ATI Radeon X700 XT

Publié le 21/09/2004 par
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ATI Catalyst 4.10 & Catalyst A.I.
Pour ce test, ATI nous a fournis les Catalyst 4.10 en version beta, un titre qu’ils méritent grandement. En effet, le test de la Radeon X700 n’a pas été une partie de plaisir.

Premier changement intégré à ces Catalyst 4.10, le filtrage anisotrope forcé dans les drivers est désormais en mode « Application ». Auparavant, on pouvait choisir entre un mode « Performance » et un mode « Qualité », le mode « Application » n’étant disponible que via la base de registre ou via des logiciels tiers destinés à configurer les cartes ATI. Voici pour rappel les différences entre ces trois modes :

- Qualité : Trilinéaire sur la première texture, bilinéaire sur les autres (trilinéaire sur toutes en OpenGL)
- Performance : Bilinéaire sur toutes les textures
- Application : l’application décide du filtrage à appliquer

Seul problème, dans un premier temps le Catalyst Control Center fournit par ATI pour les tests du X700 était buggé et ne se mettait pas en mode « Application » mais en mode « Performance », voir en mode « Qualité » si l´on passait auparavant la position du réglage de qualité général « Standard Settings » sur Quality. Ce « bug » a toutefois été résolu à la dernière minute et la version finale ne devrait pas présenter ce problème.

Le dernier Catalyst Control Center que nous a envoyé ATI à cette occasion nous a par ailleurs semblé plus réactif aux changements de paramètres, ce qui est une bonne chose. En effet, la version précédente était usante à l’utilisation lorsque l’on avait à modifier souvent les réglages du fait d’un lag plus important à l’utilisation. Ce lag reste toutefois présent et est assez pénible, même en mode "No Preview". Dans tous les cas, si vous n’aimez pas l’ergonomie du Control Center et que vous modifiez souvent vos réglages, créez vous des profils (activables via un click droit sur l´icône du Control Center près de l´horloge) afin d’y accéder le moins possible !

Une autre possibilité est de ne pas installer le Control Center et d’utiliser l´ancien panneau de contrôle , mais dans ce cas vous ne profiterez pas de l’ergonomie globalement améliorée (il n’y a pas que la 3D dans la vie), des fonctionnalités intéressantes tels que les profils et de l’accès à certains réglages (AI en Low et Geometry Instancing désactivé et non modifiables).


Le problème de filtrage anisotrope n’est pas du seul bug rencontré avec les Catalyst 4.10, puisque par exemple IL-2 Forgotten Battles présentait parfois un affichage corrompu, notamment après que les réglages de qualité aient été changés dans le jeu. Autre problème, moins gênant, on remarque à chaque initialisation du driver Direct3D (juste après le lancement d’un jeu) un lag pendant les deux premières secondes, et ce que ce soit avec une X800, une X700, en AGP ou en PCI Express.


En dehors de cela, l’autre nouveauté incluse dans les Catalyst 4.10 est le Catalyst A.I., une option réglable en 3 positions : Off, Low ou High. Voici ce à quoi correspondent ces modes :

- Off : Optimisations de filtrage et optimisations spécifiques désactivées
- Low : Optimisations de filtrage et optimisations spécifiques activées
- High : Optimisations de filtrage agressives et optimisations spécifiques activées

Les optimisations de filtrage sont officiellement basées sur une technologie qui analyse les textures et applique des compromis de filtrage plus ou moins agressifs afin d’obtenir les meilleures performances sans baisse visible de qualité.

« Optimisations spécifiques », qu’est ce donc ? Il s’agit en fait de tweaks spécifiques à certaines applications destinés à augmenter les performances ou à résoudre des bugs. Voici ceux officiellement intégrés dans les Catalyst 4.10 :

- Doom 3 : Remplacement de la table de donnée (texture) utilisée pour l’éclairage par une fonction mathématique offrant un rendu mathématiquement identique.
- Half Life 2 : Amélioration du texture cache afin notamment d’augmenter les performances en filtrage anisotrope.
- UT 2003/2004 : Nouveaux compromis de filtrages en fonction des textures afin d’augmenter les performances sans incidence visibles sur la qualité.
- Splinter Cell, Race Driver, Prince Of Persia, Crazy Taxi 3 : Ces applications posant problème avec l’anti aliasing, celui ci est automatique désactivé lorsqu’elles sont détectées.

Si le fait de communiquer sur le sujet est une bonne chose, certains points le sont moins. Tout d’abord, il est impossible d’activer ou de désactiver séparément optimisations du filtrage et optimisations spécifiques, ce qui est assez dommage, tout du moins pour nous autre testeurs. De même, les diverses optimisations de filtrage ne sont pas activables séparément comme c’est par exemple le cas chez NVIDIA, et elles ne sont pas non plus documentées.

Par ailleurs, ATI n’est pas 100% honnête dans la description de certaines optimisations. Ainsi, celle de Doom 3 n’est pas mathématiquement identique au rendu initial. Certes, les différences sont invisibles à l’œil nu, mais une analyse approfondie des images permet de voir qu’elles diffèrent. De même on aimerait savoir sur quelle partie exactement du rendu l’optimisation à une influence (l’éclairage, c’est assez vague dans un jeu comme Doom 3).

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De plus, les optimisations du filtrage ne sont à priori pas limitées à Unreal Tournament, puisque nous avons observé que 3DMark03 par exemple réagissait de manière identique. Bizarrement, D3D AF-Tester, régulièrement utilisé pour vérifier la qualité du filtrage, réagissait d’une manière différente.

Ces optimisations sont de plusieurs types mais elles ne sont ni documentées ni adressables séparément dans le dernier panneau de contrôle ATI. La plus connue et la plus visible est bien entendu l’optimisation du filtrage trilinéaire. Etant donné que ATI désactive ces optimisations de filtrage grâce à son algorithme « intelligent » lorsque l’on affiche des mip maps colorés, voici des images représentant les différences entre filtrage bilinéaire et filtrage trilinéaire - plus il y’a de points, plus il y’a de trilinéaire.


Lorsque l’on désactive l’A.I., le filtrage trilinéaire est appliqué comme il se doit. En mode Low, il s’agit d’un compromis entre bilinéaire et trilinéaire (communément appelé brilinéaire), similaire à celui employé par NVIDIA sur les GeForce 6 en mode Quality. En mode High, le trilinéaire n’est effectué que sur une très faible partie de la scène. Cette fois, le filtrage se situe entre les modes Performances et High Performance de NVIDIA.

Pour information, entre les optimisations de filtrage désactivées (AI Off chez ATI, High Quality chez NVIDIA) et les optimisations de filtrage activées (AI Low chez ATI, Anisotropic « Quality », Quality chez NVIDIA avec toutes optimisations activées), le gain est de 30% chez ATI et 25% chez NVIDIA. Si la possibilité de désactiver une partie des optimisations une bonne chose, nous aimerions que ATI offre encore plus de contrôle aux testeurs sur ces optimisations, comme NVIDIA le fait par exemple sur certaines optimisations du filtrage qui sont activables / désactivables séparément.
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