Matrox Parhelia-512
Publié le 14/05/2002 par Marc Prieur
Vertex Shader 2.0
La bande passante mémoire n'est bien entendu pas le seul point amélioré par Matrox par rapport aux puces graphiques actuelles. Il en est en effet de même pour les unités de Vertex Shader, qui en sus d'être DirectX 9 sont au nombre de 4.
Tout d'abord, il convient de rappeler rapidement ce que sont les Vertex et Pixel Shader. Introduit avec DirectX 8, les shader sont en fait de petits programmes qui peuvent être exécutés par le GPU, et dont le but est d'agir sur les données associées aux vertices (sommets des triangles) dans le cas des Vertex Shader ou à celles des pixels dans le cas des Pixel Shader. Cette nouvelle flexibilité des unités de T&L et de rendu permet aux développeurs de créer des effets inédits.
Alors que le GeForce3 et le Radeon 8500 ne disposent que d'une unité de Vertex Shader, que le GeForce4 Ti en a 2, le Parhelia-512 de Matrox va plus loin puisqu'il en intègre 4 et devrait donc en théorie avec un Vertex Shader deux fois plus performant à fréquence égale qu'une GeForce4 Ti. En effet, le Parhelia-512 pourra traiter jusqu'a 4 instructions de base par cycle (add, max, min, mov, mul, etc ...) et executera les macro instructions, qui nécessitent de 3 à 12 cycles d'horloges, 2 fois plus rapidement. Certes, on attend encore autre chose qu'une démo technologique qui exploite correctement les deux Vertex Shader du GeForce4 ... mais comme vous le verrez un peu plus loin le Parhelia-512 intègre une fonction appelée Displacement Mapping et qui devrait donner du travail aux quatre Vertex Shader.
Il est à noter que les Vertex Shader sont de type 2.0, c'est-à-dire DirectX 9.0 ! Les Vertex Shaders 2.0 sont une évolution des 1.1. Ils disposent notamment d'un nombre d'instructions de type assembleur plus nombreuses, puisqu'elles passent à 256. De plus, les Vertex Shaders seront plus flexibles, avec l'ajout de conditions, de boucles, de saut ou encore de sous-routines. Cela devrait permettre aux développeurs d'avoir une plus grande liberté dans la création de leurs effets. Il est à noter qu'il est également possible d'utiliser pour les shader DX9 un langage de plus haut niveau (proche du C) qui sera automatiquement compilé en assembleur.
256 Mo de mémoire 256 bits DDR
Quad Texturing & 64 texture sample
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