Les solutions de streaming : Streaming local Steam et Nvidia GameStream en test

Publié le 26/07/2016 par
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Qualité d'image - Act of Agression

Passons à un autre style de jeu avec Act of Agression. Il s'agit d'un jeu de stratégie temps réel. Contrairement à Project Cars, on passe dans un RTS beaucoup plus de temps a observer ses unités et ses buildings, ainsi que le terrain.

Les déplacements sont également beaucoup plus contenus, mais pas pour autant faciles : il y a un effet de parallaxe sur la carte. Pour notre test nous avons enregistré une scène au début d'une mission solo. L'écran se déplace de haut en bas et des unités bougent sur l'écran. Cela nous laisse l'opportunité de regarder plus précisément les performances des encodeurs sur des mouvements plus lents. Voyons ce que cela donne en calculant les SSIM :

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On notera que sur la durée mesurée, les SSIM sont particulièrement plats ce qui est une bonne chose, si ce n'est vers la fin ou l'on note un pic. A cet endroit l'écran se noircit nettement et tous les encodeurs peinent sur la première image avant de remonter. Visuellement cependant cela reste relativement imperceptible.

Si l'on se concentre une fois de plus d'abord sur les encodeurs décodés par Steam Link, on retrouve un ordre assez proche de précédemment avec AMD en tête, suivi par l'encodage CPU et NVENC. Une fois de plus les encodages Intel et NVFBC ferment la marche.

Et quand on compare ces encodages, décodés sur un PC avec QuickSync, on retrouve une fois de plus les mêmes phénomènes : perte de qualité sur tout les encodeurs, sauf sur l'Intel qui gagne significativement.

Si l'on passe au bitrate illimité, là encore tous les encodeurs se tiennent dans un mouchoir. Terminons par GameStream pour la Nvidia Shield, qui se place entre les modes CPU et Nvidia sous Steam Link.

Est ce que tout cela se traduit en image ?

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Il y a beaucoup de choses à voir sur ces comparaisons une fois de plus. Et ce que l'on observe a l'écran confirme les scores obtenus plus haut. Des encodages décodés sur Steam Link, l'AMD est le plus convaincant suivi d'assez prêt par le Nvidia, un peu plus flou sur les cratères par exemple. Le mode CPU est assez bon sauf sur le visage en bas de l'écran, ce qui est assez dommage. L'encodage Intel est très flou et produit des artefacts, par exemple tout en bas de l'écran. C'est particulièrement mauvais comparativement aux autres modes. Le NVFBC une fois de plus fait une mauvaise prestation, à peine mieux que ce que propose Intel.

Il est intéressant de comparer ces encodages à celui proposé par GameStream pour la Shield. Mais si l'on compare GameStream à la source, on peut avoir une impression très bizarre, celle que la capture de la Shield offre plus de détails par endroit ! En pratique le fait que Nvidia change la saturation et le contraste des couleurs fait que certains détails ressortent plus, c'est particulièrement visible sur les textures de terrain en bas de l'écran ou le contraste augmenté fait ressortir la version Shield dans les captures, alors qu'il n'y a pas en pratique plus de détails, il y en a moins. On voit sur le visage par exemple que la compression est bien là, et sur le lot d'unités en haut a gauche, on voit apparaître des artefacts rouges. En pratique le niveau reste plutôt très bon mais le changement de contraste et de saturation tend à tromper l'oeil.

On voit qu'une fois de plus, le décodage QuickSync est dommageable sur la qualité d'image pour notre plateforme Windows, avec des zones beaucoup plus floues a encodages identiques. Cela arrange l'encodeur Intel dont le décodeur cache la misère, mais cela reste moins bon que le décodage du pourtant très basique SoC Marvell...

Avoir un bitrate illimité résout la majorité des problèmes et tous les encodages se comportent de la même manière, on ne voit pas vraiment de différence entre les encodeurs, ce qui est assez logique.

En résumé

Sur le papier, une scène plus fixe est plus simple à compresser pour nos encodeurs, qui s'en sortent pour la plupart assez bien. Mais en pratique le fait que la scène bouge moins fait qu'on est beaucoup plus attentif aux détails et aux éventuels artefacts de compression. Le décodage Intel reste par contre un problème tant il crée du flou, seul le bitrate illimité permet réellement de l'effacer.

Voyons maintenant ce que donne un jeu comme The Witcher 3.

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