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GDC: D3D12: Ashes of the Singularity et la BP mémoire
Cartes Graphiques
Publié le Lundi 16 Mars 2015 par Damien Triolet

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Ashes of the Singularity, développé par Oxide Games et Stardock fait partie des premiers jeux conçu pour exploiter les avantages d'une API de plus bas niveau. A la base du jeu, on retrouve le Nitrous Engine, qui a pour rappel été utilisé pour mettre en avant Mantle à travers la démonstration technologique Star Swarm.


Les développeurs d'Oxide Games expliquent que pour profiter des nouvelles API, et particulièrement de la possibilité d'exécuter un nombre bien plus élevé de commandes de rendu, c'est l'ensemble du moteur de jeu qui doit être adapté. Et il faut évidemment que le gameplay en profite. Dans Ashes of the Singularity, des milliers d'unités pourront ainsi être gérées par chaque joueur et affichées à l'écran.

Cela représente une quantité énorme de données. Toutes ces unités et leurs projectiles sont simulés par le CPU et évidemment le résultat de ces simulations doit être transféré au GPU. Dans les scènes lourdes du jeu, il faut compter 40 à 50 Mo de données par image, soit 3 Go/s à 60 fps. Le bus PCI Express encaisse la charge sans trop de problème, mais c'est une partie importante de la bande passante de la mémoire système qui est ainsi monopolisée par cette seule tâche.

C'est un aspect qui a son importance pour les systèmes d'entrée de gamme, car peu importe si le jeu est rendu en basse résolution avec peu de détails, toutes ces informations devront quand même être transférée au GPU vu qu'elles font partie du gameplay. Et avec un GPU intégré, qui devra également lire ces mêmes données à partir de la mémoire centrale, c'est 6 Go/s qui seraient monopolisés. De quoi devenir une limitation potentielle aux performances.

Oxide Games rappelle ainsi que de nouveaux goulets d'étranglements pourront apparaître si les développeurs cherchent réellement à exploiter toutes les possibilités des API de bas niveau.

 
 


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