GDC: Nvidia met en avant son pilote Direct3D 11

Publié le 25/03/2014 à 01:35 par
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Durant la GDC, Nvidia n'a pas seulement parlé de Direct3D 12 mais a également tenu à revenir sur le travail qui a été fait au niveau de son pilote Direct3D 11, de manière à réduire autant que possible le coût de la gestion des commandes de rendu. Nvidia estime qu'il disposait depuis longtemps d'un petit avantage sur ce point par rapport à la concurrence et l'annonce de Mantle l'a incité à aller plus loin dans ce sens.

Ses ingénieurs ont ainsi mis les bouchées doubles pour réduire le coût de plusieurs fonctions de Direct3D 11 mais également pour peaufiner l'implémentation des "deferred contexts". Pour rappel, ceux-ci permettent aux développeurs d'implémenter un support du multi-threading au niveau de la préparation des commandes de rendu. Malheureusement, ils sont peu efficaces et difficiles à implémenter compte tenu des interactions hors de contrôle entre l'application, l'API et les pilotes.


Nvidia a cependant estimé qu'il y avait moyen de mieux faire. Sa première implémentation des "deferred contexts" était très sommaire mais fonctionnelle et un peu plus performante que l'émulation proposée directement par l'API en cas de non intégration dans les pilotes comme cela serait le cas du côté d'AMD. Même si l'implémentation de Nvidia restait supérieure, ses résultats n'étaient pas très enthousiasmants pour les développeurs, ce qui explique la mauvaise réputation de cette fonctionnalité de Direct3D 11 auprès des développeurs. La deuxième implémentation de Nvidia serait par contre nettement plus efficace et rendrait la fonctionnalité enfin réellement bénéfique, si bien entendu les développeurs y font appel.

Nvidia nous a présenté quelques slides qui mettent en avant des gains observés en interne, autrement dit à prendre avec des pincettes même si la tendance affichée est probablement réaliste :


Ces slides comparent les pilotes Catalyst 14.2 aux pilotes r331, r334 ainsi qu'à une nouvelle version de ses pilotes qui ne devrait plus tarder à sortir (r336 ?). Suite à ces différentes évolutions, Nvidia met en avant des réductions du coût CPU de plusieurs fonctions de D3D11 de l'ordre de 2x, 4x, 5x, voire 8x dans le cas le plus favorable.

Avec ces gains associés à l'amélioration du support des "deferred contexts", Nvidia estime pouvoir même surpasser la solution d'AMD en version Mantle dans Star Swarm et Thief. Bien entendu il s'agit probablement ici de cas très favorables plus que de moyennes représentatives, mais force est de constater que Nvidia a entrepris un réel effort au niveau de ses pilotes Direct3D 11. Mantle aura décidemment été bénéfique pour tous !

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