L’EAX nouveau est arrivé !

Publié le 06/03/2003 à 15:26 par / source: Yahoo
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Creative Labs a annoncé à l’occasion de la Game Developers Conference de San Francisco la sortie de la version 4.0 de l’EAX. Pour information, la version 3.0 avait été nommée EAX Advanced HD par les service marketing de Creative Labs qui apparemment décidé de revenir à la simplicité. Mais les voies de ce fameux service marketing restent toujours aussi impénétrables car le descriptif de l’EAX 4.0 ressemble étrangement à celui de l’EAX 3.0 ... En effet, celui-ci annonce par exemple ceci :

"EAX 4.0 introduces the spatialization of multiple reverberant environments along with an extensible library of audio effects algorithms. The Multi-Environment(TM) feature of the EAX 4.0 API allows for the rendering of multiple, simultaneous audio environments and effects in real time."
Alors que le descriptif de l’EAX 3.0 annonçait il y a deux ans cela:
"Multi-Environment renders multiple audio environments and effects simultaneously in real time. Reverberation Engine offers a complete set of environment parameters for reflection intensity and delay control, environment size adjustment, and direct path and reverberation setting for each sound source. Beside extreme environment effects and dynamic occlusions, obstructions & exclusions, EAX® ADVANCED HD brings a plethora of new features."
En clair, toutes les nouveautés de l’EAX 4.0 annoncées sont déjà des fonctionnalités existantes de l’EAX 3.0. A moins qu’il n’y ait eu une erreur malheureuse dans le communiqué, on peut se demander à quoi joue (encore) Creative Labs.

On peut malgré tout saluer l’arrivée d’un nouveau sigle à ajouter à votre collection : ISACT. Creative Labs annonce également un nouveau format de son 3D, l’Interactive Spatial Audio Composition Technology. A priori plus novateur que l’EAX 4.0, l’ISACT permettra aux développeurs de ne pas se soucier des multiples configurations d’enceintes possibles (2.1, 4.1, 5.1 ou 6.1) pour retranscrire un environnement multicanaux. Avec l’ISACT, on peut donc se contenter de ne fournir qu’une seule bande sonore et d’y appliquer des coordonnées pour que les sons soient repositionnés en fonction du nombre d’enceintes disponibles.

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