Guide du son 3D, Partie 2 : l'A3D

Publié le 24/02/2000 par
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Différences entre l´A3D 1.0, 2.0, 3.0

A3D 1.0

  • Positionement des sources sonores en 3D
  • Définition de l’environement 3D et des propriétés acoustiques
  • Synchronisation des graphismes et du positionnement dans un jeu 3D avec le son 3D
  • Gestion des ressources
  • Accélération matérielle par chip Vortex 1 jusqu’à 8 voix en même temps

Il s’agit de la toute première version de l’A3D. Aujourd’hui la plupart des cartes son comme les SBLive ! ou la Fortissimo de Guillemot sont compatibles avec l’A3D 1.0. Elles n’intègrent pas un chip Vortex 1 mais retranscrivent les instructions A3D 1.0 en instructions DirectSound 3D.

A3D 2.0

  • Gestion des occlusions et réflexions de premier plan
  • Gestion des environnements dynamiques pour représenter l’eau ou le vent par exemple
  • Wavetracing
  • Accélération matérielle par chip Vortex 2 jusqu’à 16 voix en même temps
  • Augmentation des taux d’échantillonnage
  • Support de filtres HRTF plus importants
  • Support de l’A3D 1.0 et de DirectSound 3D
  • Amélioration du gestionnaire de ressources
  • Wavetable supportant jusqu’à 576 voix dont 64 en hardware

L’A3D 2.0 est la principale amélioration qu’ait connu la technologie A3D depuis ses débuts. Une de ces caractéristiques est que seules les cartes à base de Vortex 2 le supporte. En effet, les fonctions qu’elles intègrent comme le wavetracing sont beaucoup trop gourmandes en ressources pour être géré de manière uniquement matérielle. Toutefois, une partie des fonctions de l’A3D 2.0 peuvent être obtenues avec la plupart des autres cartes son par le biais des drivers A2D.

A3D 3.0

  • Gestion des sources sonores volumétrique
  • Gestion du format audio Mpeg Layer-3 (MP3)
  • Support du streaming audio
  • Support du Dolby Digital
  • Moteur de réverbération

a3dpanel.gif (25063 octets)L’A3D 3.0 est un achèvement plutôt réussi de l’A3D 2.0 et vient le compléter notamment grâce au support des deux formats audio les plus en vogue, à savoir le MP3 et Dolby Digital. Je préciserais toutefois que ni le chip Vortex 2 ni même la prochaine carte son d’Aureal, la SQ3500, ne sont capables de décompresser ces formats de manières matérielle. Il s’agit juste du fait que dorénavant il est possible d’utiliser des sons au formats MP3 ou en Dolby Digital pour l’accélération 3D via A3D 3.0. Autre remarque, sur les cartes à base de Vortex 2 la gestion de ces formats se fera de manière logicielle, seule la SQ3500 et son DSP Motorola sera capable de gérer cela matériellement.

Une autre amélioration notable est la gestion des sources sonores volumétriques. En effet jusqu’à présent les API de son 3D géraient les source comme un point unique. Or cette méthode n’est pas forcément la meilleure si l’on veut reproduire le son du vent ou d’une cascade par exemple. Maintenant l’A3D 3.0 permet de gérer une source selon son volume afin de mieux retranscrire certains sons.

Pour conclure ...

Si l’on confond les trois normes A3D 1.0, 2.0 et 3.0 l’A3D est l’API de son 3D qui bénéficie du plus large support dans les jeux. Vous pourrez d’ailleurs en juger par vous même en allant consulter la liste de ces jeux ici . Grâce à l’A3D, Aureal s’est taillé une place de choix dans le domaine du son 3D et propose aujourd’hui des cartes son de qualité dotées de fonctions puissantes. Il est d’ailleurs dommage que le constructeur ne se penche pas plus sur le marché européen car pour l’instant leur carte SQ 2500 n’est trouvable qu’aux Etats-Unis. Comparé à l’EAX, l’A3D possède des avantages tels que le wavetracing et le calcul géométrique des sources sonores et des obstacles. Mais aussi des inconvénients liés à la rigidité des puces Vortex 2 (AU8330) comparée à la souplesse offerte par le DSP Emu10k1 et au fait que l’EAX est une API ouverte. Toutefois, il est fort à parier que la future SQ 3500 comblera ce manque de souplesse car elle intègrera à la fois une puce spécialisée et un DSP, ce qui ne peut pas faire de mal et laisse de bons espoirs de voir l’A3D s’améliorer et évoluer au fil du temps.

Sommaire
2 - A3D 1, 2, 3, Conclusion
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