Preview : nVidia GeForce 256
Présentation du GeForce 256 à Paris le 1er septembre
J´ai pu me rendre aujourd´hui à la conférence de presse organisée par nVidia pour présenter le GeForce 256. A cette occasion, j´ai bien sur pu voir le chip "pour de vrai", et c´est impressionnant.. Coté technique, rien de nouveau par rapport à ma preview (normal étant donné qu´elle était basée sur les documentations techniques de nVidia), juste des confirmations.
La société Guillemot, présente à la conférence de presse, en a profité pour annoncer sa nouvelle carte 3D, bien entendu basée sur le chip GeForce 256, la 3D Prophet. Malheureusement, les informations concernant la date de disponibilité et le prix de la carte n´ont pas été divulgués. Ces informations devraient être annoncées lors de l´ECTS (qui se déroulera du 5 au 7 Septembre à Londres).
Coté démo, c´était pour le moins impressionnant ! L´une des plus tuantes fut une démo OpenGL mettant en scène une Porsche Boxster modélisée avec pas moins de 100 00 polygones. Avec le GeForce 256, il est possible de tourner autour, de zoomer, et la scène reste fluide … Ca me rappelle un peu le fameux bench OpenGL CDRS ViewPerf, qui dispose d´une scène similaire … et qui rame grave (genre moins de 5 images par seconde) avec une TNT 2 et un PIII 500. Histoire d´en remettre une couche, nous avons eu le droit à une démo similaire avec un Camion de pompier modélisé la encore avec environ 100 000 polygones. Le résultat est impressionnant de détails, et ce même sans textures (le rendu était fait en gouraud shading ou en filaire). Toujours dans la même philosophie, la "Tree demo" mettait en scène un arbre … mais un vrai arbre, composée de centaines de feuilles, pour un total de plusieurs milliers de polygones. La encore, le résultat est bluffant. Autre démo notable, celle du futur jeu Experience de The Whole Experience, prévu pour la fin de l´année. Rien à dire, ce jeu promet d´assurer niveau graphisme, avec une beauté a couper le souffle issue d´une modélisation 3D lourde en polygones. Voici quelques screenshots, une partie étant fait maison, et l´autre provenant de Riva 3D (Experience) et de Tweak 3D (images de la Boxster et du Camion de pompier). Pour ceux qui veulent en voir plus, vous pouvez télécharger ce fichier zip de 1.8 Mo contenant les images ci dessous !
Gestion de particules en hardware ...
Création de vagues via polygones et non via le bump mapping
100 000 Polygones pour cette porsche boxster !
Les détails sont à couper le souffle
100 000 Polygones pour ce camion de pompier
Des arbres enfin réalistes
The Whole Experience promet niveau graphisme
2 - Le GeForce 256 - Suite
3 - Le Transformation & Lighting - Les bases
4 - Le T&L - Quel intérêt ?
5 - Le T&L et Direct 3D / OpenGL
6 - Interview : Lankhor
8 - Cube Environment Map
9 - Gestion des particules, Vertex Blending ...
10 - Savage 2000 contre GeForce 256
11 - Conférence de presse de nVidia
12 - Conclusion
Contenus relatifs
- [+] 04/05: Nvidia abandonne son GeForce Partne...
- [+] 27/04: AMD Vega 7nm en labo, Zen 2 échanti...
- [+] 18/04: ASUS AREZ, l'effet GeForce Partner ...
- [+] 10/04: Nvidia : fin du support Fermi et 32...
- [+] 27/03: Pilotes Radeon et GeForce pour Far ...
- [+] 20/03: Pilotes GeForce 391.24 pour Sea of ...
- [+] 20/03: Microsoft annonce DirectX Raytracin...
- [+] 20/03: Radeon Software 18.3.3 beta avec Vu...
- [+] 08/03: 3 millions de GPU vendus pour le mi...
- [+] 08/03: Radeon Software 18.3.1 optimisé pou...