3dfx T-Buffer

Publié le 03/08/1999 à 02:50 par
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3dfx vient d'annoncer une nouvelle technologie, qui sera incluse dans un des prochains chip de la firme, le T-Buffer (en hommage à son créateur, Gary Tarolli). Le T-Buffer permet de simplifier l'application de quelques effets dans une scène 3D, afin d'améliorer le réalisme. 3dfx viendrait-t'il de s'apercevoir que la qualité du rendu est aussi un choix facteur déterminant dans le choix d'un chip 3D ?

Le principe du Tarolli Buffer est assez simple … en fait, il s'agit de rendre une même image plusieurs fois, avec de très légères différences visuelles, chacun des rendus final étant stocké dans le T-Buffer. Il suffit ensuite de mélanger les différents rendus de différentes manières et de balancer le tout dans le frame buffer afin d'obtenir l'effet souhaité. Cette technique se rapproche de l'Accumulation Buffer utilisé jusqu'alors dans le rendu d'image de synthèse. A l'heure actuelle, 4 à 8 rendus sont nécessaires pour effectuer les effets du T-Buffer, ce qui requiert donc une puissance de calcul phénoménale … et une fois ces images calculées, il faudra un T-Buffer d'une taille très importante pour les stocker … combien de Mo de mémoire vidéo sur les prochaines cartes ? 64 ? voir 128 ?

Quels effets peuvent être effectués en temps réel à l'aide du T-Buffer ?

  • Le Full Scene Spatial Anti-Aliasing : A priori applicable à tous les jeux actuels et à venir car effectué totalement en Hardware, cet effet permet de lisser sur toute la scène 3D les effets d'escalier que l'on trouve encore entre différents pixels en ajoutant des pixels de couleur intermédiaire. Un démo plus que convaincante a été effectué sous NFS3 lors de la présentation.
  • Le Motion blur, littéralement flou cinématique, permet pour sa part de recréer une scène telle qu'elle sera enregistrée avec une simple caméra : un objet en mouvement est flou et laisse une trace derrière lui, ce qui permet d'améliorer la fluidité d'une scène à fps égale lorsqu'on active cet effet.
  • Le Depth of Field, ou effet de focale, permet d'insister sur un objet en le faisant apparaître très net. Ainsi, si l'objet visé par la caméra est au premier plan les objets situés a l'arrière plan seront flou, et inversement bien sur.
  • Le T-Buffer permet également de rendre plus réaliste le reflet d'on objet sur certains matériaux via le Reflectance Blur (plus l'objet est éloigné de la surface réfléchissante plus la réflexion est floue) ou les ombres portées, via le Soft Shadows (de même).

Lors de la présentation de la technologie T-Buffer, 3dfx a effectué une présentation du T-Buffer en émulation software, via 4 cartes de Quantum 3D emportant à leur bord deux Voodoo 2 chacune, soit un puissance brute totale de 4x2x90 soit 720 Mpixel /s ou encore 1440 Mtexels /s en multitexturing, contre 350 Mpixel /s pour une TNT 2 Ultra Hercules cadencé à 175 Mhz … une énorme puissance brute est donc requise par cette technique, reste à savoir si le prochain chip de 3dfx pourra supporter une afficher en 1024*768 avec Full Scene Spatial Anti Aliasing à 60 fps, chiffre cher à la firme ... Wait & See !

P.S. : Attention, contrairement a ce que vous avez pu lire chez certains de mes confrères, la Voodoo 4 n'est pas encore annoncée officiellement, il s'agit seulement de l'annonce d'une nouvelle technologie qui sera intégrée dans un prochain chip de 3dfx ...

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