur pour percer dans le monde du jeu vidéo et de la 3D. Havok reste cependant excessivement populaire parmi les développeurs de jeux, utilisé notamment dans des franchises comme Assassin's Creed, Call of Duty, Halo ou encore Uncharted.

De nombreux titres, y compris exclusifs aux plateformes consoles de Sony (c'est le cas des jeux de Naughty Dog comme Uncharted et The Last of Us) utilisent aujourd'hui divers middleware Havok. Si Microsoft indique dans son communiqué qu'il continuera à proposer des licences pour les développeurs, des doutes planeront de facto sur les conditions de licence et de support des plateformes consoles concurrentes dans les années à venir. D'autres bibliothèques de simulation de physique sont disponibles aujourd'hui comme la très populaire et open source Bullet Physics (utilisé notamment dans les GTA IV et V) ou encore PhysX de Nvidia.

Microsoft évoque également le « Cloud » comme futur pour Havok, ce qui fera là aussi se poser des questions aux studios partenaires. La firme de Redmond avait présenté cet été Crackdown 3  en évoquant un monde multi joueur entièrement destructible via une simulation déportée sur le « Cloud ». Si une offre « Cloud » d'Havok est envisageable à l'avenir, l'idée de déporter la physique - qui requiert par définition une latence faible - sur le réseau est surtout un acte de communication pour Microsoft qui continue de souffrir du déficit de performances brutes de sa Xbox One face à la Playstation 4. Les deux consoles utilisent pour rappel des APU AMD semblables (8 cœurs Jaguar pour la partie CPU), avec un avantage net pour la version Sony sur la partie GPU qui comporte 18 CU contre 12 chez Microsoft, en plus d'utiliser de la GDDR5 au lieu de DDR3.

Vague de licenciements chez Intel

Tags : Intel; Microsoft;
Publié le 15/06/2015 à 10:58 par Guillaume Louel

Nos confrères de The Oregonian  ont obtenu la semaine dernière un mémo interne d'Intel décrivant la volonté de la société de se séparer de certains de ses employés. Intel comptait en 2014 près de 106 700 employés dans le monde, dont près de 17 000 en Oregon (ou il dispose d'une importante activité de recherche).

Le memo indique la nécessité de réduire les dépenses sur la seconde moitié de l'année, à la fois via une réduction de l'emploi mais également via d'autres coupes dans les dépenses. Intel avait annoncé en avril la volonté de réduire de 300 millions de dollars ses budgets recherche et administratifs.

Toujours selon le mémo, les licenciements sont déterminés par rapport aux évaluations de performances des employés. Intel dispose d'un système interne d'évaluation de performances baptisé Focal qui est une variation de stack ranking , une pratique qui pousse à noter les performances individuelles des employés sur une courbe de distribution fixe (par exemple, déterminer les 10% d'employés les moins productifs). Un système popularisé dans le monde de l'informatique par Microsoft qui en a utilisé une forme assez rigide durant les années « Ballmer » avant de revenir (partiellement) en arrière. Un des problèmes les plus récurrents de ces systèmes de gradation est qu'il est dans l'intérêt des salariés de voir leurs collègues échouer, jusque dans les petites équipes dans le cas de Microsoft ou le concept était poussé à l'extrême.

Le mémo indique qu'Intel souhaitait ne pas communiquer, de manière interne ou externe, autour de ces réductions d'effectifs. La liste des employés concernés – dont le nombre exact n'est pas indiqué – a été arrêtée à la fin du mois de mai.

En fin de semaine dernière nos confrères de The Oregonian ont publié la lettre de notification aux employés , confirmant l'aspect « performance » de la sélection. Ces vagues de notifications commenceront ce lundi.

L'étendue de ces coupes, et l'impact dans les diverses filiales locales du constructeur est pour l'instant inconnu et à défaut de communication officielle du constructeur, il faudra attendre un certain temps pour en noter leur ampleur. Ces licenciements arrivent dans un cadre du marché du PC qui continue de se contracter, selon IDC le volume de ventes de PC devrait être en baisse pour la quatrième année consécutive, avec une baisse de 6.2% attendue en 2015 . Intel, qui avait tablé sur une hausse de son activité globale de 5% cette année à revu en avril ses prévisions, s'attendant au final à une année stable.

1ère démo de DX12, +74% de fps

Publié le 14/08/2014 à 11:30 par Marc Prieur

On trouve sur le blog MSDN DirectX  et sur celui d'Intel Software  des informations sur une démonstration faite par Intel lors du SIGGRAPH 2014 sur une Surface Pro avec un Intel HD 4400 Graphics.

La démonstration intègre pas moins de 50 000 astéroïdes et permet de passer de DirectX 11 à DirectX 12 et propose deux modes, débit d'image constant ou débit d'image libre. Pour rappel, à l'instar de Mantle d'AMD, DirectX 12 devrait permettre une réduction massive du coût CPU des commandes de rendu.


A débit d'image constant (ci-dessus), elle permet de mettre en avant une chute drastique de la consommation du processeur, alors qu'à débit d'image libre (ci-dessous) on passe de 19 à 33 fps. A noter que dans le même temps la répartition de la puissance entre CPU et GPU est modifiée en faveur de ce dernier, sur un système moins contraint par le TDP la hausse de performance sera donc encore supérieure.


Des résultats encourageants mais il s'agit bien sûr d'un cas idéal, à l'instar par exemple de Star Swarm Stress Test d'Oxyde pour ce qui est de Mantle. Intel précise qu'il compte rendre cette démonstration publique lorsque que DirectX 12 sera disponible, ce qui devra pour rappel attendre l'an prochain.

GDC: DirectX 12: 'Mantle' standardisé en 2015

Publié le 20/03/2014 à 21:47 par Damien Triolet

Comme prévu Microsoft vient de lever le voile sur sa future API DirectX 12 ou pour être plus précis sur sa composante graphique Direct3D 12. Lors de la première session consacrée au sujet, Microsoft n'est pas rentré dans le détail et s'est contenté de nous donner les grandes lignes de son API. Des grandes lignes qui correspondent à ce qu'AMD propose avec son API propriétaire Mantle.


Direct3D 12 propose un niveau d'abstraction plus bas que les précédents Direct3D, la responsabilité du contrôle du GPU se retrouve alors en partie transférée de l'API et des pilotes vers l'application et les développeurs. Le premier intérêt est de réduire le surcoût CPU de la gestion des états et du rendu 3D en lui-même. L'API et les pilotes ont moins de vérifications à faire, ce qui réduit la pression au niveau du CPU. Par ailleurs, regrouper une grosse partie du contrôle en un seul endroit, l'application, permet d'enfin exploiter le multithreading de manière efficace. Actuellement, le développeur ne sait pas ce que vont faire de ses commandes le pilote et l'API et il lui est donc impossible de prévoir un multithreading efficace.




Plus spécifiquement, Direct3D 12 va tout d'abord réduire le coût des changements d'états à travers des "pipeline state objects", sorte d'empreinte de l'état du GPU pour un type de tâche particulière. De quoi pouvoir préparer les changements d'états en amont et appliquer ces changements en bloc. Ensuite, Direct3D 12 fait appel au concept de "bundles", des groupes de commandes de rendu liés à un objet particulier de la scène qui, une fois préparés, pourront être stockés en cache et réutilisés autant de fois que les développeurs le jugent nécessaire, que ce soit à l'intérieur d'une même image ou dans des images successives. Direct3D 12 supporte également un nouveau modèle de listes de commandes asynchrones pour faciliter le bon support du multithreading, une gestion des ressources plus flexibles, mieux adaptée aux GPU modernes etc.

Tout cela est très proche voire identique à ce que fait AMD avec Mantle. Oxide Games estime d'ailleurs que les performances de son renderer Direct3D 12 seront similaires à celles de son renderer Mantle.


Direct3D 12 apportera également quelques nouvelles fonctionnalités, mais ce n'est pas l'objectif principal. Sans rentrer dans le détail, Microsoft cite par exemple le support du blending programmable, d'un OIT (order independant transparency) efficace ou encore d'une rastérisation conservative.

Microsoft a tenu à donner un exemple de la différence que peut faire Direct3D 12 en se basant sur 3DMark 11, dont le code lui a été fourni par Futuremark :



D3D11 à gauche, D3D12 à droite

Comme attendu, Direct3D 12 permet de réduire drastiquement le temps CPU qui est réduit par 2 sur la partie graphique. Plus important, le thread principal se retrouve nettement allégé au niveau de l'API et des pilotes (UMD et KMD), cette fois d'un facteur 5x. Un tel exemple met en avant la possibilité d'exploiter mieux de "petits" CPU multicores.


L'autre démonstration de Microsoft concernait le portage de Forza Motorsport de l'API D3D11.X de la Xbox One vers D3D12. Celui-ci aurait été très rapide, l'équivalent du temps de travail de 4 ingénieurs sur un mois.

Ensuite, lors de cette première session consacrée à Direct3D 12, Microsoft a tenu à inclure ses partenaires en les invitant tour à tour à prendre la parole et en organisant une improbable photo de famille de tous ces concurrents :


De gauche à droite, Chris Tector (Forza Motorsport, Microsoft), Anuj Gosalia (Microsoft), Eric Mentzer (Intel), Raja Koduri (AMD), Tony Tamasi (Nvidia), Eric Demers (Qualcomm, ex-ATI/AMD).

Tour à tour et par ordre alphabétiques, chacun a expliqué apprécier avoir travaillé en étroite collaboration avec Microsoft et abordé la question du support de cette future API :

AMD :


Du côté d'AMD, qui a évité de prononcer le mot Mantle durant cette présentation, le support concernera tous les GPU depuis la première génération GCN, soit les Radeon HD 7000 (hors renommages), HD 8000, R200 et supérieures.

Intel :

Intel souligne qu'il s'agit de la plus grosse évolution de ces dernières années. Si Intel a largement profité dans le monde PC de l'inefficacité de Direct3D pour justifier l'utilisation de ses CPU les plus performants, une API plus efficace l'intéresse également puisque cela va permettre de libérer ses GPU lorsque l'enveloppe thermique est limitée. Si les cores CPU peuvent se contenter d'une fréquence plus faible, cela laisse plus de marge pour le turbo du côté GPU. Le support de Direct3D 12 sera assuré pour tous les processeurs Core à partir de la 4ème génération (Haswell).

Nvidia :



Nvidia est probablement le fabricant qui devrait proposer le plus large support de Direct3D 12 pour ses anciens produits puisque cela concernera les générations Fermi, Kepler et Maxwell. De quoi permettre à Nvidia d'estimer qu'à sa sortie, le parc compatible Direct3D 12 sera à 40% composé de GeForce.

Nvidia indique avoir travaillé en étroite collaboration avec Microsoft depuis un an sur Direct3D 12 (la démonstration de Forza Motorsport tournait d'ailleurs sur une GeForce GTX Titan Black), et termine par citer Epic Games, un partenaire proche, qui annonce qu'ils travailleront main dans la main avec le fabricant de GPU pour porter l'Unreal Engine sous DirectX 12.

Qualcomm :

Enfin, Qualcomm explique voire dans Direct3D 12 de nouvelles opportunités d'augmenter le rendement énergétique, la priorité pour le fabricant de SoC. Ce dernier nous avait par ailleurs indiqué précédemment que les GPU Adreno 4xx, tels que l'Adreno 420 présent dans le Snapdragon 805, seraient compatibles avec ce nouveau Direct3D.


Au final, à partir de ce jour, Microsoft estime que tous les nouveaux GPU PC supporteront Direct3D 12, que 80% des nouveaux PC destinés aux joueurs supporteront Direct3D 12 et que 50% des joueurs seront équipés de matériel adapté lorsque l'API sera disponible. La Xbox One sera bien entendu compatible. Microsoft ne donne aucune information par rapport aux niveaux de fonctionnalités matérielles mais il est probable que tous les GPU compatibles Direct3D 12 n'en supportent pas toutes les fonctionnalités.

Malheureusement, il faudra encore patienter un petit peu pour cela. Dans l'immédiat, Microsoft propose un accès à une beta au cas par cas aux développeurs qui en font la demande et prévoit une préversion publique pour la fin de l'année. Le but visé par Microsoft concerne les jeux de Noël 2015, mais pour quel OS ? Un point que le géant de Redmond n'est pas encore prêt à aborder mais il est possible, sur PC, que passer à Windows 9 sera obligatoire pour profiter de DirectX 12 et Direct3D 12. De futures versions de Windows adaptées aux tablettes et aux smartphones profiteront elles aussi de cette API.

D'après le timing de Microsoft, AMD devrait encore disposer d'une fenêtre de plus d'une année pour profiter des avantages de Mantle. Et au vu de la proximité apparente entre les deux API, les développeurs devraient pouvoir réutiliser une grosse partie du travail fait autour de l'API propriétaire d'AMD.

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