Crysis 2 DX11, performances et tessellation à la loupe

Tag : Crysis 2;
Publié le 07/07/2011 par
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Les nouveautés DirectX 11
Le module DirectX 11 apporte quelques petites optimisations et améliorations globale de la qualité, mais il apporte avant tout des effets supplémentaires au nouveau mode Ultra, qui permettent d'augmenter d'un cran la finesse du rendu.

Tout d'abord, le Motion Blur HDR passe en pleine résolution ce qui permet de conserver une image plus nette lors des mouvements rapides et d'éviter que cet effet ne déborde sur les objets qui ne doivent pas le recevoir tels que l'arme du joueur.


[ Motion blur basse résolution ]  [ Motion blur pleine résolution ]


Le rendu des particules évolue avec la possibilité pour celles-ci de recevoir des ombres et de faire partie des éléments pour lesquels le motion blur est appliqué, ce qui est décidé au cas par cas par les artistes.


Des ombres sont appliquées sur les particules qui représentent la fumée.


En version Ultra DirectX 11, les ombres évoluent avec une pénombre variable, une technique qui est également dénommée "Contact Hardening Shadows" dans la version proposée par AMD et intégrée par exemple dans S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat et dans DiRT 3. Celle-ci permet de se rapprocher de la réalité avec des ombres adoucies de plus en plus au fur et à mesure qu'elles s'éloignent de l'objet qui les génère, ce qui donne bien entendu un résultat plus fidèle qu'un filtrage fixe sur l'ensemble de l'ombre.


[ Ombres classiques ]  [ Ombres avec pénombre variable ]


Un nouveau type de Deph of Field fait son apparition dans le mode DirectX 11 Ultra. Dénommé "Sprite-based Bokeh Depth of Field", il est similaire à l'implémentation utilisée dans 3DMark 11. Au lieu d'un simple filtre de post processing, cette technique consiste à générer, via les geometry shaders, un sprite (un quad qui fait face à la caméra) pour chaque pixel. La taille de ce sprite dépend du cercle de confusion et permet ainsi de représenter un objet en focus ou pas. Cette technique permet également d'utiliser un masque pour imiter l'aspect final produit par différents types de diaphragmes (Bokeh), ce qui est laissé à l'appréciation des artistes. L'effet étant très gourmand, il est traité en demi-résolution avec des optimisations pour éviter qu'il ne déborde sur les objets en focus. Notez qu'il n'est réellement exploité que lors des cinématiques.


[ DoF classique ]  [ DoF DX11U Bokeh circulaire ]  [ DoF DX11U Bokeh pentagonal ]


Après avoir amélioré tous ces effets, Crytek s'est efforcé d'ajouter des détails aux objets et aux environnements. C'est là qu'intervient l'utilisation de la tessellation, l'une des nouveautés de DirectX 11. Crytek a intégré un support global de la tessellation dans son moteur CryENGINE 3, mais son utilisation en pratique dépend avant tout des artistes puisque textures et modèles doivent être revus. Crytek indique par ailleurs que les GPUs actuels ne sont pas encore suffisamment performants pour appliquer de la tessellation sur la totalité des niveaux. Son utilisation doit donc se faire avec parcimonie. Crytek précise qui plus est que certains GPUs (les Radeon) ont des problèmes de performances lorsque le niveau de tessellation est trop élevé, raison pour laquelle des modèles pré-tessellés peuvent être utilisés là où les artistes estiment qu'il s'agit du meilleur compromis. Certains murs, certains sols accidentés, certaines pierres et certains objets reçoivent de la tessellation :


[ Sans tessellation ]  [ Avec tessellation ]



[ Sans tessellation ]  [ Avec tessellation ]


Etant donné qu'il n'est pas possible d'avoir un recours massif à la tessellation, pour des raisons de performances, Crytek réintroduit le Parallax Occlusion Mapping dans le mode DirectX 11 Ultra. Pour rappel, cet effet permet de simuler un relief d'une manière plutôt réaliste, excepté au niveau des silhouettes. Il est principalement utilisé sur les sols avec un très bon résultat, excepté quand d'autres objets/personnages prennent place sur ceux-ci. Ils ont en effet l'air de flotter sur le sol puisqu'ils ne peuvent pas "s'enfoncer" dans le relief ainsi créé.


[ Sans POM ]  [ Avec POM ]


Enfin, l'eau gagne également en détails grâce à la tessellation que Crytek indique dans ce cas être adaptative par rapport à la distance de la caméra pour éviter de générer trop d'aliasing à l'arrière-plan. Grâce à la géométrie plus complexe, les mouvements de l'océan gagnent en amplitude en en détails. Les plus petites zones d'eau présentes dans le jeu profite également de la tessellation, notamment pour proposer un rendu physiquement plus réaliste lorsqu'il y a interaction avec un objet ou avec un personnage. Le rendu de l'eau en lui-même évolue également au niveau de l'écume et supporte le sub-surface scattering pour un éclairage plus réaliste.


[ Mer classique ]  [ Mer DX11U avec tessellation ]
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