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3dfx Voodoo 3
Cartes Graphiques
Publié le Lundi 29 Mars 1999 par Marc Prieur

URL: /articles/29-1/3dfx-voodoo-3.html


Page 1 - Introduction

3dfx3.gif (7091 octets)3dfx était clairement le leader en matière de carte 3d orienté jeu ces dernières années. Tout commença avec le Voodoo Graphics . Alors que tout le monde ne parlait que de Matrox Mystique et de S3 Virge, une petite compagnie inconnue du nom de 3Dfx présenta un nouveau chip spécialement dédié 3D, avec de nombreux effets comme le fameux bilinear filtering … a bas les gros pavés de pixels ! Alors que Direct 3D n’en était qu’a ses balbutiements, 3dfx imposa sa librairie propriétaire, le Glide, développé par un certain Brian Hook, qui fait maintenant partis de ID Software. Il s’en suivit tout une époque de règne impitoyable, et pour cause. Tout en étant les plus performantes, les cartes à base de Voodoo graphics était également celles supportés par le plus de jeu grâce au Glide.

Mais devant l’avènement de Direct 3D et des chips concurrents tel le nVidia Riva 128 et l’ATI Rage Pro, 3dfx réagit de belle manière avec le Voodoo 2, début 1998. Même si le cœur du chip n’a pas vraiment subit de profonde modification (avec toutefois le support du trilinear filtering), le Voodoo 2 gagne en puissance grâce à deux facteurs. D’une part, la fréquence du chip passe de 50 à 90 Mhz, et d’autre part l’ajout d’une seconde TMU (unité dédiée au placage des textures) lui permet d’appliquer deux textures à un pixel en un cycle d’horloge. Quake II, premier jeu a supporter cette fonction, prenait toute sa dimension sur Voodoo 2. Mais la réaction de la concurrence ne se fit pas attendre, avec tout d’abord le MGA-G200 de Matrox durant l’été, qui, sans être aussi rapide, apportait une qualité de rendue légèrement supérieure – une première. Ce fut ensuite le tour du Riva TNT de nVidia, offrant une excellente qualité visuelle et une vitesse du même ordre que le Voodoo 2.

3dfx.gif (1964 octets)Seuls avantages du Voodoo 2 sur la concurrence ? Un mode SLI permettant de coupler deux cartes et d’atteindre ainsi des performances toujours inégalées, ainsi q’une compatibilité maximale grâce au support de ce bon vieux Glide en sus de Direct 3D. La réaction de 3Dfx fut le Banshee, premier chip graphique (2D et 3D) de la société. En sus d’un moteur 2D assez performant, on avait le droit à une Voodoo 2, ou presque. En effet, le Banshee n’est pas capable d’effectuer du single pass multitexturing, ce qui nuit donc à ses performances dans les jeux utilisant cette fonction (de 20 à 30% par rapport au chip le supportant, comme le Voodoo 2).

Plus qu’un véritable Voodoo 3ème du nom, le Voodoo 3 est une Banshee 2. Première innovation, le 3dfx Voodoo 3 est gravé en 0.25 microns par le fondeur TSMC (Taiwan Semiconductor Manufacturing Company), ce qui n’empeche pas le Voodoo 3 d’être d’une taille importante, entre le Rage 128GL (0.25 microns également) et le Riva TNT (0.35 microns). Grâce à cela, le Voodoo 3 peut atteindre des fréquences très elevées par rapport au chip actuels (143 Mhz pour la version 2000, 166 Mhz pour la version 3000 et 183 Mhz pour une future version 3500). Impact direct, le chip peut traiter plus d’opérations par seconde, et est donc plus rapide. Autre nouveauté, la deuxième unité de texture, absente du Banshee, fait son retour, ce qui permet au Voodoo 3 d’avoir des performances au top niveau, et ce également dans les applications n’utilisant pas le multi-texturing. Coté 2D, c’est similaire au Banshee (et donc très bon). En ce qui concerne le DVD, le Voodoo 3 gère comme toute carte les dernières cartes graphiques la conversion YUV/RBG ainsi que le redimensionnement de la vidéo. Avec un bon logiciel comme lecteur de Cinemaster, on pourra donc profiter du DVD dès le Pentium II 350. Mais, car il y’a toujours un mais, 3dfx, pour conserver la compatibilité Glide, a également conservé en grande partie la partie 3D du Voodoo 1, d’où de nombreuses limitations qui pourrait porter préjudice au Voodoo 3 dans un avenir plus ou moins proche.



Page 2 - Couleurs 16 bits

Couleurs 16 bits

Première limitation du Voodoo 3, il ne supporte pas la mode 32 bits en 3D et se limite au 16 bits, soit 65536 couleurs. Si cela n’a pas d’impact sur les jeux actuels, une dégradation notable de qualité pourrait se faire sentir dans les jeux a venir. En effet, pour le moment les jeux utilisent au mieux de textures 16 bits (Unreal par exemple), voir même 8 bits. Dans le futur, certains jeux comme Quake III utiliseront des textures 24 Bits. Sur une texture simple, le dithering (diminution du nombre de couleurs) sera donc légèrement visible. Si l’on utilise plusieurs textures, ou encore un fog (brouillard) d’une couleur unie, le résultat en 16 bits devrait être nettement moins bon – sans être catastrophique non plus, n’exagérons rien – qu’en 32 bits.

3Dfx à deux arguments. D’une part, le 32 bits est gourmand en ressource. C’est vrai. A l’heure actuelle, le passage du mode 16 bits au mode 32 bits fait perdre environ de 20% à 40% de performances selon les chips graphiques. Néanmoins, ce n’est en aucun cas un argument pour ne pas l’implémenter, car si les chips tels que le TNT ou le Rage 128GL nous laisse le choix (16 bits performant ou 32 bits moins performant et offrant une meilleure qualité), avec les Voodoo, c’est 16 bits ou 16 bits. Pour défendre son 16 bits, 3dfx indique que ces chips utilisent une technologie spéciale de compression permettant d’atteindre, toujours avec 16 bits par pixels, 4 millions de nuances de couleurs, contre 65536 couleurs pour les chips normaux qui n’utilisent pas de technique particulières. Why not.

Mais je suis sceptique pour deux raisons. La première, c’est que le Voodoo 3 ne supporte pas les textures 32 Bits, au format 8888-RGBA (8 bits – 256 nuances - pour le rouge, 8 bits pour le vert, 8 bits pour le bleu et 8 pour le channel alpha – transparence). C’est bien beau de rendre en " 22 bits ", mais si à la base les textures sont chargées en 16 Bits (que ce soit au format 4444 RGBA, 5551 RGBA ou 565 RGB) l’intérêt est déjà plus limité, même si il est valable lorsqu’on utilise le multi-texturing ou encore un fog volumétrique d’une couleur unie. Mais la seconde raison, c’est que je n’ai pas réussi à trouver un seul avantage au 16 bits du Voodoo 3 par rapport au 16 bits d’une autre carte, c’est la même qualité et on n’est pas au niveau du 32 bits. Bref, le "22 bits", c´est du bidon à mon humble avis.

3dfx3_16.jpg (20538 octets)tnt_16.jpg (21277 octets)
3dfx Voodoo 3 - 16 bitsnVidia Riva TNT - 16 bits

tnt_32.jpg (20921 octets)

nVidia Riva TNT - 32 bits - le fog ne souffre pas de problème de dégradé

3dfx3_16_zoom.jpg (24994 octets)tnt_16_zoom.jpg (22549 octets)
3dfx Voodoo 3 - 16 bitsnVidia Riva TNT - 16 bits

tnt_32_zoom.jpg (15509 octets)

nVidia Riva TNT - 32 bits - plus aucun problème de dégradé



Page 3 - Depth Buffer 16 bits

Depht Buffer 16 bits

Autre reproche fait au Voodoo 3, son Depth Buffer n’est que 16 bits la encore. A titre de rappel, le Depth Buffer est utilisé à la fin du rendering 3D, lors de l’écriture de l’image dans le Frame-Buffer, afin de savoir si tel ou tel pixel de l’objet sera caché ou pas. Mais les choses deviennent ici un peu plus complexe. En effet, il existe deux type de Depth Buffer, le Z-Buffer et le W-Buffer, et les cartes Voodoo 2 & 3 sont les seules a disposer d’un W-Buffer.

Dans un Z-Buffer, la valeur de la profondeur n’est pas attribuée de manière linéaire. Dans une scène 3D disposant d’un ratio de distance de 131072 entre le premier plan et le dernier plan, la moitié de la valeur Z sera utilisée pour définir la position du point dans l’intervalle [1,2], et 1/131072 de la valeur Z sera utilisée pour définir la position du point dans l’intervalle [65536,131072]. Avec un Z-Buffer 16 Bits (65536 valeurs), on disposera donc de 32768 valeurs pour définir l’emplacement du point dans l’intervalle [1,2] (d’ou une précision très – trop – élevée), mais seulement d’une valeur pour définir l’emplacement du point dans l’intervalle [65536,131072]. Cette distribution de la valeur Z sera d’autant plus inégale que le ratio sera élevé. Le Z-Buffer est donc très précis pour les objets proches, mais perd nettement de son efficacité pour les objets plus loin, du moins en 16 bits.

Le W-Buffer distribue la valeur de profondeur de manière plus linéaire, puisqu’à chaque intervalle, 1/n d’intervalles valeurs seront attribuées (les intervalles étant calculées de la sorte : [N, Nx2], [(Nx2), (Nx2)x2], [(Nx2x2), (Nx2x2)x2] etc…). Dans l’exemple ci-dessus, nous utilisions une scène disposant d’un ratio de 131072 entre le premier plan et le dernier plan, le Z-Buffer 16 bits s’avérait peu efficace pour les objets éloignés.
Avec un W-Buffer 16 bits, c’est différent. Si l’on ne dispose " que " de 4096 valeurs pour l’intervalle [1,2], on a le droit à 4096 valeurs pour l’intervalle [65536,131072]. Le W-Buffer sera donc bien plus précis pour les objets éloignés, et offrira en général de meilleurs résultats qu’un Z-Buffer 16 Bits, mais il pourra parfois être imprécis pour les objets très proches.

Z-Buffer 16 bits

W-Buffer 16 bits

IntervalleNombre de ValeursIntervalleNombre de Valeurs
[1,2]

32768

[1,2]

4096

[2,4]

16384

[2,4]

4096

[4,8]

8192

[4,8]

4096

[8,16]

4096

[8,16]

4096

[16,32]

2048

[16,32]

4096

[32,64]

1024

[32,64]

4096

[64,128]

512

[64,128]

4096

[128,256]

256

[128,256]

4096

[256,512]

128

[256,512]

4096

[512,1024]

64

[512,1024]

4096

[1024,2048]

32

[1024,2048]

4096

[2048,4096]

16

[2048,4096]

4096

[4096,8192]

8

[4096,8192]

4096

[16384,32768]

4

[16384,32768]

4096

[32768,65536]

2

[32768,65536]

4096

[65536,131072]

1

[65536,131072]

4096

 

Z-Buffer 32 bits

W-Buffer 32 bits

IntervalleNombre de ValeursIntervalleNombre de Valeurs
[1,2]

2147483648

[1,2]

268435456

[2,4]

1073741824

[2,4]

268435456

[4,8]

536870912

[4,8]

268435456

[8,16]

268435456

[8,16]

268435456

[16,32]

134217728

[16,32]

268435456

[32,64]

67108864

[32,64]

268435456

[64,128]

33554432

[64,128]

268435456

[128,256]

16777216

[128,256]

268435456

[256,512]

8388608

[256,512]

268435456

[512,1024]

4194304

[512,1024]

268435456

[1024,2048]

2097152

[1024,2048]

268435456

[2048,4096]

1048576

[2048,4096]

268435456

[4096,8192]

524288

[4096,8192]

268435456

[16384,32768]

262144

[16384,32768]

268435456

[32768,65536]

131072

[32768,65536]

268435456

[65536,131072]

65536

[65536,131072]

268435456

Si un W-Buffer 16 bits est plus précis dans la majeure partie des scènes qu’un Z-Buffer 16 bits (il équivaut à un Z-Buffer 22 bits d’après les dires de 3dfx), il n’est donc pas parfait, et a un gros problème. En effet, si le W-Buffer est supporté par Direct X 6, il n’est pas utilisé par défaut dans les applications, et je ne connais pas d’application (de jeu !) permettant de choisir entre Z-Buffer classique et W-Buffer. Un Z-Buffer 32 bits est donc préférable à l’heure actuelle, d’autant qu’il est très précis comme vous pouvez le voir dans le tableau. Néanmoins, l’utilisation du W-Buffer à la place du Z-Buffer devrait se généraliser dans les prochains mois, avec un meilleur support Hardware (à ma connaissance seules les cartes Voodoo en sont équipées).

Il est également a noter que le Voodoo 3 ne supporte pas le Stencil Buffering, qui est utilisé comme pochoir ou comme masque afin de faciliter le rendues des ombres volumétriques (comme c’est le cas dans Unreal avec le patch pour la Creative TNT) ou encore de définir une zone de l’image n’ayant pas besoin d’être écrite dans le frame buffer à chaque fois (un cockpit d’avion 2D par exemple). La encore, peu de jeux utilisent cette fonction à l’heure actuelle, mais c’est une fonction promise à un belle avenir et supportée par le TNT et le Rage 128GL qui peuvent utiliser un Stencil Buffer 8 bits en complément d’un Z-Buffer 24 bits.



Page 4 - Autres limitations

Textures 256*256

Autre défaut, le Voodoo 3 ne supporte pas de textures d’une taille supérieure à 256*256 pixels. Avantage des grosses textures ? C’est simple. Vous avez une surface de 1024*1024 pixels à texturer. Si on ne dispose que d’une petite texture de 256*256, le seul moyen sera donc de grossir cette texture afin qu’elle se place sur la surface à texturer. La perte de qualité sera notable, et il vaut donc mieux utiliser de grandes textures. Mais un autre problème interviendra alors. En effet, une " simple " texture 16 bits de 1024*1024 c’est 2 Mo, contre 8 Mo pour une texture 16 bits de 2048*2048. Et si on passait en 32 bits ? 16 Mo pour une texture de 2048*2048, rien que ca. Supporter de grande textures, c’est bien, encore faut il pouvoir les utiliser à une vitesse raisonnable, et c’est difficile sans une technique de compression telle que le S3TC. La limitation à des textures de 256*256 pixels, s’il est dommageable du point de vue de la qualité, est donc assez " positive ". En effet, la Voodoo 3 étant limitée à 16 Mo et ne supportant ni le S3TC, ni l’AGP Texturing, il aurait été suicidaire de faire tourner des scènes utilisant de grosses textures dessus. Voici un screenshot d’une scène issue d’une demo du Kick Engine, un moteur 3D à venir, montrant la gain de qualité due aux textures de taille importante. Il est clair que lorsque des jeux utiliseront de telles textures (la version S3TC de Unreal Tournament devrait supporter des textures de tailles importante), ce sera une petite révolution.

texture2_256.jpg (59894 octets)
Texture de 256*256
texture2_2048.jpg (65114 octets)
Le même mur avec une texture de 2048*2048

Pas d´AGP Texturing

Si le Voodoo 3 peut utiliser les transfert via l’AGP en mode 2x (533,33 Mo /s), il ne supporte pas l’AGP Texturing. Késako ? L’AGP Texturing permet au chip graphique d’accéder directement aux textures en mémoire centrale, sans passer par la mémoire vidéo. Cela peut être utile si une scène 3D dispose de 8 Mo de textures et qu’il n’y a que 4 Mo de mémoire vidéo disponible par exemple. L’argument de 3dfx, c’est que l’AGP Texturing est lent (533,33 Mo /s) comparé a la mémoire vidéo des Voodoo 3 2000 (2293,33 Mo /s) et 3000 (2666,66 Mo /s). Mais … quand cette mémoire vidéo, " limitée " à 16 Mo, est bourrée à craquée, il est plus rapide d’utiliser une mémoire centrale " lente " que de charger / décharger continuellement les textures à utiliser. Voici un " petit " tableau, indiquant a titre indicatif la mémoire vidéo requise selon la profondeur de l’affichage, la précision du Z-Buffer, et l’activation d’un troisième frame buffer (histoire de rendre le jeux encore plus fluide) ou pas.

RésolutionCouleursZ-BufferTriple bufferMémoire Requise (Mo)
1024*76816 bits16 bitsNon

4,5

1024*76816 bits16 bitsOui

6,0

1024*76816 bits32 bitsNon

6,0

1024*76816 bits32 bitsOui

7,5

1024*76832 bits16 bitsNon

7,5

1024*76832 bits16 bitsOui

7,5

1024*76832 bits32 bitsNon

9,0

1024*76832 bits32 bitsOui

12,0

1280*102416 bits16 bitsNon

7,5

1280*102416 bits16 bitsOui

10,0

1280*102416 bits32 bitsNon

10,0

1280*102416 bits32 bitsOui

12,5

1280*102432 bits16 bitsNon

12,5

1280*102432 bits16 bitsOui

17,5

1280*102432 bits32 bitsNon

15,0

1280*102432 bits32 bitsOui

20,0

1600*120016 bits16 bitsNon11,0
1600*120016 bits16 bitsOui

14,6

1600*120016 bits32 bitsNon

14,6

1600*120016 bits32 bitsOui18,3
1600*120032 bits16 bitsNon

18,3

1600*120032 bits16 bitsOui

25,6

1600*120032 bits32 bitsNon

22,0

1600*120032 bits32 bitsOui

29,3

La Voodoo 3 dispose de 16 Mo de mémoire vidéo, et sa puissance lui permet de jouer confortablement en 1280*1024. Comme elle ne supporte pas le mode 32 bits, un Z-Buffer 32 bits ou encore les textures d’une taille supérieure au 256*256, les 16 Mo s’avèrent suffisant. En effet, il reste entre 6 et 8.5 Mo pour les textures, selon que l’on active le triple buffering ou pas. Les jeux actuels se contenteront de cet espace, mais quand sera-t-il des jeux à venir ?

Pas d´Emboss Bump Mapping en une seule passe

3dfx annonce que le Voodoo 3 est capable d’effectuer du Bump Mapping en une seule passe. Malheureusement, soit la fonction n’est pas encore implémenté dans le drivers, soit le Voodoo 3 ne supporte pas le single pass Bump Mapping. En effet, impossible de passer ce test au 3D Mark 99 Max, le Bump Mapping s’effectuant seulement en deux passes. Encore une fois (décidement), ca n’a pas d’impact sur les jeux actuels, qui ne supporte pas cette fonction qui permet pourtant d’améliorer nettement la qualité visuelle en créant un effet de relief sans surcharger le processeur, simplement en jouant sur la réflexion de la lumière. Néanmoins, dans les jeux qui supporteront cette fonction le Voodoo 3 ira moins vite que les processeurs supportant cette fonction (un peu comme le Banshee qui ne supporte pas le single pass multi-texturing, et qui s’avère donc plus lent sous Quake II).

A bas la théorie, vive la pratique !

Mais après ce petit avant goût technique, il est temps de passer à la pratique. Car ce qui compte au final, c’est ce que donne le Voodoo 3 dans les applications !



Page 5 - Conditions du test

Configuration de test

Pentium III 500 et Celeron 400 :

  • ABIT BH6
  • 128 Mo de SDRAM
  • DD IBM 14XGP 14.4 Go
  • Windows 98 US

K6 III 400

  • FIC PA-2013
  • 128 Mo de SDRAM
  • DD IBM 14XGP 14.4 Go
  • Windows 98 US

Drivers

3dfx Voodoo 2 : 4.11.01.0350
3dfx Voodoo 3 2000 : 4.11.01.0120
3dfx Voodoo 3 3000 : 4.11.01.0120
ATI Rage 128GL : 4.11.01.2090
nVidia Riva TNT : 4.11.01.0109

Conditions de test :

Tout les tests on étés effectués avec le V-Synch OFF. Les tests sont réalisés deux ou trois fois, selon le test, afin que le disque dur ne rentre pas en compte.
Framerate dans Shogo : Utilisation de la démo revshogo (single pass multi-texturing non activé car pas encore parfaitement implémenté)
Framerate pour Quake II : Utilisation de la démo massive1.dm2
Framerate pour Half Life : Utilisation de la démo cheat
Framerate pour Dethkarz : Utilisation du bench fourni avec le jeu

Pour faire plaisir a monsieur Thierry Derouet, rédacteur en chef de PC Expert :

Les tests 2D on été effectués avec le ZD’s WinBench® 99 Version 1.1 (Attention Winbench® est une marque déposée par ZD Inc.), sans qu’une vérification des tests ai été effectuée par ZD. ZD ne garantie pas les résultats des tests. Configuration de test : Intel Celeron 400 Mhz et 128 Ko de cache, 128 Mo de SDRAM, 3dfx Voodoo 3 2000 , driver 4.11.01.0120, 3dfx Voodoo 3 3000, driver 4.11.01.0120, ATI Xpert 128, driver 4.11.01.2090, STB Velocity 4400, driver nVidia 4.11.01.0109. Système d’exploitation Microsoft® Windows® 98 avec DirectX 6.1.



Page 6 - Installation, Drivers, Problèmes, Qualité 3D, Perf

Installation & Drivers

L’installation de la carte ne pose pas de problèmes particulier, que ce soit sur chipset Intel LX, BX, VIA MVP3 ou encore ALI V. Les drivers proposent notamment un réglage des gammas pour le Glide et le Direct 3D :

driver.gif (34536 octets)

 

Problèmes

La Voodoo 3, comme toute carte à ses débuts, rencontres quelques problèmes avec certains jeux. Néanmoins il n’y rien de bien dramatique et tout devrait être résolu pour la sortie de la carte. En fait le plus gros soucis c’est qu’aucun des jeux Glide ne propose de monter au dessus du 1024*768 ! :)

  • En Direct 3D aucun problème.
  • En OpenGL … 3Dfx ne propose pas encore de driver OpenGL ICD (complet) de bonne qualité, espérons que ce sera le cas avant la sortie de Quake III : Arena qui nécessitera un tel driver.
  • En Glide :
  • Unreal ne fonctionne pas correctement. C’est un problème connu qui sera résolu par Epic dans la version 223 d’Unreal.
  • Avec les jeux basés sur le moteur de Quake II (en l’occurrence Quake II et Half Life,) le mode 1152*864 n’est pas en plein écran (75% de l’écran environ), et le 1280*960 tout comme le 1600*1200 occupent 1/3 de l’écran si le bureau de Windows n’est pas auparavant configuré en 1600*1200.
  • Impossible d’utiliser le drivers 3Dfx Mini GL d’AMD optimisé 3D Now !

Qualité d´image

Grâce a leur RAMDAC élevés (300 Mhz pour la version 2000 et 350 Mhz pour la version 3000), les Voodoo 3 fournissent une image très stables en 2D, et ce mêmes en hautes résolutions. En 3D, le rendu 16 bits s’avère des plus corrects. D’après le test de qualité du 3D Mark 99 Max, la qualité se situe à mi chemin entre une TNT et une Rage 128, le trilinear filtering semblant un peu moins précis que sur le Rage 128. En OpenGL, comme sur Voodoo 2 il y’a un léger phénomène de tramage comme vous pouvez le voir si dessous. La TNT garde donc son leadership sous Quake II, mais il n’y a rien de dramatique. Bref la Vooodo 3 offre une excellente qualité d’image dans les jeux actuels, qui n’utilisent pas les fonctions absentes du Voodoo 3.

tnt_v3.jpg (37271 octets)

Performances 2D

Certains ce sont plein de l’absence de test 2D dans le test de la Rage 128GL, je ne referais donc pas l’erreur ici. A l’utilisation, et quelques soit la résolution, le Voodoo 3 offre d’excellentes performances 2D, que ce soit en 16 ou en 32 bits. Voici quelques résultats du High End Graphics WinMark™ 99 issue de la suite de benchs WinBench® 99 Version 1.1 (qui est, je le rappelle, une marque déposée par ZD Inc.).

Celeron 400

3Dfx V3 2000

3Dfx V3 3000

Rage 128GL

Riva TNT

HighEnd Graphics

    

1280*1024*16 bpp

441

443

433

437

1280*1024*32 bpp

436

440

428

429



Page 7 - 3D Mark 99 Max

3D Mark 99 Max

Celeron 400

3dfx V2 SLI

3dfx V3 2000

3dfx V3 3000

Rage 128GL

Riva TNT

3D Marks

1024 16 bits

3158

3263

3244

3016

2746

1280 16 bits

N/A

2726

3037

2076

1711

Game 1 (fps)

1024 16 bits

31,8

32,2

31,9

29,8

24,5

1280 16 bits

N/A

24,4

28,4

19,6

14,7

Game 2 (fps)

1024 16 bits

31,4

33,1

33

30,6

31,3

1280 16 bits

N/A

30,8

32,6

22,1

20,5

Fillrate (Mtexels /s)

1024 16 bits

145,6

130,2

152

102,6

78,2

Fillrate with multi-texturing (Mtexels /s)

1024 16 bits

286

248,1

289,5

131,9

142,4

Voici les scores obtenus au 3D Mark 99 Max des différentes solutions "haut de gamme" en 3D destiné au joueur. Prenons le temps d´analyser les résultats. Tout d´abord, il apparaît clairement que le 3D Mark met le Celeron 400 à rude épreuve. En effet, ce dernier ne semble pas fournir assez de polygones /s à texturer à la carte 3D, ce qui explique les performances très proches en 1024*768 des cartes, que ce soit a l´indice global ou dans l´un des deux jeux.

Par contre, lorsque l´on passe en 1280*1024, le fillrate "bas" du Rage 128GL et du TNT se font sentir, et le 3dfx Voodoo 3 creuse l´écart. Comme vous pouvez le voir, si les Voodoo 2 SLI offre en théorie une puissance supérieures (cf. le fillrate), c´est différent en pratique, avec des performances légèrement inférieures au Voodoo 3. Vous remarquerez également les performances très élevées du Voodoo 3 lorsqu´on active le multi-texturing. En effet, il gagne 90% en fillrate, ce qui est proche du gain parfait (100%). Le TNT est proche, avec +80%, alors que le Rage 128GL montre peu d´efficacité dans se domaine (+30%). Qu´est ce que le fillrate plus élevé du Voodoo 3 peut apporter ? C´est simple, une scène en 1280*1024 contient 67% de pixels de plus qu´une scène en 1024*768. Une carte X offrant une fillrate supérieure de 67% à une carte Y ira donc aussi vite en 1280*1024 que la carte Y en 1024*768 (attention ce n´est que de la théorie).

Que ce passe t il si on change le processeur ?

3dfx3_3dmark.gif (32555 octets)

3D Mark 99 Max
1024*768 16 bits

PIII 500

Celeron 400

K6 III 400

3Dfx V2 SLI

3826

3158

3059

3Dfx V3 2000

4236

3263

3293

3Dfx V3 3000

4637

3244

3378

Rage 128 16 Mo

3207

3016

2788

nVidia Riva TNT

3000

2746

2575

Le 3D Mark dispose d´une optimisation pour les instructions 3D Now! et SSE sur K6 III et du Pentium III. Lorsque la carte vidéo n´est plus limitée par le processeur, comme sur le Pentium III, les écarts commencent à se creuser vraiment. A noter les excellentes performances du Voodoo 3 sur le K6 III au 3D Mark 99 Max, qui est particulièrement bien optimisé 3D Now!.



Page 8 - Des Jeux ! (Quake II, Shogo, Dethkarz, Half Life)

Des Jeux !

Le 3D Mark n´étant qu´un benchmark, il est temps de se préocuper des performances de la bète dans les jeux actuels ... au menu, Quake II (OpenGL / Glide), Shogo (Direct 3D), Dethkarz (Direct 3D / Glide - utilisé uniquement en Direct 3D) et Half Life (OpenGL / Direct 3D).

3dfx3_1024.gif (53747 octets)

Celeron 400

HalfLife D3D

HalfLife OGL

Dethkarz

Shogo

Quake II

3Dfx V3 3000

33

43,7

50,6

55,5

62,7

3Dfx V3 2000

32,2

43,4

46,3

49,4

57

3Dfx V2 SLI

N/A

43,1

47,1

45,9

58

Rage 128GL

27,7

26,1

33,8

41,1

38

Riva TNT

28,6

32,3

32,2

39,7

38,4

Enfin ! Enfin une carte qui approche, et dépasse dans certains cas, les performances de deux Voodoo 2 SLI ! Sans être un Voodoo 2 SLI Killer, le Voodoo 3 parvient au même niveau de performances. Dans tout les jeux, que ce soit en réseau ou non, ils vous sera donc possible de jouer sans aucun problème en 1024*768, a un framerate confortable de 45-60 images /s, soit le framerate idéal pour un jeux (non, 24 images /s ne suffisent pas pour avoir une vrai impression de fluidité lorsqu´il y´a interaction).

Vous remarquerez les performances assez basses sous Half Life en Direct 3D, ou toutes les cartes obtiennent des performances proches. Apparemment ce test met plus le processeur à plat qu´autre chose. Passons maintenant un cran au dessus ... 1600*1200 ...

3dfx3_1600.gif (33760 octets)

Celeron 400

Dethkarz

Shogo

Quake II

3Dfx V3 3000

24,2

27,8

31,4

3Dfx V3 2000

20,6

21,3

26,9

ATI Rage 128GL

17,1

18,7

18,6

nVidia Riva TNT

14,9

16,5

17,8

C´était trop beau .. ;) En effet, avec des moyennes de framerate entre 25 et 30, le Voodoo 3 n´est pas assez rapide pour jouer en 1600*1200. Il faudra donc se rabattre sur le 1280*1024 (ou le 1280*960). A l´heure actuelle, le Voodoo 3 est la seule carte 2D/3D à offrir de telles performances en 3D. Vous noterez l´écart gigantesque avec le Rage 128GL et le TNT ;)



Page 9 - Dépendance processeur

Dépendance CPU ?

Voici quelques tests en 1024*768 sur Quake II / Shogo / Dethkarz / Half Life, sur Pentium III 500, Celeron 400 et K6 III 400. Il n´est pas question ici de faire un comparatif entre les processeurs, étant donné qu´ils sont parfois limités part les performances de la carte graphique.

3dfx3_q2.gif (36516 octets)

Quake II
1024*768 16 bits

PIII 500

Celeron 400

K6 III 400

3Dfx V2 SLI

61,4

58

59,4

3Dfx V3 2000

59,7

57

47,6

3Dfx V3 3000

68,4

62,7

49,3

Rage 128 16 Mo

39,3

38

32,1

nVidia Riva TNT

40,1

38,4

33,4

Les Voodoo 2 SLI gardent les meilleurs performances sous Quake II sur K6 III ... pourquoi ? Tout simplement parce que je n´ai pas pu utiliser le drivers 3dfx miniGL spécialement développé par AMD pour Quake II. J´ai donc du me contenter du drivers de 3dfx, optimisé 3D Now! certes mais dans une moindre mesure. Comme vous pouvez le voir, sur K6 III 400 les performances des versions 2000 et 3000 sont très proches, mais cet écart grandis avec l´augmentation de la puissance processeur. Le TNT et le Rage 128GL gardent quand à eux des performances similaires.

3dfx3_shogo.gif (36622 octets)

Shogo
1024*768 16 bits

PIII 500

Celeron 400

K6 III 400

3Dfx V2 SLI

49

45,9

42

3Dfx V3 2000

50,6

49,4

45,9

3Dfx V3 3000

58,6

55,5

49,5

Rage 128 16 Mo

42,3

41,1

37,9

nVidia Riva TNT

42,6

39,7

35

Cette fois ci, le Voodoo 3 se place devant les Voodoo 2 SLI, quelques soit le processeur. Le Rage 128GL tout comme le TNT sont encore une fois laminés. Sur petit processeur c´est le Rage 128GL qui prend le pas sur le TNT, alors que ce dernier rattrape sont retard lorsqu´on utilise des processeurs plus puissants.

3dfx3_dethkarz.gif (36887 octets)

Dethkarz
1024*768 16 bits

PIII 500

Celeron 400

K6 III 400

3Dfx V2 SLI

50,6

47,1

40,8

3Dfx V3 2000

47,8

46,3

41,9

3Dfx V3 3000

55,4

50,6

43,5

Rage 128 16 Mo

34

33,8

32,7

nVidia Riva TNT

34,7

32,2

30,6

Les résultats sont assez similaires à ceux obtenus sous Shogo, avec des écarts plus grand toutefois. Le Voodoo 2, en mode SLI se situe cette fois entre le Voodoo 3 2000 et le Voodoo 3 3000. Comme sous Shogo, le Rage128 GL est plus performant que le TNT sur K6 III 400.

3dfx3_halflife.gif (36855 octets)

Half - Life OpenGL
1024*768 16 bits

PIII 500

Celeron 400

K6 III 400

3Dfx V2 SLI

53,1

43,1

31,5

3Dfx V3 2000

53,1

43,4

31,8

3Dfx V3 3000

55,4

43,7

31,8

Rage 128 16 Mo

30,5

26,1

24,1

nVidia Riva TNT

36,2

32,3

27,3

Comme vous pouvez le voir, Half Life est très dépendant du processeur ! Sur K6 III 400 (il n´y a pas encore de patch 3D Now ! officiel), les performances des cartes assez proches, par contre dès que l´on met un processeur plus rapide, les écarts se creusent pour devenir énormes au final. Vous noterez les faibles performances du Rage 128 GL sous Half Life en mode OpenGL, quelque soit le processeur.



Page 10 - Conclusion

Conclusion

3dfx3.gif (7091 octets)Le Voodoo 3, et donc les cartes 3dfx Voodoo 3 2000 et Voodoo 3 3000, sont assez difficiles à juger. D’un coté, le Voodoo 3 ignore toutes les fonctions avancées qui devraient être exploitées dans les futurs jeux, mais de l’autre, il offre une compatibilité, une qualité, et des performances de très haut niveau avec les jeux actuels. Bref, il est aussi difficile de conseiller le Voodoo 3 que de le déconseiller.

 

Plus que vous et moi, ce sont les développeurs de jeux qui décideront de l’avenir du Voodoo 3, par l’intégration ou non des dernières technologies 3D. Cette incertitude concernant les capacités de la carte avec les jeux futurs est la raison qui me pousse à vous déconseiller le Voodoo 3 si vous êtes du genre à conserver votre carte 1 an, voir plus. Par contre, si vous changez de carte vidéo assez souvent, le choix du Voodoo 3 est envisageable, et vous ne trouverez pas mieux pour la 3D à l’heure actuelle, en attendant un chip aussi rapide et supportant toutes les fonctions absentes (je pense notamment au TNT 2 qui devrait être disponible un mois après le Voodoo 3, a vous de voir si cela vaut la peine d’attendre).

Attention toutefois, qui dis Voodoo 3 dis processeur puissant tout de même (Pentium II 300 ou équivalent), histoire de ne pas gâcher inutilement toute cette puissance. Si vous disposez déjà d’une Voodoo 2, l´upgrade vers la Voodoo 3 2000 est très intérressant si vous revendez votre Voodoo 2. En effet, pour 1000 Frs, vous disposerez des performances de 2 Voodoo 2, mais avec seulement un Slot AGP ou PCI d´utilisé contre 3 si vous avez une carte graphique et 2 Voodoo 2.

Si vous possédez déjà une TNT, ou même une Rage 128GL, vous gagnerez certes en rapidité et en résolution en prenant une Voodoo 3, mais vous perdrez en fonctions supportées, autant attendre patiemment le TNT 2 par exemple.

Si le Voodoo 3 est le chip 2D/3D du moment, il ne conservera ce titre que très peu de temps. Monsieur 3dfx, à force de vous reposer sur vos laurier et votre image de marque, vous allez perdre un leadership déjà fortement menacé en matière de 3D " jeu ". Il serait temps d’innover et de sortir un chip aussi rapide que complet et d´arreter de sortir des arguments bidons pour cacher votre retard technologique … vivement le Voodoo 4 !

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Conclusion

+-
  • Performances 2D
  • Performances 3D
  • Prix raisonnable
  • Stabilité & Compatibilité
  • Pas de DVD Semi Hardware
  • Pas de 32 bits en 3D
  • Z-buffer 16 bits
  • Pas de stencil buffer
  • Textures limitées au 256x256
  • Pas de S3TC
  • Pas d´AGP Texturing
  • Pas de single pass bump mapping

Note globale : Les notes c´est nul, j´arrete :)

voodoo3_2.gif (7497 octets)
Voodoo 3 2000 : V3 @ 143 Mhz, 16 Mo SDRAM @ 143 Mhz
RAMDAC 300 Mhz
Format AGP / PCI
Bundle : Rien
Prix : Moins de 1000 Frs
voodoo3_3.gif (7092 octets)
Voodoo 3 3000 : V3 @ 166 Mhz, 16 Mo SDRAM @ 166 Mhz
RAMDAC 350 Mhz
Format AGP
Sortie TV
Bundle : 3 jeux à définir.
Prix : Moins de 1500 Frs

Rappel des Notes :
0 à 3 : Même ton chien n´en voudrait pas
4 : N´y penses même pas
5 : A éviter
6 : Peut mieux faire
7 : Bien
8 : Très Bien
9 : Exceptionnel, à acheter d´urgence !
10 : Ca n´existe pas



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