Annonce du Kyro

Publié le 05/06/2000 à 17:14 par
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L'annonce du Kyro (technologie PowerVR3), vient d'être effectuée par STMicroelectronics. Voici les principales technologies mises en avant :

Tile based rendering

Cette technique a pour but de limiter l'utilisation de la bande passante, en ne calculant que les surfaces qui seront visibles à l'écran. Ainsi, si dans une scène 3D, un point A se place à une profondeur plus lointaine qu'un point B et sur les memes coordonnées (X,Y) alors seul les calculs nécessaires à l'affichage du point B seront effectués d'où un gain de bande de passante et de rapidité. Néanmoins, les avantages du Tile Rendering sont variables. Ainsi, sur une scène complexe en polygones ou présentant de nombreux effets de transparence, la bande passante nécessaire augmente considérablement et la technologie perd de son intérêt. Enfin, un autre avantage du tile based rendering est la perte de performance limitée en anti-aliasing (les modes 2X et 4X seront proposés).

Environment Bump Mapping

Introduite par Matrox sur le marché des cartes 3D grand public, cette technique mélange 3 textures afin d'obtenir des effets de relief et de lumière le plus réalistes possible.

32-bit Internal True Color

Pas grand chose de réellement innovant dans cette technique. Pour la résumer, les calculs internes du chip seront effectués en 32 Bits même si par exemple le rendu final est en 16 Bits. L'effet du passage de 32 à 16 Bits (dithering) sera alors moins visible surtout sur les dégradés de couleurs. On attend de voir ce que celà donnera en pratique.

8-Layer Multitexturing

Direct X supporte un multitexturing allant jusqu'à l'utilisation de 8 textures sur une même surface. Actuellement, l'architecture des chips 3D actuels est basée sur les Texels et Pixel Engine ce qui implique avec les techniques classiques que le nombre de textures applicables simultanément est dépendant de l'architecture du chip. Le Kyro introduit une nouvelle forme de mélange des textures où cette dernière s'effectuera "en boucle", le résultat étant stocké temporairement dans le Tile Buffer. Le niveau de multitexturing n'est alors plus dépendant de l'architecture.

Concernant les caractéristiques des cartes, ces dernières pourront abriter jusqu'à 64 Mo. La version 32 Mo sera disponible pour $200 (1400 Frs) avec de la mémoire SD/SGRam. La compagnie n'a pas jugé nécessaire de mettre de la mémoire DDR avec leur technologie de Tile rendering et pour des raisons de coût. Les premiers benchs disponibles placent la carte au niveau d'une GeForce DDR : de quoi rester dans la course ?

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