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GTC: La VR pour les pros et les Quadro

Tags : GTC; GTC16; Quadro; VR;
Publié le 03/05/2016 à 20:20 par Damien Triolet

Si la GTC qui se tenait au début du mois s'est focalisée sur Pascal et le GPU computing, la réalité virtuelle était également mise à l'honneur. Il ne s'agissait cependant pas de jeu vidéo mais bien d'utilisation professionnelle de ce type d'affichage sur lequel misent de nombreux acteurs de l'industrie, dont Nvidia fait bien entendu partie.

Dans le monde professionnel, les possibilités sont nombreuses pour la réalité virtuelle. L'exemple le plus courant, et qui commence petit à petit à être réellement exploité dans le domaine commercial, concerne la prévisualisation par l'acheteur d'un élément qui peut être personnalisé. Que ce soit pour parcourir l'intérieur d'une nouvelle construction ou pour s'assurer de se sentir bien dans le cuir amarante clair de sa nouvelle voiture, la réalité virtuelle apporte un avantage indéniable par rapport à un écran classique.

Nvidia exploite d'ailleurs directement cette approche pour peaufiner ses nouveaux bureaux actuellement en construction et proposera dès le mois de juin Iray VR, une version adaptée à la VR de son moteur de rendu interactif photoréaliste.

 
 

Nous avons d'ailleurs pu tester une autre démonstration à base d'Iray VR qui permet cette fois de suivre les avancements du chantier jour par jour et de positionner le regard à n'importe quel niveau. Une maquette virtuelle et dynamique que l'on peut "prendre en main" et observer dans tous les sens.

Il existe cependant d'autres types d'usages, peut-être plus utiles, et le plus convaincant que nous ayons pu tester est probablement issu d'une démonstration dont nous n'avons malheureusement pas pu prendre de photo, à priori faute de droits sur le modèle. Pour cette démonstration, Nvidia exploite un modèle extrêmement détaillé d'une voiture Nissan : plusieurs dizaines de millions de triangles représentent la moindre vis de la voiture, aucun élément n'est texturé, même les surpiqures des sièges sont rendues à base de géométrie.

Outre l'aspect impressionnant de la prise en charge d'un modèle aussi complexe, c'est l'usage qui en est fait en réalité virtuelle qui est intéressant. Il est possible de prendre place à l'intérieur de la voiture bien entendu, mais surtout d'observer la moindre de ses pièces à n'importe quelle étape de sa construction. Et pouvoir le faire en se déplaçant simplement dans un environnement virtuel fait tout la différence par exemple pour comprendre rapidement comment remplacer une pièce cachée, à l'accès difficile. Un outil qui pourrait être précieux autant pour les professionnels que pour les amateurs.

Toujours dans le domaine de la réparation mais cette fois humaine, une des conférences à laquelle nous avons pu assister était présentée par le docteur Neil Martin, professeur et neurochirurgien à l'hôpital de l'UCLA. Il développe et exploite déjà la réalité virtuelle dans le cadre des phases préparatoires aux opérations, mais également au niveau de l'apprentissage des futurs neurochirurgiens. Voici à quoi cela ressemble :

A l'avenir le docteur Martin envisage d'aller plus loin en faisant entrer la réalité augmentée dans les salles opératoires pour avoir accès en direct à toutes sortes d'informations supplémentaires, mais nous n'en sommes pas encore là. Dans l'immédiat, la réalité virtuelle est uniquement utilisée pour améliorer et accélérer la perception de l'environnement dans lequel l'opération va avoir lieu et selon le praticien cela apporterait déjà des bénéfices tangibles par rapport à une visualisation en 3D sur un écran classique.

En fait, ces exemples d'utilisation de la VR dans le domaine professionnel ont la particularité de ne rien autoriser de nouveau. Ils permettent par contre de mieux profiter des rendus 3D que les systèmes d'affichage classiques mais comme pour tout ce qui touche à la VR, il faut enfiler un casque avec système de positionnement pour comprendre leur intérêt.

Plusieurs analystes estiment d'ailleurs que dans un premier temps, les plus gros débouchés pour les casques de VR vont prendre place dans le monde professionnel, que ce soit par effet de mode pour attirer le chaland ou par gain d'efficacité. Un déploiement qui aura besoin de solutions clés en main, certifiées. C'est là qu'interviennent Nvidia et ses partenaires qui vont proposer les systèmes complets, avec un marché qui pourrait être intéressant pour les Quadro ou à défaut pour les cartes graphiques haut de gamme.

Sur base des spécifications demandées par Oculus et HTC, qui conseillent au moins une GeForce GTX 970 ou une Radeon R9 290, Nvidia a fait passer son programme VR Ready dans la gamme Quadro. Sont ainsi certifiées pour la VR les Quadro M6000, M5000 et M5500 mobile accompagnées au minimum d'un Core i5-4590 ou d'un Xeon E3-1240 v3. Contrairement à AMD avec la Radeon Pro Duo, Nvidia n'a cependant pas l'intention pour l'instant de proposer une nouvelle carte bi-GPU pour aller un peu plus loin en termes de performances.

A noter que la VR n'existe pas qu'à travers les casques ou HMD (head mounted devices) et contrairement aux GeForce, les Quadro certifiées pour la VR profitent de quelques API supplémentaires prévues pour la VR de type CAVE (cave automatic virtual environment). Ces CAVE sont de petites pièces dont chaque face est un écran, en général de type projection arrière. De quoi placer le ou les spectateurs au centre de la représentation 3D, avec des usages quelque peu différent d'un casque de VR. Ce n'est pas toujours le cas, mais pour parfaire la simulation, le rendu peut être de type stéréoscopique.

Les API Warp & Blend, Synchronisation, GPU Affinity et GPUDirect for Video sont proposées par Nvidia pour déformer, mélanger et synchroniser les différentes images qui vont devoir former un environnement uniforme ainsi qui pour y incruster des vidéos. Ces API sont disponibles pour les développeurs enregistrés auprès de Nvidia à travers le SDK VRWorks for Quadro (anciennement appelé DesignWorks VR).

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