Le Matrox G400 Cartes Graphiques Publié le Lundi 27 Septembre 1999 par Marc Prieur URL: /articles/22-1/matrox-g400.html Page 1 - Introduction
Tout d´abord, sachez que le G400 est un processeur graphique issue de la même génération que le Rage 128, le Rage 128 Pro, le TNT, le TNT 2, le Savage4. Il arrive plus tard que ses concurrents directs donc (exception faite du Rage 128 Pro qui n´est toujours pas disponible), mais apporte de nouvelles fonctionnalisées comme nous le verrons un peu plus tard. Néanmoins, il sera vite obsolète en 3D avec l´arrivée du GeForce 256 de nVidia puis du Savage2000 de S3. En effet, il ne gère pas le Transformation & Lighting, ni les derniers effets apportés par DirectX 7 comme le Cube Environment Bump Mapping ou le Vertex Skinning. Reste que la plupart des autres effets majeurs sont supportés. Ainsi, le G400 supporte le mode 32 bits, que ce soit au niveau des couleurs ou du Z-Buffer. Il peut également utiliser un Stencil Buffer pouvant atteindre les 8 bits, afin de créer facilement des effets tels que des ombres volumétriques. Niveau filtrage, le trilinear est bien entendu géré, tout comme l´anisotropic, bien que ce dernier ne soit pas encore utilisé dans les applications du fait de son extrême gourmandise en puissance (2x plus que le trilinear et 4x plus que le bilinear). Le S3TC n´est pas géré, mais le chip gère jusqu´à 32 Mo de mémoire vidéo et l´AGP Texturing : de quoi voir venir, même si la présence de cette algorithme de compression aurait été préférable. Le Bump Mapping est bien entendu géré, que ce l´Emboss Bump Mapping ou l´Environment Map Bump Mapping. C´est d´ailleurs à l´heure actuelle le seul chip disponible capable de gérer cette fonction. Coté DVD, sachez que le chip ne gère ni le motion compensation ni l´iDCT : il faudra donc disposer d´un processeur puissant (Pentium II 350) pour lire les DVD sans problèmes.
Page 2 - L´architecture du G400
La communication entre le G400 et la mémoire vidéo se fait via un bus 128 bits, comme sur la plupart des derniers chips graphiques, exception faite du Savage4 qui utilise un bus 64 bits. Toutefois, Matrox a doté le G400, d´une architecture appelée DualBus. Le G400 dispose en interne de deux bus 128 bits travaillant en parallèle (l´un pour les entrées et l´autre pour les sorties), au lieu d´un seul bus sur les autres chips. Ceci permet d´optimiser les échanges mémoires et les timings, sans que les performances soit doublées. La communication avec le reste du système peut se faire en AGP 2x ou 4x selon les caractéristiques techniques du chip. Toutefois, les cartes actuellement en vente ne fonctionnent apparament qu´en AGP 2x. Page 3 - Le Dual Head
Jusqu´à présent, s´il ont voulait utiliser deux moniteurs sur un même PC, il fallait deux cartes vidéos … logique me direz vous. Matrox change la donne, le G400 gérant une fonction innovante : le DualHead. Cette fonction permet tout simplement au cartes à base de G400 de gérer deux sorties vidéos. A noter qu´il est possible de brancher sur la deuxième sortie un cable fournis qui permet d´afficher le signal sur une TV, que ce soit via une connection Composite ou SVHS. Plusieurs modes sont disponibles pour le DualHead :
A l´heure actuelle peu de jeux tirent partie du DualHead. Toutefois, avec Combat Flight Simulator, on peut utiliser chacun des deux moniteurs pour avoir deux vues différentes, en même temps. Renegade Racers , actuellement en cours de développement, permet quand on joue à deux joueurs d´utiliser un écran par joueur. Néanmoins, ce mode s´avère assez gourmand tant au niveau du processeur que de la carte graphique. Wild Metal Country permettra d´avoir en permanence sur le deuxième écran la carte. Pratique sans être indispensable. Page 4 - Bump, Config de test, Qualité d´image
Le G400 est le premier chip graphique disponible à supporter l´Environment Map Bump Mapping (EMBM). En effet, jusqu´à présent les chips graphiques supportaient un autre type de bump map appelé Emboss Bump Mapping (EBM). Obtenu grâce à l´utilisation de l´Alpha Blending, ce type de bump s´avère peu précis. L´EMBM permet pour sa part de définir un Bump Mapping au Pixel prêt, via l´utilisation de deux Textures supplémentaires (environment map et bump map) définissant le niveau de bump au pixel près. Ceci permet de créer de nouveaux effets comme des vagues ou des effets thermiques, sans demander au processeur central de créer de nouveaux polygones. Bien entendu, l´utilisation de l´EMBM à un impact sur les performances. Il faudrait donc 3 textures pour effectuer l´EBMB, ce qui ralentie le rendu ! Il serait donc suicidaire d´utiliser l´EMBM sur tout une scène 3D. C´est pourquoi les développeurs se contentent de l´appliquer à certains endroit, sur les personnages par exemple. Près d´une trentaine de jeux supportant l´EMBM devraient être disponibles prochainement.
Voici le système sur lequel tout les tests ont été effectués :
Cartes utilisées :
Drivers utilisés :
Le G400 offre une qualité d´image pour le moins exceptionnelle, et ce que ce soit en 2D ou en 3D. En 2D, on garde une netteté parfaite même en haute résolution. Le taux de rafraîchissement ne pose quand à lui pas de problème, les cartes à bases de G400 disposant d´un RAMDAC de 300 Mhz, et même 360 Mhz pour la version Max. En 3D, la qualité d´affichage s´avère un peu au dessus de ce qu´on obtient avec un TNT 2 lorsqu´on utilise le trilinear filtering : ce dernier effectue en effet un trilinear filtering de faible qualité afin de le faire plus vite. Au contraire, le G400 effectue comme la plupart des autres chips un vrai trilinear filtering. Sinon, c´est identique, sauf bien sur lorsqu´on utilise l´Environment Map Bump Mapping. La qualité de la sortie TV est également de très bon niveau, au même niveau que le Brooktree BT869 utilisé sur la plupart des autres chips graphique. Toutefois, pour la lecture des DVD on arrive toujours pas au niveau de qualité offert par la sortie d´une carte de décompression MPEG-2. Page 5 - Benchs 2D & Direct 3D
Même si les performances 2D sont maintenant secondaires, un petit bench ne fait pas de mal ...
Que ce soit sous Dethkarz ou sous Expendable, le G400 Max et le TNT 2 Ultra offrent d´excellentes performances. Jusqu´au 1024*768 32 bits, c´est le TNTN 2 Ultra qui s´avère plus performant, pour laisser ensuite la place au G400 Max. Mais autant vous le dire tout de suite ... n´esperez pas jouer en 1600*1200 sur un G400 Max ! Page 6 - Benchs OpenGL - Windows 98
Dans les jeux OpenGL, ici Quake II (demo1) et Quake III (demo1), c´est encore une fois le TNT 2 Ultra qui domine dans les résolutions en dessous du 1600*1200. En basse résolution, le G400 ne parvient pas a atteindre des performances très élevées, dommage car lorsqu´on joue à un Quake Like en réseau on a tendance a baisser la résolution afin d´obtenir un framerate optimum. Ainsi, pour jouer aussi presque aussi confortablement que sur ma TNT 2 Ultra en 800*600 32 bits, je dois bien dire qu´il faut passer en 640*480 32 bits sur G400 Max. Toutefois, sachez que Matrox devrait sortir le 8 Octobre un driver TurboGL qui booste les performances dans les jeux OpenGL sous Windows 98 … a condition de posséder un Pentium III ou un Athlon. Il est a noter que lorsque l´on passe en mode 32 bits, le Z-Buffer reste par défaut en 16 Bits sur G400 alors qu´il passe en 24 bits sur TNT, d´ou un avantage en terme de performances au G400. Page 7 - Benchs OpenGL NT
Alors que le TNT 2 Ultra maintient ses performances dans les jeux OpenGL lorsque l´on passe sous NT, le G400 Max s´éffondre littéralement, preuve du manque d´optimisation des drivers NT actuels.
C´est la première fois que j´inclus ce type de bench dans une review de chip graphique sur HardWare.fr ... des explications sont donc nécessaires. Sous Windows NT, en plus des performances OpenGL dans les jeux, j´ai donc fait le choix de mesurer les performances en OpenGL "Pro". Pour se faire, j´ai utilisé un bench, Viewperf 6.1.1, et une application, 3D Studio Max 3. Viewperf, c´est en fait le bench de référence en OpenGL. Développé par Spec, ce bench est découpé en 5 parties distinctes, toutes représentatives d´une application :
Comme vous pouvez le voir, le TNT 2 est encore une fois largement au dessus du G400 Max en terme de performances.J´ai ensuite effectué quelques tests sous 3D Studio Max 3, grâces aux animations fournies avec le logiciel dans le repertoire scenesenchmark. La encore c´est le TNT 2 qui s´avère être le plus rapide, sans que ce soit aussi marqué que sous Viewperf. A noter que la scène Texture1.max utilise beaucoup de texture. Les faibles performances du G400 Max proviennent du fait que l´AGP Texturing ne fonctionne pas avec le driver OpenGL NT du G400. Page 8 - Les différentes G400
Comme vous pouvez le voir, dans les jeux actuels la différence entre une simple G400 16 Mo et une G400 Max 32 Mo est minime. En fait, les différences se font surtout en hautes résolutions, lorsque le fillrate de la carte graphique est le plus mis à parti. Néanmoins, comme je l´ai déjà dis un peu avant, il est impossible de jouer confortablement en 1600*1200 sur une G400 (même Max). Bref, le prix de la Millennium G400 Max semble disproportionné par rapport à ce qu´elle apporte concrètement en terme de performances en plus d´une Millennium G400. Page 9 - Conclusion
Mais je chipote (quoique). Le G400 est vraiment un très bon chip, tant au niveau de ses performances que des fonctions qu´il supporte. Certes, l´Environment Map Bump Mapping n´est pas une révolution en soit, mais il apporte un plus non négligeable lorsqu´il est supporté. Le Dual Head est également très sympa, encore plus que l´EMBM. Le fait de pouvoir utiliser deux écran avec une seule carte est vraiment très pratique.
Vivement le G800 ! ;-) Millennium G400 16 Mo (single & dual head) : 8 / 10
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