Les contenus liés aux tags AMD et Mantle

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Sniper Elite 3, nouveau titre Mantle

Tags : AMD; Mantle;
Publié le 04/10/2014 à 16:19 par Marc Prieur

En novembre 2013, Rebellion avait annoncé une collaboration avec AMD visant à intégrer le support Mantle dans leur nouveau moteur Asura. Depuis la sortie en juin 2014 de Sniper Elite III, qui avait au passage été intégré au bundle Never Settle Forever, le patch se faisait attendre mais il est désormais disponible !

L'occasion pour Rebellion de publier un long billet  dans lequel il est expliqué qu'ils ont en fait passés plus de temps à restructurer leur moteur de rendu de manière à pouvoir exploiter le potentiel des API de "nouvelle génération" (Mantle mais aussi les suivantes) que d'écrire le code spécifique à Mantle.


Les résultats du benchmark interne au jeu montrent des gains allant de 19,2% à 6,5% sur un couple Core i7-3770K+R9 290X, les plus gros étant observés en cas de limite CPU et les plus petits en cas de limite GPU, contre 23,2% à 3,9% avec un Core 2 Q9450+HD 7970. On pouvait s'attendre à plus en cas de limite CPU, mais Sniper Elite III ne semble pas vraiment gourmand de ce côté ce qui ne doit pas aider.


Un screenshot du gestionnaire de tâche est également publié sur une scène précise sur 3770K+R9 290X durant laquelle on passe de 88 à 100 fps du fait des gains côté GPU, mais on remarque surtout que malgré ce framerate plus élevé le CPU se tourne encore plus les pouces : 21% au lieu de 23%, et surtout la charge est mieux répartie entre les cœurs.

Pour ceux qui sont tentés par l'expérience, la dernière version du jeu sous Steam dispose donc de l'option Mantle, accessible via les options au lancement du jeu. Les pilotes Catalyst 14.9 sont nécessaires.

AMD annonce 4 FirePro Wx100, dont la W7100

Tags : AMD; FirePro; Mantle;
Publié le 12/08/2014 à 15:58 par Damien Triolet

Après les FirePro W9100 et W8100 en haut de gamme, AMD profite du Siggraph pour compléter la famille avec l'ajout de 4 nouveaux modèles.


La nouveauté la plus intéressante est la FirePro W7100 qui embarque un nouveau GPU nommé Tonga que nous venons de décrire ici sur base des premières informations disponibles. Comme pour l'ensemble des autres solutions annoncées aujourd'hui, AMD ne communique pas les spécifications exactes. Contrairement aux FirePro W9100 et W8100 dont c'est le point fort, le reste de la gamme n'est pas adapté au calcul en double précision.



La FirePro W7100 embarque donc un GPU Tonga interfacé en 256-bit. Il est équipé de 4 processeurs géométriques et de 1792 unités de calcul, de quoi atteindre 3.5 Tflops s'il est cadencé à 1 GHz, fréquence estimée mais non précisée par AMD. Ses 8 Go de GDDR5 sont par contre annoncés à 1250 MHz pour une bande passante de 160 Go/s ou 149 Gio/s. Par rapport à la FirePro W7000, dont le GPU Pitcairn affiche 2 triangles par cycle, 2.4 Tflops et 153.6 Go/s au compteur, la puissance de calcul et le débit des triangles progressent nettement. AMD met également en avant le passage de 4 à 8 Go et l'exploitation d'un moteur vidéo plus performant capable d'encoder en 1080p à plus de 300 fps. Au niveau des sorties, AMD a opté pour 4 DP 1.2 mais le GPU est capable de prendre en charge jusqu'à 6 écrans si un hub est exploité. Au niveau des écrans 4K, jusqu'à 3 pourront être exploités en SST 60 Hz.


Plus bas dans la gamme, la FirePro W5100 passe au GPU Bonaire alors que la W5000 était équipée d'un GPU Pitcairn fortement castré. Le nombre d'unité de calcul et le bus mémoire restent identiques mais la fréquence GPU progresse quelque peu, ce qui permet de passer de 1.3 à 1.4 Tflops. Bonaire se contente d'un bus mémoire de 128-bit contre 256-bit pour Pitcairn et la W5000, mais les 4 Go de mémoire GDDR5 de la W5100 passent par contre de 800 à 1500 MHz, ce qui permet d'afficher une bande passante presque identique (96 Go/s contre 102.4 Go/s). La FirePro propose 4 sorties DP 1.2 mais est capable de prendre en charge jusqu'à 6 écrans si un hub est exploité.


L'entrée de gamme passe enfin à la génération GCN avec les FirePro W4100 et W2100 qui remplacent avantageusement les très vieillissantes V3900 et V4900. La FirePro W4100 embarque un GPU Cape Verde équipé de 512 unités de calcul et associé à 2 Go de GDDR5 interfacés en 128-bit. Pour sa part, la FirePro W2100 repose sur le GPU Oland avec 384 unités de calcul et 2 Go de mémoire en 64-bit. La FirePro W4100 propose 4 sorties DP 1.2 alors que la FirePro W2100 s'en contente de 2.

La disponibilité des FirePro W5100, W4100 et W2100 est annoncée pour la rentrée alors qu'il faudra attendre un petit peu plus longtemps, probablement le 4ème trimestre, pour la FirePro W7100. A ce jour, AMD n'a communiqué aucun tarif pour ces cartes.


Enfin, AMD indique avoir entrepris les premières démarches en vue de l'exploitation de Mantle dans le domaine professionnel qui pourrait bien entendu profiter de cette API de bas niveau pour réduire le coût CPU, rendre la cohabitation des tâches de types graphique et calcul plus efficace et optimiser la gestion de la mémoire. Reste à voir si cette initiative se concrétisera…

SDK Mantle en beta privée

Tags : AMD; Mantle;
Publié le 02/05/2014 à 15:55 par Guillaume Louel

AMD vient de mettre en place un portail  dédié aux développeurs intéressés par son API graphique bas niveau Mantle. Un premier pas vers une éventuelle ouverture qui se fait assez timidement puisqu'il s'agit d'une beta privée. Seuls les développeurs invités (et soumis à un accord de non divulgation) peuvent ainsi avoir accès au kit de développement


Le constructeur indique qu'une quarantaine de studios ont déjà été préenregistrés pour cette beta, mais une procédure pour demander un accès est disponible sur le portail (AMD précisant que la procédure est soumise à une sélection). La question de l'ouverture publique de l'API a jusqu'ici été éludée par AMD, ce qui n'empêche pas d'avoir vu les annonces se multiplier avec par exemple récemment celles concernant Thief, Cryengine ou encore Civilization : Beyond Earth.

Mantle pour le nouveau Civilization

Tags : AMD; Mantle;
Publié le 14/04/2014 à 16:15 par Marc Prieur

AMD vient d'annoncer un partenariat avec 2K Games afin d'implémenter l'API Mantle au sein du prochain Civilization : Beyond Earth qui vient à peine d'être dévoilé.


Développé par Firaxis, ce nouvel opus orienté science-fiction du célèbre jeu de stratégie au tour par tour est attendu pour l'automne.

GDC: Mantle, Direct3D 12, l'œuf et la poule

Publié le 27/03/2014 à 09:45 par Damien Triolet

S'il y a bien un mot qui était tabou lors de toutes les sessions de la GDC consacrées à Direct3D 12, c'était Mantle. Microsoft, Nvidia et même AMD ont tout fait pour éviter de devoir mentionner cette autre API de bas niveau. Direct3D 12 est-il le résultat de la sortie de Mantle ? Voici ce qui nous semble être la meilleure actuelle théorie sur le sujet…


Durant la GDC, seul Oxide a osé un timide acte de rébellion en déclarant que "porter leur moteur depuis d'autres API modernes était plus simple que de porter de Direct3D 11 vers Direct3D 12". A chacune de ces sessions pourtant, la première question qui était posée était systématiquement la suivante : "comment se compare Direct3D 12 à Mantle ?". Eclats de rire assurés dans la salle mais aucune réponse en retour.


Nvidia, de son côté, explique travailler avec Microsoft sur DirectX 12 depuis plus de 4 ans et en collaboration rapprochée depuis un an. C'est sans aucun doute autant la réalité qu'un baratin énorme pour éviter d'admettre avoir été poussé dans cette direction par l'API Mantle d'AMD.

Microsoft travaille constamment avec ses partenaires au sujet de possibles évolutions de ses API. La machine ne s'arrête pas quand DirectX 11 sort, les discussions et autres phases de recherche continuent. Quand Nvidia indique travailler depuis plus de 4 ans avec Microsoft sur DirectX 12, cela veut simplement dire que Nvidia a poursuivi sa collaboration avec Microsoft au-delà de DirectX 11, comme tous les autres fabricants de GPU. Cela ne veut pas dire que Nvidia travaille depuis 4 ans sur le Direct3D 12 qui est présenté aujourd'hui.

Nous ne pensons pas que le fait que la démonstration de Microsoft d'un prototype de portage vers Direct3D 12 de Forza Motorsport ait été réalisée sur un GPU Nvidia, la GeForce GTX Titan Black, soit un élément significatif. Il est logique que Microsoft opte pour un GPU Nvidia pour mettre en avant l'aspect universel de sa solution. Une démonstration sur un GPU AMD aurait entraîné plus de liens vers Mantle et l'architecture d'AMD puisque le code de base de Forza Motorsport provient de la Xbox One équipée en GPU AMD.

Après de très nombreuses discussions avec tous les acteurs impliqués, à la GDC mais également auparavant, nous sommes convaincus que Mantle a été le déclencheur et l'accélérateur de la direction retenue pour Direct3D 12, quoi qu'en dise Nvidia. Cela ne veut pas dire que Direct3D 12 est un clone de Mantle, mais qu'il semble bel et bien avoir été bâti sur les mêmes bases ou tout du moins fortement tiré dans la même direction. Des bases qui impliquent de transférer une partie significative de la responsabilité des performances et des optimisations du pilote vers le moteur du jeu. Bien sûr, ce n'est pas un monde en noir et blanc, tout le pouvoir ne passe du pilote au moteur de jeu, les deux restent importants mais l'équilibre est modifié en faveur du second.

C'est selon nous la clé pour comprendre la position de chacun et la chronologie des évènements. Il ne faut pas être naïfs, AMD et Nvidia n'opèrent pas de virage important par pure conviction technologique, tous ces choix se font également avec une bonne dose de politique et de stratégie.

Pourquoi AMD a-t-il sorti Mantle ? Parce que Nvidia dispose de la meilleure équipe de développement des pilotes. Pourquoi Nvidia aurait-il été réticent jusqu'alors à faire évoluer Direct3D vers un niveau d'abstraction plus bas ? Parce que Nvidia dispose de la meilleure équipe de développement des pilotes.

Plus une API graphique est complexe, prend des chemins torturés et accuse un surcoût ou overhead élevé, plus les fabricants de GPU ont d'opportunités de se démarquer de la concurrence via leurs pilotes. Cela ne veut pas spécialement dire qu'AMD et Nvidia font ou ont fait volontairement en sorte de complexifier les API, mais que les simplifier et transférer une plus grosse part de la responsabilité de l'optimisation vers les développeurs pose des questions stratégiques importantes qui peuvent les inciter à trainer des pieds face à certaines évolutions.


Les avantages d'une API de plus haut niveau, selon Nvidia.

Le travail important nécessaire pour obtenir des performances de premier plan, que ce soit globalement au niveau des pilotes ou spécifiquement au cas par cas pour chaque application, a permis à AMD et Nvidia de bénéficier de la sécurité d'un marché difficilement accessible à d'autres acteurs. Des sociétés telles que S3, Matrox, XGI etc. s'y sont cassé les dents, en partie pour cette raison. C'est également ce qui a permis à AMD et Nvidia de tenir Intel à l'écart.

Au cours de ses années les plus difficiles, AMD a dû se séparer de nombreux ingénieurs qui travaillaient sur ses pilotes alors même que Nvidia renforçait ses rangs. Même si AMD a récemment revu à la hausse ses investissements auprès du support des développeurs, il est évident que Nvidia dispose d'une force de frappe nettement plus importante sur le plan du développement des pilotes. AMD a probablement fini par prendre conscience du danger que cela pouvait représenter et revu sa stratégie en conséquence. Le réflexe qui pouvait être de trainer des pieds par rapport à un transfert de pouvoir des pilotes vers l'application n'avait plus lieu d'être. Au contraire, il a fini par devenir évident que pousser le marché dans cette direction serait utile pour la compétitivité de la société.

Pas facile cependant de convaincre tout le monde de bouger dans ce sens... Il nous semble évident que stratégiquement Nvidia n'avait au premier abord aucune raison d'abonder dans le sens d'AMD, et préférait opter pour d'autres approches de réduction du surcoût CPU, peut-être moins ambitieuses, qui lui auraient évité d'abandonner autant de contrôle sur les optimisations. Du côté de Microsoft il y avait probablement du pour et du contre, pas mal d'hésitation et d'avis contradictoires.

En développant et en concrétisant Mantle, avec le support de développeurs très enthousiastes, nous pouvons supposer qu'AMD a décidé de donner un coup de pied dans cette fourmilière. Le risque était limité. Dans le pire des cas, AMD pourrait bénéficier d'un mode spécifique dans quelques jeux, et dans le meilleur des cas, en profiter pour forcer la main des acteurs réticents de manière à pousser l'industrie dans une direction plus intéressante pour la société d'un point de vue compétitif.

De premiers résultats encourageants, l'engouement instantané de plusieurs développeurs pour les principes de Mantle (pas spécialement pour l'utilisation d'une API propriétaire !), la position délicate de la Xbox One, la menace de Steam OS, …, tout cela a mis en place une atmosphère qui a permis à tout le monde d'accepter d'aller vers un changement plus radical que certains ne le voulaient au départ pour Direct3D 12. Au final, avec Mantle, AMD a pu influencer significativement Direct3D 12, en plus d'apporter un bonus dans quelques jeux pour les utilisateurs de Radeon, ce qui est toujours bienvenu sur le plan commercial.

Sur la base de la même réflexion, nous pouvons supposer qu'OpenGL ES va évoluer rapidement vers une version à overhead réduit, alors qu'il sera beaucoup plus lent et difficile de faire évoluer OpenGL dont l'importance dans le monde professionnel en fait un élément stratégique crucial. Un responsable du développement d'un des moteurs de jeux majeurs nous a d'ailleurs confirmé qu'un tel OpenGL ES était déjà sur la table.

Nous pouvons par contre supposer que Nvidia sera extrêmement prudent par rapport à une évolution d'OpenGL qui pourrait impacter son très rentable marché professionnel. Même si la tendance va de plus en plus vers une exploitation de toute la puissance des GPU, de nombreuses applications professionnelles liées à la 3D restent fortement limitées par le CPU et les performances du pilote. Une caractéristique qui, comme vous pourrez l'imaginer, fait bien les affaires de Nvidia.

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