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3DMark reçoit un support limité de Vulkan

Publié le 27/03/2017 à 10:42 par Damien Triolet

Futuremark vient de mettre à jour son benchmark phare pour apporter le support de l'API graphique Vulkan. Il ne s'agit cependant pas d'un support généralisé mais limité au test spécifique à l'API Overhead, tout du moins dans un premier temps.

Pour rappel, ce test introduit dans 3DMark il y a 2 ans permet de mesurer la capacité des systèmes à encaisser un grand nombre de commandes de rendu. Les API de plus bas niveau telles que Mantle, DirectX 12 ou Vulkan réduisent significativement le surcoût CPU de ces commandes et permettent d'exploiter efficacement tous les coeurs CPU pour pouvoir prendre en charge de nombreuses commandes de rendu.

L'ajout de Vulkan dans ce test permet donc de s'assurer que tout fonctionne bien à ce niveau sur votre système. Il ne s'agit cependant pas d'un test qui mesure directement les performances globales des cartes graphiques. Il teste les capacités des pilotes, du CPU et du processeur de commandes du GPU sur un point particulier.

Voici pour information ce que nous avons obtenu avec une GTX 1080, une GTX 1060 6 Go et une RX 480 sur un Core i7-5960X cadencé à 4 GHz et sans HyperThreading :

Nous pouvons observer que le pilote Nvidia semble un petit peu plus efficace avec Vulkan alors que celui d'AMD l'est un peu moins. A noter que dans le cas de la Radeon RX 480 en DX12 et Vulkan ainsi que de la GTX 1060 en DX12, les performances semblent ici limitées par le processeur de commandes puisqu'elles varient directement avec la fréquence GPU.

Dans tous les cas la capacité de prise en charge des commandes de rendu explose avec ces API, à un niveau largement supérieur à ce qui est actuellement exploité par les développeurs. Dans un premier temps, l'intérêt principal pour ces derniers est de réduire les spécifications minimales requises pour leurs jeux plutôt que d'augmenter la complexité à l'écran.

Si Futuremark n'exclut pas la possibilité de porter également le test plus complet Time Spy sous Vulkan, sa priorité est actuellement la finalisation d'un nouveau test DirectX 12 prévu cette fois pour la VR.

Le test DirectX 12 de 3DMark est disponible

Publié le 26/03/2015 à 16:49 par Damien Triolet

Futuremark vient de rendre disponible son premier outil de test DirectX 12. Il s'agit d'un test synthétique, et non d'une scène complète, dont le but est de mesurer les performances de différentes API ainsi que des pilotes au niveau du surcoût CPU.

Rappelons d'une part que les API classiques, telles que DirectX 11 ou OpenGL, affichent un surcoût très élevé pour chaque commande, notamment parce qu'elles effectuent de nombreuses vérifications à la place du développeur. D'autre part, elles n'autorisent qu'un contrôle très limité sur le parallélisme au niveau de ces commandes, ce qui limite fortement la capacité des développeurs à exploiter tous les cœurs CPU.

Les API récentes, dites de bas niveau, telles que Mantle, DirectX 12 ou encore Vulkan, font exploser ces barrières en transférant presque tout l'aspect "contrôle" vers les développeurs. Si ceux-ci font en sorte de proposer un code à la fois robuste et efficace, les performances peuvent faire un bond au niveau du CPU, grâce à un surcoût réduit et à une meilleure utilisation de tous les coeurs.


C'est ce que permet de mesurer l'API Overhead Feature Test de 3DMark. Ce test, très léger au niveau du GPU, consiste à augmenter progressivement le nombre d'objets affichés dans la scène, et donc la charge CPU, jusqu'à se stabiliser à 30 fps. Plus l'API et le pilote graphique sont performants, plus il sera possible d'aller loin dans le test et donc d'afficher plus d'objets.

L'API Overhead Feature Test est compatible avec DirectX 11, DirectX 12 et Mantle. Dans le cas de DirectX 12, Windows 10 Technical Preview build 10041 ou supérieur sera nécessaire, et dans le cas de Mantle, le système devra bien entendu être équipé d'une Radeon compatible.

Nos confrères de PCPer  ont pu effectuer quelques premiers tests avec des pilotes beta fournis par AMD et Nvidia. Dans ces premiers résultats, si les GeForce et leurs pilotes ont un avantage sensible sous DirectX 11, surtout en mode multithreading (basique), ce sont les Radeon et leurs pilotes qui prennent l'avantage sous DirectX 12. Les gains observés peuvent dans les deux cas être supérieurs à 10x entre DirectX 11 et DirectX 12. Des gains qui signifient qu'à charge égale il est possible de se contenter de plus petits CPU, ou qu'il sera possible pour les développeurs de décupler la complexité des mondes qu'ils créent.

Si vous disposez déjà de 3DMark (Advanced ou Professional), la mise à jour v1.5.884 devrait vous être proposée au prochain lancement. Quant à la course aux pilotes optimisés, elle ne devrait pas tarder.

GDC: Le test D3D12 de Futuremark en démo chez Microsoft

Publié le 04/03/2015 à 21:35 par Damien Triolet

Sur le stand de Microsoft, nous avons pu apercevoir le premier test Direct3D 12 de Futuremark. Toujours en phase beta, il devrait être proposé en même temps que la sortie de Windows 10.


Il s'agit d'un test synthétique destiné uniquement à mesurer la capacité des systèmes à encaisser un nombre élevé de draw calls, soit d'objets dans la scène. Une sorte de ville futuriste est rendue avec une complexité qui augmente jusqu'à ce que le niveau de performances se stabilise autour de 30 fps. Plus le système est performant, plus le test dure longtemps.

Sur le stand de Microsoft, le benchmark tournait sur un CPU Intel Core i7 4770R dont le core graphique était chargé du rendu. Voici les performances relevées :


D3D11 Single Thread : 0.664 million de draw calls / seconde
D3D11 Multi Thread : 0.698 million de draw calls / seconde
D3D12 (Multi Thread) : 2.166 millions de draw calls / seconde

Dans ce test, le multi-threading sous D3D11, visiblement peu optimisé, n'apporte qu'un maigre gain de 5%, alors que D3D12 multiplie les performances par un facteur de plus de 3x.

Par ailleurs il faut noter que si la fréquence du GPU Intel est relativement faible en mode D3D11, elle grimpe en mode D3D12, signe que le GPU est soumis à une charge bien plus élevée. Il est donc possible qu'il devienne le facteur limitant et que les gains soient encore plus élevés dans ce test avec une GeForce ou une Radeon dédiée.

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