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Radeon et affichage: HDR, HDMI 2.0a et DP 1.3 en 2016

Publié le 08/12/2015 à 15:00 par Damien Triolet

Lors d'un évènement presse organisé la semaine passée, AMD a dévoilé quelques nouveautés à venir concernant les sorties vidéos de ses GPU. Au menu : le support du HDR et de FreeSync via HDMI pour les GPU actuels ainsi que l'arrivée du HDMI 2.0a et du DisplayPort 1.3 avec de futurs GPU.


Avec les pilotes Crimson Edition, AMD a fait évoluer FreeSync, son implémentation de la fréquence de rafraîchissement variable qui permet de fluidifier l'image dans le cadre du jeu vidéo. AMD a ainsi fait évoluer son algorithme en y ajoutant une composante LFC qui permet de maintenir la fluidité à faible niveau de FPS, mais uniquement sur une partie des écrans, ceux dont la plage de variation de la fréquence de rafraîchissement est suffisamment large (au moins 2.5x la fréquence minimale).

Ce problème qualitatif étant résolu, AMD se penche dorénavant sur la généralisation du support de FreeSync avec tout d'abord l'arrivée d'un premier portable compatible : le Y700 de Lenovo qui combine un APU FX-8800P et une Radeon R9 M380. Il s'agit cependant d'une exclusivité Best Buy pour les Etats-Unis et son écran 15.6" 1080p doit se contenter d'une plage de variation limitée à 40-60 Hz.


A partir de début 2016, AMD apportera le support de FreeSync à travers la connectique HDMI. Contrairement au DisplayPort, le HDMI ne propose pas encore la fréquence de rafraîchissement variable de manière standardisée. Par conséquent, AMD a recours à une extension propriétaire de la norme, ce qui implique que seules les Radeon et les écrans pour lesquels les fabricants ont travaillé avec AMD pourront supporter FreeSync via cette connectique. AMD envisage d'ouvrir éventuellement son extension au reste de l'industrie mais entend garder le contrôle sur celle-ci.

L'intérêt de FreeSync via HDMI est de pouvoir proposer son support sur plus d'écrans, en particulier les modèles 1080p bon marchés. Plusieurs fabricants de contrôleurs ont accepté de travailler avec AMD pour intégrer ce support (Mstar, Novatek, Realtek) et une dizaine d'écrans sont déjà en préparation, principalement chez Samsung. Un support qui permettra également à certains portables (dont le GPU AMD pilote la sortie vidéo) de profiter de FreeSync sur un écran externe.


Ensuite, AMD misera en 2016 sur le HDR ou High Dynamic Range pour des images plus lumineuses, avec des couleurs plus fidèles. Comme vous le savez probablement, les jeux récents sont en général rendus en HDR avant qu'un algorithme de tone mapping transforme le tout en une image SDR affichable par nos écrans classiques. Ce n'est bien entendu pas idéal mais faute de mieux cela permettait de bénéficier en partie des avantages du HDR.


Cela va changer en 2016 avec l'arrivée progressive de TV et de moniteurs capables d'afficher des images HDR, plus fidèles et plus vives. Pour cela ces écrans devront proposer une luminosité supérieure (de 1000 à 2000 cd/m² pour les LCD et de 500 à 1000 cd/m² pour les OLED) et supporter un espace de couleurs étendu (BT.2020) avec un encodage 10-bit ou 12-bit adapté à ces nouvelles capacités (ST 2084 PQ).


AMD travaille d'ores et déjà avec certains développeurs de jeux vidéo de manière à ce qu'ils supportent ce mode d'affichage et implémentent un nouvel algorithme de tone mapping adapté aux spécificités du HDR "natif". Le gain qualitatif peut être énorme comme nous avons pu le voir sur certaines démonstrations, notamment à base de vidéos.

AMD précise que la collaboration de Microsoft sera également nécessaire pour profiter pleinement du HDR, Windows 10 n'étant actuellement pas compatible. Il est possible de passer outre la gestion des couleurs de Windows en mode plein écran exclusif, mais une mise à jour de son sous-système graphique sera nécessaire pour pouvoir combiner correctement des contenus HDR et SDR.



Certaines Radeon actuelles gagneront ce support en 2016 via une mise à jour des pilotes, AMD parle des R9 300 sans donner plus de détails au niveau du matériel compatible (quid des R9 200 ? des R7 300 ?) mais en précisant qu'il s'agira de HDR 10-bit en 1080p 120 Hz, 1440p 60 Hz ou 4K 30 Hz, autant via HDMI 1.4b que via DP 1.2.


Pour aller plus loin, et il s'agit du dernier point abordé par AMD, il faudra attendre l'arrivée de sa prochaine génération de GPU, prévue pour mi-2016. Au-delà du jeu vidéo, ces futures graphiques seront adaptées également au décodage de vidéo HDR et pourront supporter du HDR 10-bit en 4K 60 Hz grâce au support d'une connectique plus moderne.

AMD annonce ainsi l'arrivée du HDMI 2.0a (enfin puisque cette norme est supportée depuis plus d'un an par Nvidia !) et du DisplayPort 1.3, en précisant que les GPU Radeon de 2016 représenteront la première architecture mobile compatible avec ce standard. Des mots choisis prudemment et qui laissent penser que des cartes graphiques concurrentes pourraient le supporter avant sur PC de bureau.


Ces futurs GPU AMD supporteront évidemment le mode HBR3 du DP 1.3 qui offre jusqu'à 32.4 Gbps de bande passante. De quoi supporter la 4K jusqu'à 120 Hz (et donc FreeSync avec LFC) avec un seul connecteur ou encore des écrans 5K en 60 Hz (5120x2880).

AMD, et plus particulièrement le Radeon Technology Group, semble avoir décidé de rendre plus d'importance à la connectique et aux technologies d'affichage, un avantage traditionnel des Radeon qui avait été quelque peu délaissé dernièrement. De notre côté nous attendons avec impatience l'arrivée d'un écosystème HDR complet tant les premières démonstrations sont prometteuses avec un réel saut qualitatif, bien plus intéressant que le passage à une résolution supérieure.

Vous retrouverez la présentation complète ci-dessous :

 
 

G-SYNC passe sur mobile, sans module !

Publié le 01/06/2015 à 10:29 par Marc Prieur

Nvidia vient d'annoncer la version mobile de G-SYNC. A l'instar de la version PC de bureau, le principe est de synchroniser le rafraîchissement de l'écran avec le rendu de l'image par la carte graphique ce qui permet surtout d'améliorer la fluidité sous 60 fps sans subir de tearing comme en V-Sync off. Un principe qui prend donc tout son sens sur des portables qui ne peuvent profiter des GPU les plus rapides et donc les plus gourmands.


La grosse différence de G-SYNC Mobile c'est, comme nous le savions déjà depuis les fuites qui avaient eu lieu fin janvier, qu'il ne nécessite pas de module propriétaire avec un scaler maison à l'inverse de ce qui se passe sur les écrans G-SYNC. Nvidia pilote ici directement la dalle à travers le protocole eDP. Pour rappel depuis de nombreuses années l'eDP permet de contrôler la fréquence de rafraichissement de la dalle, une technologie qui transposée au DisplayPort classique a donné Adaptive Sync qui est utilisé par AMD pour FreeSync.

A l'instar de la version classique, G-SYNC Mobile disposera d'un algorithme afin de faire varier l'overdrive en fonction de la vitesse de rafraichissement, un passage obligé pour ne pas souffrir du ghosting si cette dernière est trop éloignée de la vitesse maximale comme c'est le cas sur les premiers écrans FreeSync. On ne sait par contre pas encore si G-SYNC Mobile dupliquera les images sous la limite basse de la plage de rafraichissement de l'écran afin d'améliorer la fluidité.

La contrepartie à G-SYNC Mobile c'est qu'il est incompatible à ce jour avec Optimus. La dalle doit donc être connectée directement au GPU alors qu'avec Optimus elle est interfacée avec l'iGPU, le GPU GeForce passant par son intermédiaire uniquement en cas de charge le nécessitant. Malgré les efforts faits du côté de la consommation au repos et en charge légère sur les GPU récents, un iGPU reste plus efficace et cela entraînera une autonomie moindre pour les portables G-SYNC Mobile dans un usage bureautique/lecture vidéo, sauf si le fabricant décide de câbler les deux possibilités sur la carte-mère, ce qui ne devrait pas être le cas.


Si un module G-SYNC n'est pas nécessaire il faudra tout de même que les constructeurs de portables passent par un système de qualification auprès de Nvidia qui permettra de s'assurer notamment que la dalle offre un niveau de qualité suffisant. Mais cette qualification est payante et probablement accompagné d'un système de redevance dont le montant reste inconnu. ASUS, Clevo, Gigabyte et MSI annoncent déjà des portables compatibles, attention pour certains au moins il s'agit de modèles spécifiques vu la désignation. Nous devrions assister à l'occasion du Computex à quelques démonstrations, et nous pourrons alors demander quelques éclaircissements à Nvidia.

En effet plus globalement l'arrivée de G-SYNC mobile pose bien entendu des questions du côté des PC de bureau. Si en l'absence de scaler gérant l'Adaptive Sync issu de l'eDP le module G-SYNC était nécessaire, G-SYNC Mobile prouve qu'il n'est plus nécessaire au moins depuis les derniers GPU Maxwell. Cela va à l'encontre de ce que Nvidia nous avait affirmé lors de la présentation des GTX 980 et 970, et à la même époque Nvidia avait démenti l'éventualité d'un support d'Adaptive Sync sur GeForce suite à une rumeur allant dans ce sens.

Aujourd'hui rien ne semble s'opposer à l'arrivée d'un "G-SYNC 2.0" pour PC de bureau sans module. Le cas échéant, connaissant Nvidia on peut toutefois s'attendre à ce que l'usage soit bien moins permissif que chez AMD qui autorise l'utilisation d'Adaptive-Sync sur tout écran supportant la technologie, avec comme c'est le cas sur Mobile un système de qualification… et de redevance ! On pourrait alors voir arriver des écrans supportant une fréquence de rafraîchissement variable sur les GPU AMD et Nvidia, mais seul Nvidia tirerait un bénéfice immédiat de leur vente...

FreeSync en CrossFire retardé

Publié le 01/05/2015 à 10:01 par Marc Prieur

Si FreeSync a été officiellement lancé le 19 mars dernier, le support se limite à l'heure actuelle aux configurations mono-GPU. De nouveaux pilotes Catalyst apportant la gestion de FreeSync en CrossFire étaient prévus pour avril mais AMD vient d'annoncer via son forum  qu'ils étaient repoussés. L'implémentation actuelle ne serait pas encore au niveau qualitatif attendu, le constructeur se contentant par ailleurs d'indiquer qu'il continue de travailler sur le sujet sans donner d'indication sur une nouvelle fenêtre de sortie.AM


AMD Catalyst 15.3 Beta

Publié le 24/03/2015 à 11:29 par Guillaume Louel

AMD a mis en ligne une nouvelle version beta de ses pilotes Catalyst 15.3 pour Windows 7 (SP1 minimum) et Windows 8 en versions 32 et 64 bits. Ces pilotes apportent en premier lieu le support du taux de rafraichissement variable (FreeSync, dont nous vous parlions en fin de semaine dernière).


Ces pilotes ajoutent également des profils Crossfire pour les jeux Battlefield Hardline, Evolve, Far Cry 4, Lords of the Fallen, Project Cars et Total War : Attila. Les amateurs de Crossfire apprécieront aussi une mise à jour des profils pour les jeux Alien Isolation, Assassin's Creed Unity, Civilisation – Beyond Earth, FIFA 2015, Grid Autosport, Ryse : Son of Rome, Talos Principle et The Crew. Notez enfin au sujet de Crossfire que ces pilotes désactivent temporairement le profil pour Dying Light, AMD et les développeurs investiguant actuellement un problème de performance.

Pour les autres, on retrouve également des nouveautés comme le support du mode Eyefinity « Mixed » (qui permet de cumuler des écrans en position normale et d'autres à 90°) sur les Radeon R9 285 .

Des bugs ont également été corrigés comme des ecrans qui se déconnectent en Eyefinity avec trois écrans HDMI, des problèmes de sortie de veille (S3/S4) en mode Crossfire, et également des problèmes avec les écrans MST 4K. D'autres bugs concernant des problèmes spécifiques dans les jeux ont également été corrigés, vous en retrouverez la liste complète sur cette page . Le téléchargement de ces pilotes s'effectue directement sur le site d'AMD :

AMD Catalyst 15.3 Beta 

Focus : FreeSync disponible : les premiers écrans déçoivent

Publié le 19/03/2015 à 16:59 par Damien Triolet

Enfin, après un peu plus d'une année, FreeSync débarque dans le commerce. Malheureusement, les premiers résultats obtenus sur l'Acer XG270HU nous ont terriblement déçus. Explications.

FreeSync est à AMD ce que G-Sync est à Nvidia, à savoir son implémentation de la fréquence de rafraîchissement variable dont nous vous avons déjà expliqué le principe à plusieurs reprises. Rappelons brièvement que le rendu 3D temps réel souffre très souvent de...

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