Guide du son 3D, Partie 1 : l'EAX

Publié le 14/02/2000 par
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L´EAX est une API "ouverte"

sblive.jpg (23247 octets)Contrairement à l’A3D 2.0 qui implique forcément l’utilisation d’une puce Vortex 2, l’EAX n’est pas uniquement supporté par les cartes fabriquées par Creative Lab’s. Du moins, jusqu’à l’EAX 2.0 car à ma connaissance aucune carte dépourvue du DSP Emu10K1 ne supporte l’EAX 3.0. Ainsi, la Fortissimo de Guillemot supporte l’EAX jusqu’à sa version 2.0. Ce qui d’ailleurs est largement suffisant étant donné que pour le moment peu de jeux sont optimisé pour l’EAX 3.0. Mais il existe toutefois des différences entre l’EAX d’une SBLive et celui d’une autre carte. Car si la norme peut être utilisée librement, il n’en va pas de même pour le moteur de réverbération. Ainsi, la Fortissimo utilise l’algorithme de réverbération de Sensaura, qui soit dis en passant n’a pas grand chose à envier à celui de Creative. Il est important que l’algorithme de réverbération utilisé par une carte soit efficace et surtout pas trop gourmand en ressources systèmes. Sur une SBLive ! par exemple, tout le travail de réverbération est pris en charge par le DSP et ne mets donc pas le cpu à contribution. Autre différence, seules les cartes de Creative Lab’s permettent d’utiliser les effets d’environnement dans les application autres que les jeux. Avec une SBLive ! on peut appliquer un effet sur n’importe quelle source comme un CD Audio, un MP3 ou une vidéo. Enfin, Aureal prévoit de sortir dans un avenir plus ou moins flou des drivers supportant l’EAX pour les cartes à base de Vortex 2, espérons que ceux-ci utiliseront à bon escient cette puce afin de recréer des environnements sonores aussi riches que sur une Sblive tout en limitant le travail demandé au processeur central.

Différences entre l´EAX 1.0, 2.0 et 3.0

EAX 1.0

  • Support de la réverbération de la réflexion selon la position dans un jeu
  • Intégration de 26 effets présélectionnés
  • Possibilités d’ajustement des effets
  • Ajustement automatique de la réverbération selon la distance entre la source et le récepteur

EAX 2.0

  • Support de l’obstruction et de l’occlusion
  • Amélioration de l’interface de paramétrage des effets avec l’ajout de facteurs tels que la taille de la pièce et le délai de réverbération
  • Amélioration de modèle de distance pour la gestion de la réverbération et de la réflexion initiale selon la position de l’utilisateur
  • Modèle avancé de simulation de radiations des sources sonores et modèle d’absorption de l’air ajustable

EAX 3.0

  • Contôle des réflexions et réverbérations primaires pour chaque source sonore incluant le délai et la direction des réflexions
  • Tous les éléments et paramètres d’environnement sont accessibles
  • Support du Dynamic Morphing entre les environnements
  • Amélioration supplémentaire de l’interface de paramétrage des effets avec l’ajout de facteurs tels que la taille de la pièce et le délai de réverbération

emu-chip.gif (2332 octets)On le voit, au départ l’EAX n’était qu’un super moteur de réverbération mis à la disposition de l’utilisateur qui pouvait l’utiliser comme bon lui semble. Mais l’EAX a apporté d’importantes améliorations comme le support de l’occlusion et de l’obstruction. Enfin, un des avancées les plus significatives apportées par l’EAX 3.0 est le support du Dynamic Morphing. En effet, auparavant, chaque environnement était assigné à un lieu donné dans un jeu et il n’y avait pas spécialement de mixage lors d’un passage d’un lieu en plein air à une cave par exemple. Grâce au Dynamic morphing les environnements peuvent de combiner par endroits et l’un prend le pas sur l’autre au fur et à mesure de l’avancée du personnage.

Pour conclure ...

Grâce à ses améliorations, à sa facilité d’implémentation et au succès des cartes SBLive !, l’EAX est aujourd’hui l’API de son 3D la plus utilisée (si l’on sépare les jeux utilisant les différentes normes d’A3D bien sur). Vous pourrez d’ailleurs trouver la liste des jeux supportant l’EAX ici . J’ajouterai que malgré son coté relativement statique, l’EAX offre des sensations inégalées grâce à la reproduction d’ambiance très proches de la réalité. De plus, cette approche du son 3D n’étant pas basée sur la géométrie permet d’économiser beaucoup de ressources système, ce que les joueurs avides de performances apprécierons.

Sommaire
2 - Une API Ouverte, EAX 1, 2, 3, Conclusion
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