ATI se passe du vertex texturing en démo
Publié le 30/03/2006 par Damien Triolet
Avec les Radeon X1000, ATI a fait l´impasse sur l´une des fonctions qui semblaient requises pour supporter les Vertex Shader 3.0 : le vertex texturing, qui consiste à pouvoir accéder à des textures dans les vertex shaders (tout comme c´est le cas dans les pixel shaders). Notez qu´il faut ici voir les textures au sens large, c´est-à-dire comme des tables de données et pas simplement comme des images.
Comment se fait-il qu´ATI puisse supporter les Vertex Shader 3.0 sans le vertex texturing ? A priori, via une astuce, ou plutôt via l´exploitation d´une faille dans les spécifications de DirectX 9. Le support du vertex texturing semble être induit par le support des vertex shader 3.0, aucune caps dédiée ne permet d´ailleurs d´indiquer son support ou son absence. Par contre le fabricant de GPU pour supporter les vertex shader 3.0 doit obligatoirement spécifier quel niveau de filtrage est supporté dans les vertex shader (point sampling, filtrage bilinéaire, filtrage anisotrope etc.). Ensuite pour chaque format de texture, il doit indiquer si celui-ci est utilisable dans les vertex shader. C´est ici que la faille se trouve : Microsoft a oublié de rendre obligatoire au moins un des formats. Autrement dit, ATI indique à DirectX supporter le vertex texturing en mode point sampling mais ne l´autorise sur aucun format de texture… Assez subtile, mais suffisant pour passer à travers les spécifications de DirectX et ne pas supporter en pratique le vertex texturing tout en obtenant la certification Vertex Shader 3.0.
ATI reporte le support du vertex texturing en mode point sampling, mais ne l´autorise par la suite sur aucun format de texture, un moyen habile de contourner les spécifications de DirectX ?
Il s´agit bien entendu d´un problème pour les développeurs qui se sont basés sur les spécifications des Vertex Shader 3.0 et qui donc ne s´attendaient pas à ne pas trouver de vertex texturing chez ATI. Nvidia a ainsi l´avantage de disposer de certaines options graphiques supplémentaires dans ces jeux, par exemple dans Pacific Fighters ou dans Chronicles of Narnia.
Pacific Fighters sans et avec vertex texturing.
Démos Nvidia, R2VB chez ATI
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