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Never Settle passe en Space Edition

Publié le 02/09/2014 à 16:48 par Marc Prieur

Alors que Nvidia offre actuellement Borderlands : The Pre-Sequel avec les GeForce GTX 770 et supérieures, AMD relance son offre Never Settle avec la version Space Edition.


Les deux grosses nouveautés sont Alien : Isolation ainsi que Star Citizen. Attention il ne s'agit pas d'un accès au jeu complet mais d'un vaisseau exclusif à AMD, le Mustan Omega Variant Racer, ainsi qu'un accès aux modules multijoueurs Arena Commander et à Murray Cup Series.

Ces deux options sont accessibles via l'habituel bundle "Gold" réservé aux Radeon R9 et qui donne le choix à trois jeux sur une liste de 29. La version "Silver" pour les Radeon R7 260/260X/265 permet de choisir parmi 28 titres, Alien : Isolation n'étant plus dans la liste, alors qu'il faut se contenter de 1 choix sur 18 jeux anciens, Star Citizen disparaissant également, pour les R7 240/250 et leur niveau "Bronze".


Comme d'habitude l'offre devrait être mise en place dans les jours qui viennent chez les revendeurs en ligne partenaires d'AMD.

Dossier : Comparatif : les Radeon R9 290 et 290X d'AMD, Asus, Gigabyte, HIS, MSI et Sapphire

Publié le 17/07/2014 à 11:15 par Damien Triolet

Que valent les Radeon R9 290 et 290X personnalisées d'Asus, Gigabyte, HIS, MSI et Sapphire ? Températures, nuisances sonores, overclocking, quelle est la meilleure Radeon R9 290 ?

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AMD Mantle arrive, patch pour BF4 à 10h !

Publié le 30/01/2014 à 06:00 par Damien Triolet

Enfin ! Après quelques mois d'attente, la première version de l'API graphique Mantle est en approche avec un support intégré aux Catalyst 14.1 beta, un patch pour Battlefield 4 et la démo technique StarSwarm.


Rappel
Dévoilée fin septembre lors de la présentation du GPU Hawaii et des Radeon R9 290/290X, l'API graphique propriétaire Mantle s'est fait quelque peu attendre. Il était au départ question de l'arrivée fin décembre d'un patch dédié pour Battlefield 4, EA-DICE s'étant investi dans le développement de Mantle, mais celui-ci a finalement été reporté d'un mois. Le délai n'est pas réellement lié à Mantle, même si tant AMD qu'EA-DICE ont eu un peu plus de temps pour peaufiner son implémentation, mais plutôt aux nombreux bugs qui ont affectés ce jeu et dont la prise en charge était prioritaire.

Les récentes rumeurs qui mentionnaient un nouveau report d'un mois étaient sans fondement et c'est aujourd'hui que débarque le support officiel de Mantle ainsi qu'un patch pour Battlefield 4 préparé par EA-DICE et la démo technique d'Oxide Games : StarSwarm.


Pour rappel, Mantle est une API graphique tout comme Direct3D ou encore OpenGL. Elle s'en démarque par un niveau d'abstraction différent qui propose un compromis orienté vers plus de liberté pour les développeurs et plus de performances, principalement en réduisant le surcoût CPU du traitement des commandes graphiques au niveau des API et des pilotes. Pour plus de détails à son sujet :

APU13: AMD Mantle : premiers détails
APU13: Frostbite & Mantle: proche de la PS4? 15 jeux...
APU13: Oxide fait exploser la limite CPU avec Mantle

Mantle est globalement une API de plus bas niveau que Direct3D et OpenGL, mais il ne s'agit pas de programmer le GPU dans un langage assembleur barbare, les shaders restent d'ailleurs identiques à ceux de Direct3D. Tout l'héritage et l'aspect rétrocompatibilité de ces API les ont alourdies, notamment en imposant de nombreuses vérifications à chaque commande pour s'assurer qu'elle respecte bien tout un tas des paramètres dont certains n'ont plus aucune base technique sur les GPU modernes.

Mantle profite pleinement de l'architecture unifiée des GPU GCN (depuis les Radeon HD 7000) et du support d'une mémoire virtuelle unifiée pour remettre l'API à plat et la simplifier autant que possible. Sous certains aspects, cela simplifie le travail des développeurs mais leur transfère une plus grande part de responsabilité en ce qui concerne la robustesse de leur moteur graphique.

Les gains principaux en termes de performances sont à chercher du côté CPU, à travers ces quatre points :

- Low-overhead validation and processing of API commands
- Explicit command buffer control
- Close to linear performance scaling from recording command buffers onto multiple CPU cores
- Reduced runtime shader compilation overhead


En d'autres termes, Mantle permet de réduire le coût CPU du rendu graphique et de mieux utiliser les CPU multicores pour le traitement de ce dernier. Des gains sont également possibles à travers une utilisation plus efficace du GPU :

- Reduction of command buffers submissions
- Explicit control of resource compression, expands and synchronizations
- Asynchronous DMA queue for data uploads independent from the graphics engine
- Asynchronous compute queue for overlapping of compute and graphics workloads
- Data formats optimizations via flexible buffer/image access
- Advanced Anti-Aliasing features for MSAA/EQAA optimizations


Il va cependant falloir plus de temps pour que les développeurs en tirent parti, soit parce que cela demande encore pas mal de recherche soit parce que cela correspond à des cas qui sont encore peu courants tels que le traitement simultané de tâches de types graphique et compute.

AMD insiste bien sur le fait que Mantle n'est pas sa vision de choses imposée aux développeurs mais bien une réponse à une demande de leur part. AMD indique travailler sur Mantle depuis 3 ans en étroite collaboration avec EA-DICE qui développe le Frostbite Engine exploité notamment dans Battlefied 4. La version alpha de Mantle, qui sert de base aux deux exemples rendus disponibles aujourd'hui, a ensuite été proposée à une poignée de développeurs dont Oxide Games. AMD fait même référence à un "consortium Mantle", laissant penser que les prises de décisions à son sujet se font au moins en partie par les développeurs.

Mantle reste une API propriétaire, actuellement spécifique aux Radeon, mais elle a été conçue pour pouvoir être étendue à d'autres architecture si nécessaire. Nous estimons cependant nulles les chances que Nvidia accepte de rejoindre une initiative d'AMD et/ou que ce dernier ne pose pas des conditions difficiles à accepter.

Les pilotes Catalyst 14.1 beta
Tout d'abord, AMD s'apprête à distribuer ce qui permet à Mantle de fonctionner, soit un pilote qui intègre son support : les Catalyst 14.1 beta. Initialement ce pilote devait être rendu public ce matin à 6h. AMD nous a indiqué hier soir qu'il y aurait probablement un retard de quelques heures mais s'est ravisé ce matin : suite à des problèmes de dernière minute la sortie du pilote prévu est annulée et un nouveau est en préparation. AMD promet ce pilote rapidement pour la presse, peut-être aujourd'hui, mais il ne sera rendu public que 24h plus tard. Vous pourrez alors les télécharger via ce lien :

Catalyst beta 

Au niveau de l'implémentation, si toutes les pistes étaient sur la table au départ, AMD a opté pour l'intégration classique d'un pilote Mantle dans ses pilotes Catalyst, en opposition, par exemple, à l'intégration d'une DLL directement dans les jeux. Nous avions au départ pensé que cette solution serait proposée par AMD pour éviter qu'une mise à jour des pilotes ne vienne modifier le comportement de Mantle et poser un problème dans certains jeux.

AMD nous explique cependant que Mantle est une API tellement simple qu'il n'y a pas de changement de comportement significatif possible après une mise à jour du pilote qui servira plutôt à ajouter des fonctionnalités ou à optimiser les performances. Pour s'assurer qu'un développeur ne construise pas son code autour d'un bug, ce qui pourrait alors poser problème une fois ce bug corrigé, Mantle intègre directement dans l'API ce qu'AMD appelle le "validation layer". En plus d'être fonctionnel, le code des développeurs devra se conformer aux exigences de ce "validation layer" pour que l'application puisse passer au stade de production.

Ces Catalyst beta intègrent une version alpha de Mantle qui est accompagnée de plusieurs limitations :

- Pas de support direct de CrossFire X
- Pas de support des plateformes Enduro / PowerXpress
- Support limité des GPU GCN "1.0"

Le support des plateformes Enduro viendra plus tard, tout comme des facilités d'utilisation du multi-GPU. En attendant, les développeurs restent libres d'implémenter eux-mêmes le multi-GPU, ce que permet de faire Mantle, par ailleurs avec des possibilités d'optimisation plus poussées. AMD publiera et actualisera la liste des limitations sur cette page :

Mantle Known Issues 

Rappelons qu'AMD a fait évoluer légèrement son architecture GCN, notamment en y intégrant un support complet de la mémoire unifiée virtuelle. Celles-ci étant à la base de l'API Mantle, ces GPU plus récents se trouvent avantagés et AMD a optimisé en priorité pour le cas de figure qui leur correspond. Ces GPU, que nous qualifions de GCN "1.1", sont Bonaire, Hawaii et Kaveri et correspondent à ces produits :

- Radeon HD 7790
- Radeon R7 260/260X
- Radeon R9 290/290X
- APU A-Series 7000

Les autres GPU GCN, niveau "1.0", se contentent d'un support partiel de la mémoire unifiée, suffisant selon AMD pour une compatibilité totale avec Mantle, mais il faudra probablement un peu plus de travail pour en finaliser la prise en charge optimale. Ces GPU, Oland, Cape Verde, Pitcairn et Tahiti sont compatibles avec cette version de Mantle mais les gains de performances seront limités dans Battlefield 4. AMD précise que ces produits représentent la prochaine priorité sur sa liste et que des optimisations leurs seront dédiées dans de futurs pilotes. Cela concerne ces cartes graphiques :

- Radeon HD 7700/7800/7900 (sauf 7790)
- Radeon HD 8000 OEM
- Radeon R9 270/270X/280X
- Radeon HD 7700M/7800M/7900M
- Radeon HD 8000M
- Radeon R5 M230, R7 M265, R9 M290X

A noter que ces pilotes Catalyst 14.1 beta apportent, enfin, le support du frame pacing (cadence d'affiche régulière en multi-GPU) pour les résolutions supérieures au 1600p pour l'ensemble des cartes graphiques ainsi que pour les APU Kaveri couplées à une Radeon R7 250. Ces pilotes incluent également le support de la HSA pour Kaveri.

Patch Mantle pour Battlefield 4
Selon les informations fournies par AMD, EA-DICE va publier à partir de ce matin à 10h une mise à jour pour Battlefield 4 qui apporte, en plus du moteur de rendu Direct3D, un moteur de rendu Mantle. Nous n'avons pas pu avoir accès en avance à ce patch et tâcherons donc de le tester dans la journée. En attendant, voici ce qu'indique AMD concernant les performances :

- Gains de 41% pour une Radeon R9 290X sur un A10-7700K en 1080p Ultra AA4x
- Gains de 40% pour une Radeon R9 290X sur un A10-7700K en 1600p Ultra AA4x
- Gains de 3% pour une Radeon R7 260X sur un Core i7-4960X en 1080p Ultra FXAA
- Gains de 1% pour une Radeon R7 260X sur un Core i7-4960X en 1600p Ultra FXAA

AMD parle ensuite de gains moyens d'un peu plus de 10% en mélangeant des résultats obtenus sur Radeon R9 290X et Radeon R7 260X avec différents CPU. Un chiffre qui ne veut pas dire grand-chose compte tenu des écarts observés dans les situations données ci-dessus.

Cela confirme donc bien que les gains sont à chercher du côté CPU et non du côté GPU. Ce n'est pas une surprise, EA-DICE l'ayant indiqué dès le départ en précisant que les optimisations au niveau des performances GPU étaient toujours à l'état de R&D.

Battlefield 4 intègre le support de CrossFire X directement au niveau de son moteur. AMD précise malheureusement que la stabilité n'est pas parfaite et que le frame pacing n'est pas fonctionnel. En d'autres termes pour le multi-GPU, il faudra encore patienter un petit peu. Eyefinity est par contre fonctionnel à l'exception des configurations de type 5x1 dans lesquelles les écrans sont en mode portrait.

Mise à jour 10h30 : la mise à jour de Battlefield 4 est arrivée comme prévue. Une option dans les paramètres graphiques permet de passer de Direct3D à Mantle si cette API est supportée par le système :


Vous pourrez retrouver quelques informations de plus sur ce patch ainsi que quelques mesures de performances dans le blog de Johan Andersson , le directeur technique du moteur Frostbite.

Démo StarSwarm
StarSwarm est une démo proposée par Oxide Games tirée d'une scène de test exploité en interne pour le développement du moteur Nitrous qui a été pensé pour pouvoir gérer des immenses champs de bataille et donc de très nombreux éléments. Augmenter le nombre d'éléments fait exploser le surcoût au niveau des API classiques, ce qui fait du moteur Nitrous et de StarSwarm un bon exemple de la différence énorme que peut faire Mantle, AMD annonçant des performances pouvant être jusqu'à 4x supérieures en cas de limite CPU.


L'aspect graphique de la démo est relativement basique mais correspond à un cas réaliste, selon ses développeurs, de simulation spatiale dans laquelle plusieurs milliers d'unités s'affrontent. De quoi mettre à genoux les plus gros CPU dans la version Direct3D alors qu'un CPU modeste peut encaisser la charge sans trop de problème dans la version Mantle.

StarSwarm devrait être disponible publiquement et gratuitement à 21h. Ni le support d'Eyefinity, ni celui de CrossFire X ne seront de la partie, cela viendra dans une future version de la démo. A l'heure où nous écrivons ces lignes, nous disposons d'une version presse de la démo… mais pas encore des pilotes Catalyst 14.1 beta qu'AMD semble fignoler jusqu'à la dernière minute.

Un début et puis ?
AMD indique qu'il ne s'agit que d'un début, que des premiers pas de Mantle alors que de nombreux chantiers restent ouverts. Le spécialiste des technologies graphiques promet ainsi progressivement plus de performances et le support de plus de jeux, 15 sont par exemples prévus sur base du Frostbite 3. En attendant, il reste bien entendu à évaluer les gains réels de ces débuts, ce que nous ferons dès que possible.

Radeon R9 290 et 290X customs, nos 1ers tests !

Publié le 04/01/2014 à 22:05 par Damien Triolet

En attendant l'arrivée d'un comparatif complet, et alors que nous allons être retenus par le CES de Las Vegas, nous avons décidé de vous proposer les premiers résultats que nous avons obtenus sur les Radeon R9 290 et R9 290X personnalisées d'Asus, Gigabyte et Sapphire qui ne vont plus tarder à être disponibles dans le commerce.


Ventirads personnalisés et overclockings d'usine
Le point noir des Radeon R9 290 et 290X de référence est sans aucun doute leurs nuisances sonores excessives qui découlent de plusieurs compromis dont les deux principaux sont :

- l'utilisation d'un ventilateur radial, ou turbine, qui génère un flux d'air plus bruyant mais qui a l'avantage d'expulser l'air chaud en dehors du boîtier

- la consommation élevée du GPU Hawaii aux fréquences qui lui permettent d'afficher un très bon niveau de performances

En abandonnant l'expulsion de l'air chaud en dehors du boîtier, les partenaires d'AMD peuvent ainsi réduire sensiblement les nuisances sonores, comme nous allons le voir. Pour autant la consommation du GPU Hawaii reste très élevée, plus que celle du GPU GK110 concurrent, ce qui tempère quelque peu leurs possibilités.

Pour plus de détails sur les cartes personnalisées dont nous allons parler, vous pouvez vous référer aux actualités publiées lors de leurs annonces respectives :

ASUS dévoile sa R9 290X DirectCU II
R9 290 et 290X WindForce 3X pour Gigabyte
Sapphire annonce ses R9 290X et 290 Tri-X


Voici pour info les fréquences des cartes testées (GPU/mémoire) :
R9 290 de référence : 947/1250
R9 290X de référence : 1000/1250
Asus R9 290X DirectCU II OC : 1050/1350
Gigabyte R9 290 OC : 1040/1250
Gigabyte R9 290X OC : 1040/1250
Sapphire R9 290 Tri-X : 1000/1300
Sapphire R9 290X Tri-X : 1040/1300

Notez que dans le cas de la fréquence GPU, il s'agit d'une fréquence maximale, en pratique en charge très lourde dans un boîtier, ces cartes ne maintiennent pas leur fréquence maximale. C'est tout à fait normal, le système de gestion des fréquences est prévu pour cela. A fréquence identique, certains échantillons consomment plus que d'autres et verront donc leur fréquence baisser un peu plus et/ou un peu plus vite. Nous n'avons pas encore eu le temps de creuser cet aspect par rapport à ces cartes personnalisées, nous y reviendront plus tard dans un comparatif complet.

Pour information, vous pourrez retrouver les détails sur le protocole de test utilisé sur cette page. Les tests se font donc à l'intérieur d'un boîtier après une longue période charge, un point important étant donné que les cartes équipées en ventilateurs axiaux ont tendance à bien profiter des bancs de tests ouverts pour creuser l'écart avec les cartes de référence équipées en ventilateurs radiaux.

A noter qu'il semblerait qu'un bug affecte les résultats actuels de certaines Radeon R9 290 et 290X de Gigabyte. Le fabricant, qui n'est pas très clair, n'a pas encore pu confirmer clairement de quel bug il s'agit mais selon nos échanges avec Gigabyte, le problème semble être l'installation par son sous-traitant d'un mauvais profil de ventilation. Il pourrait également être question d'un problème au niveau du radiateur, mais rien ne permet de l'affirmer à l'heure actuelle. D'après nos observations, il semble en effet que le profil soit identique ou similaire à celui des cartes de référence (cible Powertune de 47% pour la Gigabyte R9 290, de 55% pour la Gigabyte R9 290X) alors qu'il devrait être différent. Nous ne savons pas avec certitude si cela affecte uniquement les échantillons distribués à la presse ou les premiers lots de cartes disponibles dans le commerce. Par conséquent, en attendant d'en savoir plus, nous conservons dans les données ci-dessous les résultats mesurés en l'état. Une fois ce problème corrigé, le nouveau profil devrait viser une température inférieure à 80 °C en laissant le ventilateur accélérer plus vite.

Asus et Sapphire ont fait le choix de ne pas utiliser les cibles de température et de vitesse ventilateur de Powertune. Ces cartes utilisent donc une courbe de refroidissement classique qui associe chaque niveau de température à une vitesse des ventilateurs.

Enfin, nous avons retesté les cartes de référence étant donné les changements introduits par AMD au niveau du pilotage de leur ventilateur. En pratique, il tourne un peu plus vite et les nuisances sonores augmentent quelque peu.


Nuisances sonores et températures

[ Bruit ]  [ Températures ]


Au repos, ce sont les cartes de Gigabyte qui sont actuellement les plus silencieuses, mais au prix d'une température GPU similaire à celle des cartes de référence alors qu'Asus et Sapphire ont visé 40 °C. A noter un petit bruit mécanique au repos sur le ventilateur CoolTech d'Asus, ce que nous avions déjà remarqué sur la GTX 780 équipée du même ventirad.

En charge, la baisse des nuisances sonores est significative par rapport au mode Uber dont les performances de refroidissement se rapprochent. La fréquence GPU baisse beaucoup plus en mode Quiet sur la R9 290X de référence.

Le refroidissement de Sapphire nous a semblé au départ être le plus performant des trois mais il s'avère que sur la R9 290X Tri-X, le GPU atteint par intermittence 80 °C. Or en passant de 79 °C à 80 °C, les ventilateurs passent de 49% à 53%, avec une augmentation très nette des nuisances sonores, d'autant plus que cette vitesse semble ajouter des vibrations au niveau de la carte.


Thermographie infrarouge
Voici ce que nous avons observé à l'aide le thermographie infrarouge :


Radeon R9 290 de référence
Radeon R9 290X de référence Quiet
Radeon R9 290X de référence Uber
Asus R9 290X DirectCU II OC
Gigabyte R9 290
Gigabyte R9 290X
Sapphire R9 290 Tri-X
Sapphire R9 290X Tri-X
  [ Système ]  [ Carte graphique ]
  [ Système ]  [ Carte graphique ]
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  [ Système ]  [ Carte graphique ]
  [ Système ]  [ Carte graphique ]

Comme prévu, les températures internes du boîtier augmentent par rapport aux cartes de référence qui expulsent une grosse partie de l'air chaud. C'est particulièrement le cas avec l'Asus R9 290X DirectCU II qui a tendance à envoyer beaucoup d'air chaud en direction des disques durs et probablement à entraver l'arrivée d'air frais en provenance du ventilateur boîtier situé en façade. Nous pouvons également observer que les cartes Gigabyte ont tendance également à envoyer un peu d'air chaud vers les disques durs alors que les cartes Sapphire ont plutôt tendance à l'envoyer vers le haut du boîtier.

Ce sont les cartes de référence qui sont les mieux refroidies au niveau de leur étage d'alimentation, mais les cartes Gigabyte et Sapphire restent assez efficaces à ce niveau. La température monte plus par contre pour l'étage d'alimentation de la carte Asus, malgré le fait qu'il soit en partie masqué par la plaque arrière (en observant sous plusieurs angles, nous avons pu noter jusqu'à 101 °C).

C'est mieux, mais…
... ce n'est peut-être pas le miracle attendu par certains utilisateurs. Face au niveau sonore insupportable d'une Radeon R9 290X de référence en mode Uber, passer par une carte personnalisée permet de retomber sur des nuisances sonores acceptables. Si ces nuisances sont bel et bien en baisse, les quelques cartes personnalisées dont nous venons de commencer les tests restent malgré tout bruyantes comme en atteste par ailleurs la comparaison avec les GeForce GTX 780 personnalisées équivalentes. Un paramètre qui restera acceptable pour beaucoup étant donné le rapport performance / prix supérieur des Radeon 290 et 290X.

Quelle carte choisir ? Au départ nous pensions plutôt vous orienter vers les modèles Sapphire, dont la longueur semble être le principal défaut, mais nos résultats ont cependant mis en évidence que dans certains cas leurs nuisances sonores peuvent augmenter très nettement. Nous attendrons donc la fin de tests plus complets pour nous prononcer d'autant plus qu'il reste une inconnue au niveau des résultats des cartes Gigabyte. En attendant, si vous êtes pressés, ces quelques résultats initiaux vous donneront une idée de ce à quoi vous attendre pour ces modèles.

Sapphire annonce ses R9 290X et 290 Tri-X

Publié le 19/12/2013 à 09:34 par Marc Prieur

Sapphire vient d'annoncer ses Radeon R9 290X et 290 Tri-X, qui devraient finalement être disponibles en toute fin de mois à un prix non communiqué. Par rapport au modèle de référence, les fréquences sont en légère hausse puisqu'elles peuvent respectivement atteindre 1040 et 1000 MHz pour le GPU, contre 1000 et 947 MHz officiellement, alors que les 4 Go de mémoire GDDR5 fonctionnent à 1300 MHz.


C'est surtout du côté du refroidissement qu'il faut chercher la nouveauté avec le Tri-X déjà utilisé sur les Radeon 280X. Selon Sapphire il permettrait de maintenir le GPU à des températures inférieures à celles du refroidissement de référence, avec 75°C au lieu de 95°C en régulation automatique, voire 64°C à pleine vitesse. De quoi maintenir le GPU Hawaii à pleine vitesse, même si les conditions de ce test ne sont toutefois pas précisées et qu'aucune indication n'est donnée pour ce qui est du niveau sonore.

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