nVidia GeForce 256

Publié le 14/09/1999 à 01:02 par
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Il y'a quelques jours j'ai pu tester une version bêta du GeForce 256. Les performances, non représentatives du produit final, on cependant permis d'éclaircir deux trois choses. Tout d'abord, les performances dans les jeux utilisant le T&L restent assez dépendantes du processeur. De plus, les jeux actuels n'utilisent pas assez de polygones pour pousser la carte dans ses retranchement, ce qui fait qu'il est très difficile de mettre en avant l'apport du T&L. En fait dans les jeux actuels c'est surtout le fillrate du GeForce 256 qui apporte un gain de performances non négligeables. 480 Mpixel /s contre 300 Mpixel /s pour un TNT 2 à 150 Mhz, ca se voit très bien dans les hautes résolutions ! (1280*1024 ou 1600*1200). De plus, le GeForce 256 effectue le trilinear 'for free'. Comment est ce possible ?

Reprenons les choses depuis le début. La partie chargée de la rasterization sur les chips graphiques actuels est séparée en deux éléments distincts, le Texel Engine et le Pixel Engine. Le premier a pour but d'effectuer toutes les lectures de Texels (point d'une texture) afin d'effectuer le bilinear ou le trilinear filtering, et d'envoyer un Texel issue de ces calculs au Pixel Engine. Ce dernier s'occupera pour sa part d'effectuer le blending (mélange) entre plusieurs Texels en cas de multi texturing, et d'écrire ou non le Pixel (point qui sera affiché à l'écran) dans le Front buffer, selon qu'il soit au premier plan ou pas (ceci étant déterminé par le Z-Buffer).

Il existe a l'heure actuelle deux méthodes de filtrage :

  • Le Bilinear filtering (ou Linear) effectue une interpolation à partir d’un carré formé par 4 Texels. Il faudra donc lire 4 Texels pour rendre un pixel en bilinear filtering. Cette méthode, introduite par la Voodoo 1, élimine le principal défaut du Point Sampling en créant une sorte d‘ effet de floue.
  • Le Trilinear filtering (ou linear mip map linear) est tout simplement un Bilinear effectué sur 2 mip maps adjacents. Il faudra donc lire 8 Texels pour rendre un pixel en trilinear filtering. L’énorme avantage du trilinear sur le bilinear est d’adoucir les transitions entre les différents mip map.

Chaque Texel Engine du GeForce 256 peut lire 8 Texel / clock, contre 4 / clock pour ceux du TNT 2. Les Texels Engine du GeForce 256 peuvent donc effectuer du trilinear en un seul cycle d'horloge, alors qu'il faudra deux cycles pour ceux du TNT 2. A 120 Mhz, et j'ai pu le vérifier, le fillrate brute d'un GeForce est doublé par rapport à un TNT 2 a même fréquence en bilinear, et quadruplé en trilinear.

Vous en saurez plus à la fin du mois, lorsque je publierais mon test complet du GeForce 256 :)

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