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MAJ : Pilotes GeForce 375.57 pour Civ VI, BF1...

Publié le 24/10/2016 à 12:05 par Guillaume Louel

MAJ 24/10 : Nvidia à mis en ligne une nouvelle version de son pilote baptisée 375.63 pour corriger principalement des problèmes sous Windows 10 au niveau du menu démarrer. Une version Windows 7 est également disponible mais le constructeur n'a pas, au moment ou nous écrivons ces lignes, posté de releases notes. Nous avons mis à jour les liens pour cette nouvelle version.

NVIDIA Logo 2010 Dans la foulée de son concurrent, Nvidia vient de mettre en ligne de nouveaux pilotes pour ses cartes graphiques. Cette version 375.57 apporte des optimisations pour les gros titres du moment, à savoir Civilization VI, Battlefield 1 et Titanfall 2.

Sans surprise ces pilotes apportent aussi des optimisations pour les mêmes jeux VR, à savoir Eagle Flight VR et Serious Sam VR.Nvidia ajoute également un profil SLI pour Lineage Eternal : Twilight Resistance.

Côté correctifs de bugs, les possesseurs de GTX 650 trouveront un correctif pour le jeu GTA V ou des points apparaissaient sur les personnages. Les utilisateurs de Windows 10 notteront des améliorations dans Overwatch (corruption de textures sur les décals) et Mirror's Edge Catalyst. Un crash système au passage de 144Hz à 240 Hz sur des moniteurs BenQ à également été corrigé.

Ceux qui le souhaitent trouveront plus de détails dans les release notes  (PDF). Le téléchargement s'effectue sur le site du constructeur :

Pilotes GeForce 373.06

Publié le 06/10/2016 à 16:38 par Guillaume Louel

NVIDIA Logo 2010Après AMD hier, c'est aujourd'hui au tour de Nvidia de proposer de nouveaux pilotes graphiques. Ces derniers apportent eux aussi des optimisations pour Gears of War 4, Mafia 3 et Shadow Warrior 2.

Nvidia a également réactivé son profil SLI pour Battlefield 1, et ajouté un profil SLI pour Iron Storm. Des bugs ont été corrigés, notamment des corruptions de textures sous Overwatch. Le constructeur dit avoir amélioré la stabilité du framerate dans les applications VR, et corrigé son limiteur de FPS en mode fenêtré.

Ces pilotes sont comme toujours disponibles en français sur le site du constructeur :

Computex: Xigmatek: PC Nvidia et boite à outils

Publié le 10/06/2016 à 12:20 par Damien Triolet

Xigmatek présentait dans sa suite deux boîtiers pour le moins originaux, à commencer par un modèle aux couleurs de Nvidia :

Ce successeur de l'Aquila n'a pas encore de nom et est toujours en développement. Ses poignées sont ainsi actuellement en aluminium massif, ce qui changera bien entendu par la suite. Alors que l'Aquila s'inspirait peut-être un petit peu trop du Prodigy de BitFenix, ce nouveau boîtier est un petit peu plus original avec une forme plus allongée et un design plus agressif en forme de turbine. Un effet renforcé par la présence d'un ventilateur de 200mm à l'avant.

Xigmatek travaille avec Nvidia pour ce modèle vert qui dervait arborer un logo GeForce GTX et être livré avec une série de LED vertes. Pour la petite blague c'est cependant une Radeon de Sapphire que le taiwanais avait installé dans ce système de démonstration.

 
 

Ensuite, Xigmatek prépare un boîtier PC mini-ITX en forme de boîte à outils. Le fabricant explique qu'il a été pensé pour pouvoir déplacer facilement un système dédié à la VR et équipé d'une carte graphique performante. La VR semble être un bon prétexte pour toutes les idées farfelues…

GDC: VR: Nvidia Multi-Res Shading en pratique

Publié le 24/03/2016 à 06:12 par Damien Triolet

Nous avons profité de la GDC pour revenir sur une technique introduite par Nvidia il y a quelques mois pour booster les performances de la réalité virtuelle. Baptisée Multi-Resolution Shading, elle consiste à réduire la résolution au niveau des zones visuelles périphériques et donc le nombre de pixels réellement rendus. Un subterfuge plutôt convainquant en pratique.

 
 

Pour pouvoir afficher une image sur un casque de réalité virtuelle, elle doit être déformée pour permettre, avec la lentille, de proposer l'angle de vue correct. Ce procédé, appelé warping et illustré ci-dessus, implique que seul le centre de l'image conserve la pleine résolution. Les zones périphériques représentent au final moins de pixels que le GPU n'en a calculés. En d'autres termes, elles reçoivent automatiquement une dose plus ou moins élevée de supersampling alors que ce n'est pas là que se pose notre regard. Un gaspillage de ressources que Nvidia tente de réduire avec le Multi-Res Shading.

La démonstration de Nvidia permet d'activer et désactiver le Multi-Res Shading à loisir, de quoi pouvoir essayer de discerner les différences éventuelles. Et force est de constater que même en ayant conscience de l'activation de cette optimisation il est difficile d'en discerner les effets. Il faut savoir exactement où regarder et déplacer le regard vers les coins de l'image (ce que nous ne sommes pas censés faire avec un casque de VR) pour observer une légère différence.

Comme vous pouvez l'observer sur les illustrations ci-dessus, Nvidia a recours à 9 viewports de résolutions différentes. Par exemple, la résolution peut être réduite à 1/2 sur les côtés et à 1/4 dans les coins. Mais si le principe est simple, l'exécution est un peu plus complexe et profite du multi-projection engine des GPU Maxwell 2 pour projeter rapidement, en une seule passe, tous les triangles dans chacun des 9 viewports. Sans cette capacité matérielle (également exploitée pour le VXGI et le VXAO), le coût sur les performances serait important à prohibitif suivant la complexité de la scène. AMD nous a d'ailleurs confirmé que cette technique n'était pas réaliste pour ses GPU, tout en précisant essayer d'obtenir un résultat similaire via d'autres approches.

Le Multi-Res Shasing est proposé par Nvidia aux développeurs à travers le SDK VR Works mais a également été implémenté dans l'Unreal Engine il y a quelques mois et, à l'occasion de la GDC, Unity a suivi le mouvement en annonçant son intégration, avec le reste de la suite VR de Nvidia.

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