Supreme Commander Benchmark

Publié le 05/03/2007 par
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Conclusion
Supreme Commander est un véritable ogre en termes de performances, et ce tant du côté processeur que du côté carte graphique, contrairement à ce que beaucoup pourraient penser. Cette gourmandise, qui découle en partie des choix faits par GPG afin de mettre au point le zoom stratégique, fait que les besoins en matériels correspondent aux machines haut de gamme d’aujourd’hui qui feront le milieu de gamme de demain.

Bien entendu, nous avons sciemment utilisé une scène de test lourde, et le jeu sur Internet déchargera du processeur toute la gestion de l’IA, mais il n’en reste pas moins qu’il parait inconcevable de réellement profiter du jeu sur autre chose qu’un processeur dual core, à moins de se cantonner à des 1vs1 nerveux bouclés en moins d’une demi-heure. Qui peut le plus peut le moins, et dans un cas extrême comme pour notre test, c’est bien entendu le quad core qui permettra de garder des conditions de jeu confortables, même si la gestion du multi-threading de Supreme Commander reste simple et fait que les 4 core ne sont que partiellement utilisés : en fait 3 suffisent.

Côté carte graphique, s’il est toujours possible de jouer avec des cartes moins performantes à condition de faire des concessions graphiques, on vous conseillera au minimum l’ex haut de gamme DirectX 9, c'est-à-dire les X1900/1950 et 7900/7950. Comme le quad core, les GeForce 8800 apportent un véritable plus et il est par ailleurs question d’un patch DirectX 10 pour le jeu : il faut espérer que celui-ci réduira la charge CPU liée à l’API et permettra donc d’augmenter les performances globales. Sachant que la limite de performances se situe plus au niveau géométrique, on pourra sans trop de conséquence augmenter la résolution ou ajouter des effets tels que l’anti-aliasing.


Un mot concernant le SLI : que ce soit sur GeForce 7 ou GeForce 8, il n’apporte rien pour le moment, et avoir 2 cartes n’est pas non plus très utile puisque si le bi-écran est géré il ne l’est qu’à partir d’une unique carte graphique. Il faut également noter que le CPU et la carte graphique ne sont pas les seuls facteurs limitant : Supreme Commander est assez gourmand en mémoire, et lors de partie moyenne il peut vite monter à 1 Go d’utilisation mémoire. Nous avons même lors de très grosses parties (7 IA sur une map importante) pu atteindre les 2 Go de mémoire virtuelle attribuée au jeu mais tout dépassement de cette limite entraine un plantage. Pour le contourner, il faut modifier le boot.ini d’un Windows 32 bits afin de pouvoir atteindre les 3 Go pour une application mais aussi l’exécutable du jeu afin qu’il puisse le faire, ce qui n’est pas le cas par défaut (cf. ce topic ). Ceci correspond toutefois à un cas extrême mais en pratique 2 Go de mémoire vive sont conseillés.

Allons-nous intégrer Supreme Commander dans nos suites de test, que ce soit pour les processeurs ou les cartes graphiques ? C’était le but de notre analyse de ce jeu, que nous avons décidé de publier notamment parce que nous avons décidé de ne pas l’intégrer. En effet, le côté le plus intéressant de Supreme Commander, à savoir la partie CPU du fait de son multi-threading, est vraiment très peu utilisable en tant que bench. Avoir une combinaison de temps de simulation et de framerate qui varie en fonction de la puissance processeur n’est pas un problème, par contre, avoir des performances qui peuvent varier énormément entre deux exécutions sans véritable explication l’est, et empêche toute utilisation dans un protocole sérieux duquel découlera une analyse produit. Dommage !
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