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Nvidia GeForce 8800 GTS 512
Cartes Graphiques
Publié le Mardi 11 Décembre 2007 par Damien Triolet

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Page 1 - Introduction



Nvidia lance aujourd'hui une énième déclinaison de ses GeForce 8, basée sur le même GPU que la GeForce 8800 GT, le G92. Qu'apporte cette nouvelle carte à l'offre Nvidia ? C'est ce que nous allons observer dans ce dossier consacré à la GeForce 8800 GTS 512 aka GeForce 8800 GTS v2.


Un haut de gamme 100% Nvidia
Nvidia n'a pas réellement eu de compétition sur le haut de gamme ou tout du moins sur le très haut de gamme, et dans un sens n'a donc pas besoin de nouveau produit sur ce créneau. Mais d'un autre côté, le G92 offre l'opportunité de proposer une carte graphique plus performante que la GeForce 8800 GT qui même avec un prix revu nettement à la baisse par rapport aux GeForce 8800 GTX et Ultra permet à Nvidia de conserver une marge plutôt sympathique. Dans ce cas, il n'y a pas de raison de se priver.


La GeForce 8800 GTS 512 utilise (à priori) toutes les unités du G92, comme les GeForce 8800 GTX et Ultra utilisent toutes les unités du G80. Etant donné qu'il s'agit d'un nombre similaire, à savoir principalement 128 processeurs scalaires, et que la finesse de gravure du G92 lui permet de monter plus facilement en fréquence, il est facile pour Nvidia de proposer une carte graphique avec une puissance de calcul plus élevée que celle de la GeForce 8800 Ultra. De ce point de vue, la nouvelle GTS 512 est ainsi la plus puissante des cartes graphiques Nvidia.

Par contre, le G92 étant une puce plus "économique", il ne dispose que d'un bus mémoire 256 bits contre 384 bits pour les GTS et Ultra, ce qui plombe quelque peu sa bande passante mémoire. Nous espérions que Nvidia compenserait cela en utilisant de la mémoire très rapide sur ce produit, mais le fabricant a visiblement décidé de ne pas investir trop du côté mémoire et utilise exactement les mêmes puces que sur la GeForce 8800 GT. Si leur fréquence passe de 900 à 970 MHz c'est donc malheureusement la marge d'overclocking que Nvidia exploite et pas une mémoire plus rapide.

Au final Nvidia nous propose donc aujourd'hui une "super" 8800 GT qui sera vendue à un prix de 300 à 350 €. Comment se positionne-t-elle par rapport à l'offre déjà disponible ?

Pour en savoir plus sur les nouveautés introduites par les nouveaux GPUs exploités par Nvidia et AMD, nous vous conseillons de jeter un coup d'œil aux articles qui leurs ont été consacrés : GeForce 8800 GT et Radeon HD 3800.


Page 2 - Les spécifications, la carte, la consommation, le test

Les spécifications

Sur le plan des spécifications, la GeForce 8800 GT est proche de la GeForce 8800 GTX au niveau de la puissance de calcul et de filtrage des textures mais par contre très loin en terme de bande passante mémoire son bus étant limité à 256 bits. Il en va de même pour les Radeon HD 3800 par rapport à la Radeon HD 2900 XT. La HD 3870 est légèrement devant et la Radeon HD 3850 légèrement derrière, en ce qui concerne la puissance brute.

La GeForce 8800 GTS 512 affiche une puissance de calcul très élevée et détrône l'ultra à ce niveau avec 7% de mieux. Par contre sa bande passante reste relativement très faible et est en retrait de plus de 40%.


La carte
Pour ce test, Point of View a été le premier à nous fournir un exemplaire du nouveau modèle de GeForce avec sa GeForce 8800 GTS 512 EXO Edition qui dispose de fréquences revues à la hausse.

Elles passent ainsi de 650/1625/970 à 700/1750/1000 soit des overclockings respectifs de 7, 7 et 3%. Nous avons noté des gains de 2 à 5% suivant les jeux suite à cet overclocking par rapport aux cartes utilisant les spécifications de référence.



Point of View livre sa carte avec un adaptateur DVI vers VGA, un adaptateur DVI vers HDMI, un connecteur d'alimentation PCI Express et le jeu The Settlers – Rise of an Empire, le tout annoncé par le fabricant à 305 €.

Si la carte reste dans la catégorie "silencieuse", elle ne l'est pas autant que les GeForce 8800 GTX et Ultra, le ventilateur tournant ici plus vite en idle. Mais ceci est peut-être dû à un réglage différent de la part de Point of View de manière à assurer le bon refroidissement de sa carte.

Côté overclocking, aucun logiciel ne permet à l'heure de ce test de modifier indépendamment les 3 fréquences de cette GeForce 8. Via le panneau de contrôle Nvidia, nous n'avons pu atteindre qu'un très faible overclocking. Nous sommes ainsi passés de 700 à 730 Mhz pour le core et de 1000 à 1050 MHz pour la mémoire qui ne peut bien entendu pas aller beaucoup plus haut compte tenu du fait qu'il s'agit de GDDR3 1.0 ns, tout comme sur la GeForce 8800 GT.


A gauche la mémoire de la GeForce 8800 GT, à droite celle de la GeForce 8800 GTS 512, elles sont identiques.

Notez enfin que si le PCB est identique à celui des GeForce 8800 GT, l'étalage d'alimentation est complet sur la GTS 512 alors qu'il n'était pas complètement peuplé sur la 8800 GT, de quoi assurer une alimentation correcte compte tenu de la consommation logiquement plus élevée.


A gauche le PCB de la GeForce 8800 GT, à droite celui de la GeForce 8800 GTS 512.




Consommation
Nous avons mesuré la consommation des différentes cartes. Ces données sont obtenues à partir des mesures effectuées à la sortie de la prise de courant : il s’agit donc de la consommation totale de l’alimentation de la machine, ici une Galaxy 850W d'Enermax.


Gros bénéfice du 65 nanomètres pour les GeForce 8800 GT et GTS 512, leur consommation est mieux maîtrisée et si les cartes restent gourmandes et ont besoin d'un connecteur d'alimentation PCI Express, nous restons à distance des extrêmes que sont les GeForce 8800 Ultra et Radeon HD 2900 XT.

La consommation en idle diminue fortement, ce qui est une très bonne chose. Au repos une GeForce 8800 Ultra consomme ainsi 50 watts de plus que la 8800 GT et 43 watts de plus que la GTS 512 qui dispose pourtant d'une puissance de calcul plus élevée !

Il en va de même pour les Radeon HD 3870. En idle la consommation de la Radeon HD 3870 est très très faible, encore plus réduite que celle de la GeForce 8800 GT ce qui est une bonne nouvelle. Sans rien faire, une Radeon HD 2900 XT gaspillait 60 watts de plus ! Pour obtenir ce résultat, AMD a introduit le Powerplay sur les GPU desktops. Ainsi fini les fréquences 2D et 3D, le GPU adapte dynamiquement les fréquences suivant la charge graphique. Si vous regardez une cinématique à 30 fps le GPU n'a pas besoin d'être cadencé à la même fréquence que celle qui permet aux joueurs exigeants de jouer à 100 fps par exemple. Pourquoi ne pas l'avoir fait plus tôt se demande-t-on ?

Le test
Pour ce test, nous avons fait appel à 10 jeux dont 4 supportent DirectX 10. Les tests ont tous été exécutés en 1920x1200 et en 1280x1024 avec le filtrage anisotrope activé quand proposé par le jeu. Le HDR a été activé dans tous les cas où il est disponible.

Enfin, le transparency/adaptive antialiasing était activé en mode multisampling, Nvidia venant d'en implémenter une nouvelle version plus efficace dans ses drivers. Du côté d'AMD il est forcé dans de nombreux jeux et il est maintenant possible de l'activer via le panneau de contrôle.

Toutes les mises à jour pour Windows Vista relatives aux performances ont bien entendu été installées.

Configuration
Intel Core 2 Extreme QX6850
nForce 680i SLI EVGA
2 Go DDR2
Windows Vista
Forceware 169.04 (169.05 pour Crysis)
Catalyst 7.10 beta

Notez que nous avons cadencé la carte de Point of View aux fréquences de référence pour ce test via une modification du bios.


Page 3 - Video HD

Lecture vidéo HD
Si les premières cartes haut de gamme d'une génération donnée sont généralement très mal loties niveau vidéo HD, heureusement AMD et Nvidia prennent soin de corriger ce point sur les dérivés. Ainsi si les GeForce 8800 GTS320/GTS640/GTX/Ultra et Radeon HD 2900 XT ne sont pas très efficaces sur le plan de l'accélération du décodage des vidéos HD, les GeForce 8800 GT, 8800 GTS 512 et Radeon HD 3800 corrigent ce défaut. Pour rappel, AMD a l'avantage de prendre en charge complètement le décodage du VC-1 en plus du h.264 alors que Nvidia ne prend complètement en charge que ce dernier.

Nous avons mesuré les performances des différentes solutions à travers la lecture de 2 HD DVD, l'un en VC1 (King Kong) et l'autre en H.264 (Babel). La configuration de test est ici différente puisque basée sur un Core 2 Duo E6400. Au niveau logiciel, toujours sous Windows Vista, nous avons utilisé Power DVD en version 3104 et en version 3501 pour les Radeon HD 3800 qui étaient incompatibles avec la version précédente.


Les nouvelles venues tiennent ici toutes leurs promesses.

Nous nous sommes également intéressés à la qualité vidéo en nous basant sur les tests d'analyse de la suite HD HQV (voir ici pour le détail de tests).


Les GeForce 8800 à base de G92 affichent le même résultat que la GeForce 8600 GTS. Les autres GeForce ont un problème avec l'inverse telecine et n'arrivent pas à reproduire ces vidéos avec une qualité correcte.

Les 4 Radeon HD obtiennent un score de 100. La différence se situe au niveau de la réduction du bruit numérique. Du côté de Nvidia elle s'active via le panneau de contrôle des drivers suivant un niveau de 0 à 100. Poussé trop fort, il produit des défauts visuels. Nous l'avons donc positionné sur 51%. Notez que ce test est ici subjectif et que dans certaines vidéos il est bon de pouvoir désactiver cet effet, le bruit pouvant servir le film. Avec les derniers pilotes beta AMD utilisés pour ce test, il devient également possible d'activer et d'ajuster l'algorithme de réduction du bruit via les Catalyst.


Page 4 - Enemy Territory : Quake Wars

Enemy Territory : Quake Wars

Si Quake Wars est basé sur le moteur de Doom 3, celui-ci a subi quelques évolutions telles que le megatexturing qui permet de faciliter le travail des artistes mais entraine un surcout au niveau du "décodage" et de l'accès aux megatextures. Quake Wars est donc un petit peu plus gourmand que Doom 3 et Quake 4.

Nous avons enregistré une démo lors d'une partie contre 4 bots. L'intelligence artificielle n'étant pas reproduite lors du timedemo, elle ne limite pas les résultats qui sont donc moins limités par le CPU qu'en situation réelle, tout du moins contre des bots.

Toutes les options sont poussées au maximum dans le jeu, ce qui inclus un filtrage anisotrope 16x. Le patch 1.2 est utilisé.


Dans ce premier test, les GeForce 8800 GT et GTS 512 se placent à mi chemin entre les versions GTS et GTX. La Radeon HD 3870 égale la Radeon HD 2900 XT et se place donc au niveau de la 8800 GT en 1280x1024 et au niveau de la 8800 GTS en 1920x1200. La Radeon HD 3850 se place 15 à 20% derrière, Quake Wars étant très dépendant de la bande passante mémoire. Par contre elle reste très nettement devant les GeForce 8600 GTS et Radeon HD 2600 XT.


Une fois l'antialiasing activé, la baisse de performances est légèrement plus importante pour les Radeon que pour les GeForce. La GeForce 8800 GTS 512 reste 10% moins performante que la GTX.


Page 5 - Half Life 2 - Episode 2

Half Life 2 Episode 2

Toujours basé sur le Source Engine, Half Life 2 Episode 2 n'apporte pas de réelle nouveauté sur le plan technique et se contente de mieux utiliser et d'utiliser plus souvent ce dont est capable le moteur, ce qui rend le jeu plus gourmand que ses prédécesseurs. Nous exécutons une démo et toutes les options du jeu sont poussées au maximum, y compris le filtrage anisotrope qui est donc en 16x.


La GeForce 8800 GT talonne ici sa grande sœur et se démarque très nettement des 8800 GTS égalées par la Radeon HD 3850. La puissance de calcul semble être primordiale dans Half Life 2 Episode 2, à tel point que la GeForce 8800 GTS 512 devant la GeForce 8800 Ultra !


Situation similaire une fois l'antialiasing 4x activé, si ce n'est que la bande passante prend de l'importance et que les Radeon HD voient leurs performances se réduire relativement plus. Cette fois c'est donc la Radeon HD 3870 qui est au niveau de la GeForce 8800 GTS. La GTS 512 reste pour sa part devant la GTX.


Page 6 - S.T.A.L.K.E.R.

S.T.A.L.K.E.R.

Nous effectuons un déplacement toujours identique et mesurons le framerate avec fraps. Nous testons le jeu avec un niveau de qualité élevé, éclairage dynamique complet, détails maximums (avec filtrage anisotrope 16x) et ombres des herbes. S.T.A.L.K.E.R. utilise un moteur à base de rendu différé ce qui est fondamentalement incompatible avec du MSAA, ce qui rends l'utilisation de l'antialiasing impossible. Une espèce de filtrage des arrêtes réalisé via un shader est activable mais il offre un résultat mitigé voir invisible, nous ne l'avons donc pas utilisé. Le patch 1.00004 est utilisé.


Les GeForce 8800 GT et GTS 512 se placent entre la GTS et la GTX. La GeForce 8800 GTS 320 est nettement en retrait, 320 Mo étant insuffisants pour ce jeu. Les Radeon sont globalement en retrait dans ce jeu qui apprécie plutôt les GeForce. La Radeon HD 3870 est au niveau de la Radeon HD 2900 XT.


Page 7 - Rainbow Six : Vegas

Rainbow Six : Vegas

Premier jeu PC basé sur l'Unreal Engine 3.0, Rainbow Six : Vegas reste un jeu très gourmand. Nous mesurons les performances sur la scène d'introduction. Le mode HDR est activé et est plus ou moins obligatoire sans quoi le banding est très présent. Les ombres sont réglées sur "bas", les modes supérieurs entraînant une trop forte baisse de performances dans certains endroits.


Portage de la Xbox 360, le jeu semble naturellement bien aimer les Radeon HD qui partagent une architecture similaire à celle de la puce graphique de la console. Les Radeon HD 2900 XT et HD 3870 terminent donc en tête, une fois n'est pas coutume. La GeForce 8800 GT est ici très proche de la 8800 GTX, et la GTS 512 devant celle-ci, la puissance de calcul étant un élément primordial.


Le jeu ne supporte pas l'antialiasing mais Nvidia l'a implémenté dans ses drivers, tout comme pour Oblivion, contrairement à AMD qui ne s'est malheureusement pas donné cette peine. Cette fois les GeForce 8800 GT et GTS 512 se placent à mi chemin entre la GTS et la GTX et la GTS 320 ne dispose pas d'assez de mémoire pour que le jeu se lance en 1920x1200.


Page 8 - Oblivion

Oblivion

Nous effectuons un déplacement précisément défini afin qu’il soit toujours identique et que le test soit reproductible. Le HDR est bien entendu de la partie.


Très dépendant de la puissance de calcul en mode HDR, Oblivion place la GeForce 8800 GT tout près du modèle GTX, la GTS 512 devant l'Ultra et la Radeon HD 3870 fait jeu égal avec la Radeon HD 2900 XT.


Une fois le FSAA 4x activé, les 2 Radeon HD 3800 passent devant la Radeon HD 2900 XT et significativement dans le cas de la 3870 qui se permet de dépasser la GeForce 8800 GTX, mais les 8800 GTS 512 et Ultra restent devant.


Page 9 - Colin McRae DIRT

Colin McRae DIRT

Pour tester le dernier opus des Colin McRae, qui est très gourmand, nous réalisons un déplacement bien défini en mode qualité élevée. Notez que l'activation de l'antialiasing est vivement conseillée compte tenu de la manière dont sont rendus les menus et du fait que les effets de post process employés amplifient l'aliasing. Le patch 1.2 est appliqué.


Une nouvelle fois, la GeForce 8800 GT se place entre les GTS et GTX et la GTS 512 devant cette dernière. La Radeon HD 2900 XT et la Radeon HD 3870 sont pour leur part au niveau des GeForce 8800 GTS et la HD 3850 est légèrement derrière.


Pas de gros changement avec antialiasing, si ce n'est que les 320 Mo de la GeForce 8800 GTS 320 sont insuffisants.


Page 10 - Bioshock

Bioshock

Premier jeu basé sur l'Unreal Engine 3.0 à supporter DirectX 10, Bioshock est un jeu très réussi graphiquement et ce même en mode DirectX 9 alors qu'il est moins gourmand que Rainbow Six : Vegas. Nous effectuons un déplacement bien défini et toutes les options sont poussées au maximum.


En mode DirectX 9, la Radeon HD 2900 XT se montre plutôt véloce, très proche de la GeForce 8800 Ultra. Les Radeon HD 3800 sont ici moins performantes, mais la HD 3870 bien que derrière les GTX et GTS 512, reste devant la GeForce 8800 GT malgré tout. La Radeon HD 2600 XT est devant la GeForce 8600 GTS mais ces 2 cartes sont nettement en retrait.


Tout comme pour Rainbow Six : Vegas, Nvidia permet d'activer l'antialiasing dans ce jeu qui ne le supporte pas à la base. AMD ne le permet pas. Pour une raison inconnue, il nous a cependant été impossible d'activer l'antialiasing sur les GeForce 8800 et 8600 GTS.


En mode DirectX 10, les performances des GeForce 8 restent similaires à ce que nous avons pu obtenir en mode DirectX 9. Par contre du côté de la Radeon, les performances baissent, fortement pour la Radeon HD 2900 XT et plus modérément pour les Radeon HD 3800. Le modèle 3870 passe ainsi devant la HD 2900 XT.

Notez qu'il n'est pas encore possible d'activer d'antialiasing en mode DirectX 10, tant chez Nvidia que chez AMD.


Page 11 - Company of Heroes

Company of Heroes

Company of Heroes ayant reçu un patch DirectX 10 qui apporte un réel plus sur le plan graphique, nous avons décidé de l'ajouter à notre protocole de test. Toutes les options sont poussées à leur maximum, à l'exception des détails du terrain qui restent sur High (le mode Ultra étant réservé à DirectX 10) et des textures qui restent elles aussi sur High, le jeu indiquant un manque de mémoire système sur les GeForce en mode DirectX 9 avec les textures Ultra.

Nous exécutons le test intégré sur la version 1.71.


La GeForce 8800 GT est tout juste devant la Radeon HD 2900 XT et nettement devant les 8800 GTS. Les Radeon HD 3800 se placent entre les GeForce 8800 GTS et GT. Quand à la nouvelle GTS 512, elle fait presque jeu égal avec la GeForce 8800 Ultra.


Une fois l'antialiasing 4x activé, les performances des Radeon plongent, alors que les GeForce 8 affichent des résultats consistants.


En DirectX 10, les performances sont clairement inférieures, le moteur affichant des graphismes plus avancés. La Radeon HD 3870 dépasse la Radeon HD 2900 XT mais reste derrière la 8800 GTS.


Classement identique avec antialiasing et perte relativement plus importante du côté des Radeon. Notez que les GeForce 8600 GTS et Radeon HD 2600 XT montrent ici leurs limites et se place très loin derrière. La GTS 512 termine tout juste derrière la GTX alors qu'elle était devant dans tous les autres modes.


Page 12 - World in Conflict

World in Conflict

Très réussi visuellement et très gourmand, il était logique de voir World in Conflict joindre notre suite de tests. Nous exécutons le test interne avec le patch 1.0002. Toutes les options sont poussées au maximum.


Les Radeon HD 2900 XT et HD 3870 se placent à la hauteur de la GeForce 8800 GTS, tout du moins en version 640 Mo, la version 320 Mo étant larguée, à cause d'une mémoire insuffisante. Les GeForce 8800 les plus performantes sont ici limitées par le CPU.


Avec antialiasing 4x, la GeForce 8800 GT semble être quelque peu limitée par sa bande passante mémoire et ne se démarque donc que très peu de la 8800 GTS. La GTS 512 se place entre la GT et la GTX et les Radeon voient leurs performances fondrent.


Les performances de toutes les cartes baissent légèrement en mode DirectX 10, si ce n'est pour la Radeon HD 2900 XT qui affiche une perte plus importante. Du coup les 2 Radeon HD 3800 passent devant.


Pour la seule et unique fois de ce comparatif, la GeForce 8800 GTS 640 Mo devance la 8800 GT et fait jeu égal avec la GTS 512, la bande passante réduite et/ou la présence de "seulement" 512 Mo les brident probablement quelque peu dans ces conditions. Un problème semble impacter les performances des Radeon qui sont ici très faibles et souvent similaires entre les 2 résolutions, ce qui semble indiquer la présence d'un bug au niveau des pilotes.


Page 13 - Crysis - Demo SP

Crysis - démo SP

Bien qu'il ne soit pas dans notre habitude d'utiliser des démos dans notre suite de test, nous avons décidé d'attendre le premier patch pour Crysis avant d'utiliser la version finale. Nous exécutons le test interne en mode DirectX 9 High (forcé via l'ajoute de –dx9 derrière l'exécutable) et en mode DirectX 10 Very High.


La GeForce 8800 GT est proche de la GTX et tout juste devant les Radeon HD 2900 XT et HD 3870. La HD 3850 est pour sa part au même niveau que la GeForce 8800 GTS. Notez que seules les GeForce 8800 GT/GTS512/GTX/Ultra permettent de jouer en mode High et en 1280x1024, et encore c'est tout juste. Le jeu est très gourmand à tous les niveaux, y compris sur la mémoire puisque les 320 Mo de la GeForce 8800 GTS 320 sont déjà insuffisants.


Avec antialiasing, de nombreuses cartes commencent déjà à voir rouge. Si les GeForce 8800 GTX et Ultra s'en tirent assez bien, les GT et GTS 512 s'écroulent en 1920x1200, par manque de mémoire vidéo. Quant aux Radeon HD 2900 XT et HD 3800, elles voient leurs performances divisées par 2 !


Tous détails poussés à fond et en DirectX 10, la GeForce 8800 GT reste devant les Radeon HD 2900 XT et HD 3870 qui sont au niveau de la 8800 GTS 640 Mo, la version 512 étant, elle, très proche de la GTX.


Jouer tout à fond en 1280x1024 avec la plus grosse carte haut de gamme du moment ? Impossible. Toutes les cartes sont à genoux. Vivement le SLI de GeForce 9800 !


Page 14 - Récapitulatif

Récapitulatif
Bien que les résultats de chaque jeu aient tous un intérêt, nous avons calculé un indice de performances en se basant sur l'ensemble de résultats et en donnant le même poids à chacun des jeux. L'indice 100 a été attribué à la GeForce 8800 GT en 1280x1024.


En moyenne, alors que la GeForce 8800 GT se situe 10% en retrait par rapport à la GeForce 8800 GTX, la GeForce 8800 GTS 512 se place tout juste devant ! Les GeForce 8800 GT et supérieures terminent également devant la Radeon HD 2900 XT. La Radeon HD 3870 talonne cette dernière et la "petite" Radeon HD 3850 égale la GeForce 8800 GTS.


Avec le filtrage antialiasing 4x activé, la GeForce 8800 GT se place cette fois un peu plus près de la GTS ou un peu plus loin de la GTX, c'est selon. Mais les performances restent très bonnes. La GeForce 8800 GTS 320 Mo est ici clairement limitée par sa mémoire. La GeForce 8800 GTS 512 fait jeu égal avec la GTX en 1280x1024 mais est limitée par sa quantité de mémoire dans certains jeux en 1920x1200, ce qui le place en moyenne un peu en retrait dans cette résolution. Quant à la Radeon HD 2900 XT, ses ROPs bugués au niveau de l'antialiasing ont poussé AMD à utiliser une solution de rechange qui, si elle est très flexible, bride les performances. Du coup la Radeon HD 3800 s'en tire relativement mieux malgré son bus mémoire réduit de moitié. Ainsi le modèle 3870 est en moyenne devant cette Radeon HD 2900 XT. Néanmoins, les GeForce s'en tirent toujours mieux et la 8800 GT affiche un avantage significatif sur les Radeon HD 3800.

Notez que les résultats obtenus sous Rainbow Six : Vegas et Bioshock ne sont pas pris en compte ici puisque certaines cartes ne sont pas capables d'afficher de l'antialiasing dans ces jeux. Cependant, le classement reste identique si nous les avions intégrés. Vous pouvez le consulter ici.


En DirectX 10, les GeForce 8800 GT et GTS 512 ne déçoivent pas et se positionnent toujours entre la GTS et la GTX et devant la Radeon HD 2900 XT qui se fait dépasser ici aussi par la Radeon HD 3870.


En DirectX 10 et avec FSAA 4x, les GeForce 8800 GT et GTS 512 sont plus limitées, par la bande passante mémoire et par la quantité de mémoire, mais restent malgré tout du niveau de la GeForce 8800 GTS 640 Mo. Dans ces conditions extrêmes, les GeForce 8800 GTX et Ultra conservent un avantage significatif alors que les Radeon HD sont en retrait.


Page 15 - Conclusion

Conclusion
Autant cette GeForce 8800 GTS 512 est un bon produit, tout comme les dernières nouveautés dans le domaine, autant elle nous laisse un petit peu sur notre faim. L'écart par rapport à la GeForce 8800 GT est en effet plutôt réduit (un peu plus de 10%) et dans les situations où cette dernière peine, la nouvelle venue ne fait guère mieux. En cause la mémoire dont la bande passante est limitée en plus d'une taille de 512 Mo qui n'est pas suffisante dans certains jeux en 1920x1200 une fois l'antialiasing activé.


Alors que nous espérions voir Nvidia utiliser de la mémoire très rapide sur cette GTS pour compenser le bus réduit à 256 bits, il n'en est rien et le fabricant s'est contenté d'overclocker légèrement des puces mémoire identiques à celles de la GeForce 8800 GT. Le gain en performances de la GeForce 8800 GTS 512 par rapport à celle-ci provient donc principalement de sa puissance de calcul qui grimpe de 23% et lui permet par ailleurs de dépasser la GeForce 8800 Ultra dans certaines conditions.

Le surcoût par rapport à la 8800 GT, la consommation en hausse et l'encombrement doublé ne se justifient pas réellement à nos yeux. Les GeForce 8800 GTX et Ultra conservent l'avantage dans les conditions extrêmes et la GeForce 8800 GT conserve un meilleur rapport qualité prix tout en offrant une prestation de la même catégorie que celle de la 8800 GTS 512.

Nos conseils ne bougent donc pas par rapport à notre précédent test. Tout du moins si nous nous basons sur les prix annoncés. Les GeForce 8800 GT très peu disponibles par rapport à la demande ont ainsi vu leur prix exploser pour dépasser assez souvent les 300 €, soit le prix de la GeForce 8800 GTS 512 overclockée de Point of View testée ici. A prix équivalent cette dernière a bien entendu l'avantage.


Que va-t-il se passer maintenant ? La 8800 GT va-t-elle enfin se repositionner au prix annoncé ? Nous l'espérons bien entendu mais sans être naïf au point de penser que Nvidia ne va pas trouver plus intéressant d'allouer un maximum de la production de puces au modèle GTS 512 plutôt qu'au modèle GT, le premier étant plus lucratif alors que le second a avant tout pour but de contrer AMD sur un positionnement tarifaire bien déterminé.

Autrement dit dans l'immédiat la disponibilité des GeForce 8800 GTS 512 devrait être meilleure, et si vous n'êtes pas attiré par une Radeon HD 3870 il faudra vous tourner vers cette dernière, en attendant que le jeu de l'offre et de la demande, améliore la disponibilité de la GeForce 8800 GT à un prix inférieur à 250 €.


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