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Nvidia améliore le jeu en 4K avec les pilotes 327.23

Publié le 19/09/2013 à 17:10 par
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Nvidia vient de rendre disponibles les pilotes 327.23 WHQL, les premiers annoncés comme optimisés pour le jeu en 4K / UHD soit en 3840x2160. De quoi permettre à Nvidia de prendre une avance sur AMD à ce niveau, raison pour laquelle le premier n'a pas hésité à nous prêter un moniteur 4K Asus PQ321, le premier à devenir "presque" abordable (3500€) pour prouver ses dire. De quoi également justifier de l'utilité des systèmes multi-GPU ultra haut de gamme.

Les écrans 4K actuels fonctionnent en mode "tiled", c'est-à-dire que du point de vue du système ils représentent un ensemble de 2 écrans placés côte à côte. Connecter ces écrans peut se faire via 2 connections HDMI, chacune vers un écran virtuel de 1920x2160, ou via une seule connexion DisplayPort en activant le MST (Multi Stream Transport) qui permet de transférer deux signaux vidéo à travers un seul câble.


Autant Nvidia qu'AMD supportent ces deux types de connexions. Nvidia a cependant rendu leur configuration automatique grâce au support d'un nouveau standard VESA EDID : le DisplayID v1.3. Le driver se charge de créer la surface multi-écrans de 3840x2160 automatiquement, de manière à rendre son existence transparente à l'utilisateur. Du côté d'AMD, il faut créer une surface Eyefinity, ce qui est moins pratique mais ne pose aucun problème une fois la première configuration passée.

Nvidia insiste sur le fait que sa technologie de Frame Metering, qui permet d'assurer une cadence d'affichage régulière en SLI est fonctionnelle en 4K… contrairement à ce qui se passe chez la concurrence. Rien de nouveau cependant sur ce point puisqu'AMD a toujours indiqué que le Frame Pacing, qui a une action similaire, était dans un premier temps limitée au 2560x1600 en simple écran et que son support pour les autres résolutions arriverait progressivement.

Nul doute que Nvidia est pressé de communiquer sur ce point avant qu'AMD ne déploie le support du Frame Pacing pour la 4K. AMD nous a indiqué que son support était imminent et que nous en saurions plus lors de la présentation des futures Radeon qui aura lieu la semaine prochaine. Il n'aurait donc pas été pertinent de notre part d'analyser aujourd'hui en détail les performances en 4K des Radeon en CFX contre celles des GeForce en SLI. Nous pouvons cependant confirmer que la fluidité est très mauvaise en l'état sur les Radeon en CFX, ce qui rend cette résolution 4K difficilement exploitable.

Un autre problème potentiel existe en multi-GPU combiné au multi-écran : le tearing vertical. Vous connaissez tous les tearing horizontal, cette cassure dans l'image qui apparaît quand la synchronisation verticale est désactivée. Le tearing vertical apparaît, lui, quand le rafraîchissement de tous les écrans n'est pas fait exactement en même temps. Un problème simple à régler avec synchronisation verticale mais complexe quand elle est désactivée. Si ce problème était resté dans l'ombre jusqu'ici c'est parce que dans un système surround / multi-écrans classique, la bordure entre ceux-ci masque le phénomène.

Quand l'affichage multi-écrans se fait sur une seule dalle, la cassure verticale devient cependant visible, ce qui peut être gênant. Pour éviter ce problème, que nous avons rencontré sur Radeon avec les pilotes actuels, Nvidia a implémenté deux techniques : Fliplock et Scanlock. La première s'assure que les frames buffers de chaque écran (virtuels dans le cas du 4K), qui peuvent se situer dans la mémoire de différents GPU, basculent en même temps, de manière parfaitement synchrone. La seconde synchronise le transfert vers le système d'affichage.


Un exemple de tearing vertical.

Nvidia est ainsi le premier à offrir un support de qualité pour le jeu en 4K, la fluidité et le tearing étant bien maîtrisés. Reste bien entendu à assurer un niveau de performances suffisant : jouer en 4K natif n'est pas à la portée de toutes les cartes graphiques. Même une seule GeForce GTX Titan, en dehors des jeux anciens ou très légers, demandera en général de faire des compromis sur la qualité tels qu'il sera plus intéressant de baisser la résolution. Pour jouer en 4K aujourd'hui, il faut passer par la case multi-GPU. Voici ce que nous avons observé dans quelques jeux de notre protocole de test habituel avec 2 GeForce GTX 780 en SLI, en essayant d'obtenir un niveau de fluidité suffisant (50-60 fps) en 3840x2160 :

Anno 2070 : pas assez fluide en qualité maximale mais ok en très élevé
Battlefield 3 : ok en mode ultra avec MSAA 4x
Crysis 3 : pas assez fluide avec MSAA/SSAA ni en très élevé, mais ok en qualité élevée avec SMAA 1x
GRID 2 : ok en mode ultra avec MSAA 4x
Metro Last Light : ok en qualité très élevée à condition d'oublier le SSAA

De quoi confirmer que jouer en 4K est bel et bien possible avec un système multi-GPU haut de gamme, à condition en général de sacrifier l'antialiasing quand il est de type SSAA ou hybride MSAA/SSAA comme c'est le cas dans les jeux qui reposent sur un moteur de type rendu différé. Battlefield est l'exception sur ce point, il faut dire qu'il ne représente plus réellement de challenge pour les GPU actuels.

Est-ce utile de jouer en 4K ? Nous sommes toujours en train de forger notre avis sur ce point, notre temps de jeu dans ces conditions étant limité. Par rapport à un écran 30" en 2560x1600, jouer en 3840x2160 sur un écran 31.5" apporte un gain de finesse évident dans le rendu des jeux. Ce gain ne profite cependant pleinement qu'aux jeux qui proposent un rendu suffisamment riche et détaillé, comme c'est le cas dans Crysis 3 par exemple. Notez par ailleurs que malgré le gain en définition et en résolution, l'antialiasing reste selon nous utile. Sur un écran de 31.5" en 3840x2160, l'aliasing reste visible même si moins dramatique que dans d'autres conditions.

Nvidia devra cependant encore peaufiner quelque peu ses pilotes : durant nos premiers essais nous avons eu droit à 2 écrans noirs et à un problème d'activation du SLI au démarrage d'un jeu, résolu en revenant sur le bureau puis vers le jeu. A l'inverse, aucun des jeux cités ci-dessus n'était jouable sur un système CFX de Radeon HD 7970 GHz.

Reste à voir si cet avantage de Nvidia va perdurer dans le temps. AMD promet que non, mais mettre en place un contrôle de la cadence d'affichage en multi-écran est plus complexe puisque le transfert d'un GPU à l'autre se fait dans ce cas via le bus PCI Express et non via le connecteur CrossFire X. Par ailleurs la problématique du tearing vertical est nouvelle et demande une attention particulière. Nous ne savons pas si AMD pourra y apporter une solution générale pour tous ces GPU ou réservée à ses futurs produits. Les réponses à ces questions arriveront la semaine prochaine.

En attendant, un tiens vaut mieux que deux tu l'auras et la solution de Nvidia est fonctionnelle dès aujourd'hui pour les joueurs qui se sont sont jetés sur les premiers écrans 4K. Vous pourrez retrouver ces nouveaux pilotes GeForce 327.23 par ici .

Les GTX 660 MSI passent à la gamme Gaming

Tags : GTX 660; MSI;
Publié le 19/09/2013 à 10:27 par
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MSI va décliner en version Gaming ses GeForce GTX 660 avec deux modèles, N660 Gaming 2GD5 et N660 Gaming 2GD5/OC. La distinction se fera au niveau de la fréquence GPU (de base/boost) qui sera de 993/1059 MHz sur la version de base et 1006/1072 MHz sur la version OC (quel écart…).


Via l'utilitaire Gaming App, il sera possible de choisir des fréquences GPU moins élevées (980/1033 MHz dans les deux cas) afin de favoriser le silence de fonctionnement ou au contraire plus hautes (1006/1072 pour la carte classique et 1033/1098 pour l'OC). A titre de comparaison les versions actuelles sont à 980/1033 MHz pour la N660 TF 2GD5 et 1033/1098 MHz pour la N660 TF 2GD5/OC. La fréquence des 2 Go de GDDR5 mémoire reste dans tous les cas à 1502 MHz.

Côté refroidissement on retrouve les deux ventilateurs de 10cm et la coque en plastique déjà présent sur le reste de la gamme Gaming avec Twin Frozr IV, mais logiquement le radiateur sera moins musclé au niveau de la surface d'ailettes et du nombre de caloducs, sans que les photos actuelles permettent d'en connaitre le détail.

Ces N660 Gaming devraient être disponibles en France à partir du mois prochain.

Le GPU Hawaii 20% plus petit que le GK110

Tags : AMD; Hawaii; Radeon;
Publié le 18/09/2013 à 15:11 par
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Matt Skyner, Corporate Vice President d'AMD et General Manager de la division graphique a récemment donné une interview à un contributeur externe de Forbes.com . Au milieu de la langue de bois et des questions policées, Matt Skyner en a profité pour donner les premiers détails sur le futur GPU Hawaii qui prendra place en tant que haut de gamme dans la nouvelle famille des Radeon :

They're coming in Q4. I can't reveal a pricepoint but we're looking at more traditional enthusiast GPU pricepoints. We're not targeting a $999 single GPU solution like our competition because we believe not a lot of people have that $999. We normally address what we call the ultra-enthusiast segment with a dual-GPU offering like the 7990. So this next-generation line is targeting more of the enthusiast market versus the ultra-enthusiast one.

It's also extremely efficient. GK110 is nearly 30% bigger from a die size point of view. We believe we have the best performance for the die size for the enthusiast GPU.

Another thing I can tell you is about the process node: this GPU is in 28nm. Some have speculated that it was 20nm and it's not for a specific reason: At 28nm for an enthusiast GPU, we can achieve higher clock speeds and higher absolute performance.

Nous apprenons ainsi que le GK110 est près de 30% plus gros que la puce Hawaii, soit que ce dernier est près de 23% plus petit. Le premier mesurant 551 mm² d'après Nvidia, cela pointe vers +/- 430mm² pour le futur GPU d'AMD. Les architectures étant différentes, tout comme la manière de concevoir les puces, cette information ne permet pas d'en tirer des conclusions au niveau des performances de Hawaii par rapport à celles du GK110. Par rapport à Tahiti, le GPU des Radeon HD 7900, 352mm², la progression de la taille de la puce est de +/- 22%.

Matt Skyner confirme que Hawaii sera toujours fabriqué en 28nm, avec un prétexte assez étrange d'ailleurs puisque le 20nm n'est pas encore disponible. Peut-être fait-il référence à une version "low power" du 20nm qui pourrait être disponible avant les autres mais être peu adaptée puisque focalisée sur la réduction de la consommation statique (courants de fuite) aux dépens de la consommation dynamique, les hautes fréquences ayant alors besoin d'une tension très élevée ce qui rend leur utilisation impossible pour une puce de taille conséquente.

Matt Skyner ne précise cependant pas quel type de 28nm est exploité pour Hawaii. D'après nos informations, Tahiti était gravé en 28nm HP alors que les autres GPU de la famille GCN le sont en 28nm HPL. Cette variante permet de réduire quelque peu la consommation et sa variation d'un échantillon à l'autre. Elle semble également permettre des designs légèrement plus denses, à moins que cela ne soit lié à des outils de designs plus efficaces. Dans tous les cas, Tahiti affiche une densité de 11.8 millions de transistors par mm² alors qu'elle est de 13.2 millions de transistors par mm² pour Bonaire, le dernier GPU en date d'AMD (HD 7790). Certes la densité moyenne d'une puce dépend de plusieurs facteurs et il est difficile de tirer des conclusions exactes sur base de ces seuls chiffres, mais il semble évident que la densité progresse quelque peu. Nous pouvons ainsi spéculer que l'augmentation de la taille de die entre Hawaii et Tahiti se rapproche plutôt de l'équivalent de +/- 25% pour une puce qui devrait intégrer entre 5.2 et 5.5 milliards de transistors.

Reste à voir ce qu'AMD aura décidé de faire de ces transistors supplémentaires ! Augmenter de 25% le nombre d'unités de calcul et de texturing pour passer de 32 à 40 CU, et de 50% la partie tessellation et ROP (3 et 48 au lieu de 2 et 32 unités) comme nous le spéculions précédemment semble adapté à cette hausse du nombre de transistors. Matt Skyner laisse de son côté penser que Hawaii pourra lutter avec le GK110 sans cependant s'avancer sur une victoire face à la GeForce GTX Titan. Le responsable d'AMD préfère parler d'un GPU plus efficace en termes de performances par mm² et mieux adapté au segment haut de gamme traditionnel de 500€.

Parallèlement, AMD vient de confirmer officiellement que la présentation de ses futures cartes graphiques aura lieu le 25 septembre à Hawaii et sera retransmise en direct via webcast.

AMD Radeon R9 et R7, le nom de la future gamme ?

Tags : AMD; GCN; Hawaii; Radeon;
Publié le 13/09/2013 à 14:08 par / source: WCCFTech
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Nous en parlions il y a un mois, aux dernières nouvelles AMD devrait lancer à l'occasion d'une conférence se déroulant en Hawaii le 25 septembre prochain une nouvelle gamme de carte graphique, comprenant entre autre un nouveau GPU haut de gamme du même nom de code.


Si les spécifications de ces nouveaux produits ne sont pas encore connues, HIS Digital vient de faire une gaffe en dévoilant via sa page de support  ce qui serait les nouvelles dénominations de la gamme, à savoir :

- R9 290 Series
- R9 280 Series
- R9 270 Series
- R7 260 Series
- R7 250 Series
- R7 240 Series

Si on part du principe que chaque série compte au moins deux modèles, c'est une avalanche de nouveaux produits que devrait lancer AMD dans les prochaines semaines. Une bonne partie de la nouvelle gamme utilisera en fait des GPU existants, que ce soit via un simple renommage ou via de nouvelles combinaisons fréquence GPU / bus mémoire / fréquence mémoire comme ce fut le cas de Nvidia à l'occasion de la sortie des GeForce 700. Nous en saurons plus avant la fin du mois !

Saints Row IV rejoint le bundle AMD Gold

Tag : AMD;
Publié le 10/09/2013 à 10:34 par
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Comme prévu AMD fait évoluer son bundle Never Settle Forever. Un nouveau jeu va rejoindre aujourd'hui le niveau Gold réservé aux Radeon HD 7900, il s'agit de Saint Row IV , qui a défaut d'avoir eu des critiques exceptionnelles a le mérite d'être récent.


Pour rappel le principe de cette nouvelle offre est de permettre de choisir 1, 2 ou 3 jeux parmi une liste de titres selon la carte achetée et le bundle correspondant (Bronze, Silver ou Gold). Les utilisateurs peuvent patienter jusqu'au 31 décembre avant d'activer leur code (utilisable en une fois), afin d'attendre d'éventuels nouveaux ajouts comme c'est le cas ici avec Saint Row IV.

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