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GDC: Mantle a rempli son rôle et est réorienté par AMD
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Publié le Mercredi 4 Mars 2015 par Damien Triolet

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Avec Mantle, AMD entendait faire bouger les lignes et démontrer qu'une API de plus bas niveau était quelque chose de réaliste, de réellement exploitable et non une source de complications insensée pour les jeux AAA. Il ne fait aucun doute que cet objectif a été atteint. Face à l'engouement des développeurs, Microsoft a rapidement annoncé prendre une voie similaire avec Direct3D 12 et le groupe Khronos a fait de même. Du coup, quel est l'avenir pour Mantle ?


Lors de l'annonce de Mantle, AMD avait indiqué avoir pour objectif, à termes, d'ouvrir son API à d'autres acteurs, si ceux-ci étaient intéressés. Toutes les options étaient alors sur la table, mais AMD avait bien insisté dès le départ sur le fait que son intention était d'apporter une solution à un problème et non de tenter de forcer l'utilisation d'une API propriétaire pour en obtenir un avantage stratégique.

Un premier billet  publié sur le blog d'AMD il y a quelques jours a pu laisser penser que Mantle était abandonné au profit de DirectX 12. AMD y expliquait en effet l'arrivée sous peu d'un guide de programmation de 450 pages pour Mantle, mais l'abandon du projet de rendre public le SDK complet. Mantle reste totalement supporté par AMD pour les développeurs qui l'utilisent déjà, mais AMD réoriente les autres vers les API telles que Direct3D 12 et ce qui était alors connu sous le nom de GLnext. L'API Vulkan n'ayant pas encore été annoncée, AMD n'était pas très clair dans sa communication.

Un second billet  publié après l'annonce de Vulkan a clarifié quelque peu la situation. De notre côté, à la GDC, nous avons pu aborder la question avec AMD et plus particulièrement avec Raja Koduri, Corporate Vice President Visual Computing, et Richard Huddy, Chief Gaming Scientist. Grossièrement, pour AMD, Vulkan est ce qu'aurait été un éventuel "open Mantle", et ce dernier n'a du coup plus aucune raison d'être.

AMD a offert Mantle comme base de travail au groupe Khronos, ce qui lui a permis d'avancer plus vite qu'à l'accoutumée. Il n'y avait bien entendu pas de raisons de réinventer la roue et de nombreux aspects de Vulkan sont très proches, voire identiques, à Mantle. Selon AMD, les modifications les plus importantes qui ont été apportées sont liées aux spécificités des GPU de type TBDR (PowerVR etc.). Nvidia, qui semble plutôt de mauvaise foi sur ce coup, voit les choses sous un autre angle et tente de rabaisser Mantle autant que possible, en ironisant sur l'inévitabilité de sa disparition. Pas simple d'admettre l'influence du travail de son concurrent.

Si Mantle 1.0 n'a plus réellement de raison d'être, excepté pour les jeux déjà en développement et qui vont arriver sous peu, le concept de Mantle est loin d'être mort. AMD explique ainsi qu'il y a d'autres demandes des développeurs au niveau de l'évolution des API et que ses équipes sont prêtes à essayer d'y apporter des réponses. Il ne faut pas insister beaucoup pour que Mantle 2.0 soit prononcé, et bien que nous n'avons pas pu savoir ce qu'AMD avait en tête, il nous a semblé évident que quelque chose est déjà en préparation. AMD s'est contenté de nous dire que sa stratégie reste d'expérimenter en vue d'apporter une solution concrète à un problème donné avec pour objectif d'ouvrir à tous le résultat de ce travail, pour peut-être influencer à nouveau la formation des futures API.

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