ATI Rage 128 GL

Publié le 11/03/1999 par
Imprimer

rage128gl.jpg (7322 octets)Depuis longtemps déjà, vous êtes beaucoup à l’attendre. Le Rage 128GL à fait couler beaucoup d’encre. A force d’être retardé tout les mois d’un mois, il n’est disponible que maintenant alors qu’il était annoncé pour la fin octobre 1998. La faute à qui ? ATI, qui n’a pas su (voulu ?) évalués les délais nécessaire à la conception de leur nouvelle génération, mais également à ceux (j’en fait partis) qui en voulant vous informez au jour le jour vous on fait mourir d’impatience. Dernier coupable, nous tous, toujours a repousser nos achats a cause de la dernière innovation qui va sortir incessamment sous peu … bien fait pour nous, que ca nous serve de leçon ! Passons …

Au cœur de la bête … quelques 8 Millions de transistors, gravés en technologie 0.25 microns. Résultat : le chip est plus petit et donc moins cher à produire, ce qui devrait permettre à ATI de casser rapidement les prix. Le Rage 128GL dispose de deux unités de placage de texture, tout comme le TNT, et peut donc effectuer un dual-texturing par cycle d’horloge. Mais contrairement à nVidia, ATI a décider de ne pas tout jouer sur la 3D, et à donc réservé une bonne partie de son chip à la gestion de la vidéo. Résultat, il a fallu trouver des astuces pour rattraper le retard de transistors dédiés 3D, d’ou l’apparition de deux caches de 8 Ko (le pixel et le texture cache). Quasiment toutes les dernières innovation en matière de 3D sont à l’appel :

  • Gestion du mode 32 Bits (textures au format RGBA 8888, soit 256 niveau de nuance pour le rouge, 256 pour le vert, 256 pour le bleue et 256 pour le channel alpha – transparence).
  • Z-Buffer 32 Bits, contre 16 Bits auparavant et 24 pour le TNT, qui permet de définir plus précisément la coordonnée Z des polygones et d’éviter tout problème de chevauchement.
  • Possibilité d’utilisée des textures d’une taille de 20482048 pixels, contre 256256 pixels auparavant (dumoins sur les 3Dfx).
  • Support l’Embossing Bump Mapping (utilisant l’Alpha Blending) en une seule passe. Le Bump Mapping permet en fait de créer un effet de reliefs supplémentaire en jouant sur la réflexion de la lumière, au lieu de créer " bêtement " de nouveaux polygones.
  • Stencil Buffer 8 Bits : Permet de gérer facilement les ombres volumétriques, ou encore d’économiser du temps de calcul. Dans un simulateur de vol par exemple, les contours du cockpit peuvent être définis dans le stencil buffer pour que la carte graphique ne rende que les zones extérieures.

Néanmoins, le Rage 128GL n’intègre pas l’anisotropic filtering. Plus précis que le trilinear filtering, l’anisotropic filtering effectue le filtrage selon la perspective (coordonnées Z) et pas seulement sur un bloc de pixels définis par leur coordonnées X. Heureusement pour ATI, l’anisotropic filtering ne devrait pas être utilisé avant un bout de temps, car il est trop gourmant en ressources.

Si sur le papier le Rage 128 s’en tire plutôt très bien par rapport au TNT en 3D, il prend toute son ampleur en MPEG-2. En effet, le Rage 128GL intègre une accélération MPEG-2 100% hardware, soit l’équivalent (enfin quasi - équivalent) d’une carte dédiée comme une Hollywood Plus.

Il existe trois cartes basées sur le Rage 128GL, la Xpert 128 (16 Mo de SDRAM, 800-900 Frs), la Rage Magnum (32 Mo de SDRAM, 1100-1200 Frs) et la Rage Fury (32 Mo de SDRAM & Sortie TV, 1200-1300 Frs). A noter que seule la Rage Fury en version boite est livrée avec le DVD Player (dans les autres cas il faut l’acheter a part).

Pour ce test, j’ai pu avoir une Rage Magnum ainsi qu’une Xpert 128. A noté que la Magnum disposait d’un chip cadencé à 103 Mhz et d’une mémoire à 103 Mhz également, contre 100 / 110 Mhz pour la Xpert 128, ce qui donne au final des performances très proches. (en 103/103 la Xpert 128 s’avère 0.5% plus performante qu’a 100/110 ;).

Vos réactions

Top articles