Sparkle GeForce GTS 450s
Publié le 13/09/2010 par Damien Triolet

BattleForge

Premier jeu à supporter DirectX 11, ou plus précisément Direct3D 11, il nous était difficile de ne pas l’intégrer à ce test. Une mise à jour déployée il y a 1 an a en effet ajouté le support de la nouvelle API de Microsoft à BattleForge.
Ce sont les Compute Shaders 5.0 qui sont ici exploités par les développeurs pour accélérer le traitement du SSAO, soit de l’occlusion ambiante. Par rapport à l’implémentation classique, via les Pixel Shaders, la technique permet d’exploiter plus efficacement la puissance de calcul disponible en saturant moins les unités de texturing. BattleForge propose deux niveaux de SSAO : High et Very High. Seul le second, appelé HDAO (High Definition AO), exploite les Compute Shader 5.0.
Nous avons utilisé le benchmark intégré au jeu et installé la dernière mise à jour disponible à ce jour.

Nous supposons que les performances des GeForce 400, sont ici plombées par la limitation que nous avons décrite au niveau du fillrate. C’est également pour cette raison que l’antialiasing a ici un coût presque nul pour les GeForce puisqu’elles sont fortement limitées à un autre niveau.


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