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Les Radeon RX 580 et RX 570 d'Asus, MSI et Sapphire en test : Polaris acte 2
Cartes Graphiques
Publié le Vendredi 28 Avril 2017 par Damien Triolet

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Page 1 - Introduction

AMD profite de l'arrivée du printemps pour mettre à jour sa gamme de cartes graphiques grand public : les Radeon RX 500 vont progressivement remplacer les Radeon RX 400. Pour ce dossier, nous nous sommes attardés sur les RX 580 et RX 570 qui proposent de petits gains de fréquences et de nouveaux designs. De quoi en faire des cartes graphiques plus intéressantes ?

Comme le résume le slogan d'AMD, le lancement du jour concerne un raffinement, une petite mise à jour apportée à Polaris, la génération de GPU lancée en juin dernier. Quelles sont les améliorations ?

AMD explique tout d'abord que le procédé de fabrication 14nm LPP de Global Foundries a gagné en maturité et a vu ses performances progresser légèrement, de quoi autoriser des fréquences un peu plus élevées sur certaines cartes et de quoi activer quelques unités de plus sur d'autres. Les GPU lancés l'été dernier, Polaris 10 (RX 480/470) et 11 (RX 460) sont ainsi renommés en Polaris 20 et 21, mais nous ne savons pas si ce changement est purement esthétique pour renforcer le sentiment de nouveauté ou s'il est accompagné d'une nouvelle révision de ces puces.

La seconde nouveauté concerne l'ajout d'un état supplémentaire pour la mémoire GDDR5. Sur une Radeon RX 480 par exemple, la mémoire GDDR5 tourne à 300 MHz au repos puis passe à 2000 MHz dès que la charge augmente et que plus de bande passante est nécessaire. Le problème est que 300 MHz est insuffisant pour certaines lectures vidéo voire même au repos pour certaines combinaisons multi-écrans. Pour limiter la consommation dans ces situations, un état intermédiaire permet à la mémoire de tourner à 1000 MHz sur la RX 580. AMD s'aligne ici sur ce que fait Nvidia depuis quelques temps.

Sur le plan des spécifications, en dehors des fréquences, il n'y a pas de différence entre les RX 480/470 et les RX 580/570. Nous considérons donc ces Radeon RX 580 et RX 570 comme de nouvelles références overclockées des modèles précédents. En plus du gain de performances, il sera intéressant d'observer si les partenaires d'AMD ont pu mettre à profit une année de recul pour proposer de meilleurs designs.

Page 2 - Spécifications et Direct3D 12

# Spécifications

Pour les Radeon RX 580 et RX 570, le GPU Polaris 20 est configuré exactement de la même manière que le GPU Polaris 10 sur les Radeon RX 480 et RX 470.

Du côté de la RX 580, la fréquence GPU progresse de 6% alors que la mémoire reste à la même fréquence. A noter qu'AMD n'a malheureusement pas revu à la hausse la fréquence mémoire de la variante 4 Go de la RX 580. Ses partenaires sont donc toujours autorisés à se contenter de mémoire 7.0 gbps au lieu de 8 gbps. Du côté de la RX 570 il s'agit de seulement 3% de gain au niveau du GPU, mais la mémoire progresse par contre de 6%.

AMD a de toute évidence placé tous les petits gains au niveau du process de fabrication dans les fréquences et les limites de consommation de référence ont été revues à la hausse de manière à s'assurer que même sur les versions basiques de ces cartes la fréquence GPU reste plus souvent proche de la fréquence maximale. Ne vous attendez donc pas à une amélioration au niveau de l'efficacité énergétique, bien au contraire.

Plus spécifiquement, sur la RX 570, AMD a poussé la limite de consommation asic de 85W à 120W. Pour rappel, celle-ci ne concerne que la consommation directe du GPU et est évaluée via un mélange de mesures et d'estimations (qui nous semblent plus conservatrices sur les RX 500 que sur les RX 400). Au niveau de la consommation de la carte dans son ensemble, AMD parle d'une augmentation de 120W à 170W. Du côté de la RX 580, la consommation asic passe de 110W à 145W pour une consommation totale annoncée qui passe de 150W à 185W. AMD avait quelque peu sous-estimé la consommation maximale réelle des RX 470 et RX 480 qui étaient plutôt à 130W et 170W, mais nous ne savons pas si c'est également le cas pour les RX 500 qui respecteraient les spécifications de référence. Car en pratique les partenaires d'AMD vont aller au-delà.

AMD nous indique d'ailleurs qu'il y a un peu plus de marge pour ses partenaires que sur la génération précédente au niveau de la fréquence GPU. Mais en pratique la différence ne semble pas être énorme. Sapphire passe par exemple de 1340 à 1450 MHz (+8%) sur sa RX 580 Nitro+ en édition limitée alors que l'overclocking d'usine était de 1342 MHz au lieu de 1266 MHz (+6%) sur sa RX 480 Nitro+.

Nous avons ensuite rassemblé les fonctionnalités exposées à travers Direct3D 12 :

La seule évolution notable entre les GPU Maxwell 2 et Pascal G concerne un support plus évolué de la rastérisation conservative.

Pour rappel, la nouvelle déclinaison de l'architecture GCN introduite avec Polaris, GCN4, n'apporte le support d'aucune nouvelle fonctionnalité de DirectX par rapport au GPU GCN3 des R9 Fury alors que nous espérions que les Radeon rattrapent les GeForce sur le niveau 12_1.

Les GPU AMD conservent globalement un avantage avec plus de flexibilité au niveau de la gestion des ressources mais les GeForce Maxwell et Pascal sont les seules à supporter les Volume tiled resources. L'accès aux données entre GPU (en dehors des copies) est également plus flexible en SLI qu'en CrossFire.

Page 3 - Asus Radeon RX 570 Strix OC

# La Radeon RX 570 Strix OC d'Asus

Asus propose évidemment la Radeon RX 580 en version Strix et ce sous deux variantes : standard et OC. La première respecte les fréquences de référence alors que la seconde voit son GPU passer de 1244 à 1300 MHz (+4.5%). C'est ce modèle OC que nous a fait parvenir AMD, il est commercialisé à 245€.

Asus propose optionnellement d'activer un mode OC via son logiciel GPU Tweak pour gagner 10 MHz, une différence anecdotique, mais accompagnée d'un hausse de 10% de la limite de consommation. A noter qu'Asus ne force plus ce mode sur les échantillons destinés à la presse via un bios spécial comme cela se faisait jusqu'il y a peu.

La Radeon RX 570 Strix reprend exactement le même design externe que la Radeon RX 470 Strix. La carte est de taille moyenne avec 24 cm de long, un dépassement de 2 cm sur le dessus et une épaisseur de deux slots. Le design est relativement simple pour une carte de la famille Strix avec une large coque en plastique qui a tendance à s'écraser lors de la manipulation. La rigidité du PCB est cependant assurée par une barre métallique fixée au PCB et à l'équerre.

Asus met en avant un éclairage RGB Aura mais celui-ci ne concerne que le très petit logo ROG présent sur le dessus de la coque.

Sous la coque, nous pouvons observer que le ventirad est identique à celui de la RX 470 Strix. Il est composé d'un large radiateur en aluminium à ailettes horizontales sur lequel sont fixés les 2 ventilateurs de 10 cm. Pour renforcer ce radiateur, Asus a ajouté 2 caloducs de 6 mm qui forment la base du ventirad et sont en contact direct avec le GPU. Un petit radiateur supplémentaire est placé sur l'étage d'alimentation.

Le comportement de ce ventirad est loin d'être exceptionnel, d'autant plus que le dégagement thermique augmente sensiblement par rapport à la RX 470. La carte graphique est par contre totalement silencieuse au repos, ses ventilateurs étant à l'arrêt.

A noter la présence d'un connecteur 4 pins FanConnect qui comme son nom l'indique permet d'ajouter dans le système un ventilateur qui sera contrôlé par la température GPU.

Asus a revu son PCB, notamment pour déplacer l'étage d'alimentation à la droite du GPU, ce qui permet en général de mieux le refroidir. Et c'est effectivement le cas. L'étage d'alimentation destiné au GPU est composé de 6 phases et deux de plus sont dédiées à la mémoire GDDR5 7 Gbps Elpida. Contrairement aux Radeon RX 470 qui utilisaient de la mémoire GDDR5 6 Gbps SK Hynix surcadencée, celle-ci tourne donc à sa fréquence nominale, ce qui laisse présager une marge d'overclocking plus importante.

Les étages d'alimentations sont approvisionnés via 2 sources de 12V : un connecteur 8 broches et le bus PCI Express. Asus a poussé la limite de consommation asic de 120 à 150W, de quoi donner pas mal de marge au GPU. Cela correspond à une limite de consommation totale de +/- 210W.

L'équilibre des 2 sources 12V a été calibré de manière à respecter à peu près la norme au niveau du bus, mais pas de manière stricte. Dans une charge lourde telle que Furmark nous arrivons ainsi à près de 6A au lieu des 5.5A définis par la norme. Ce n'est pas dramatique et nous n'avons pas dépassé 5.2A en jeu. Par contre il sera déconseillé de repousser la limite de consommation lors de l'overclocking.

Enfin, la connectique vidéo diffère de celle de référence : Asus a opté pour 2 sortie DVI Dual Link, 1 HDMI et 1 DisplayPort au lieu de 3 DisplayPort. Il s'agit de DVI-D incompatible avec un adaptateur VGA.

Page 4 - MSI Radeon RX 580 8 Go Gaming X

# La Radeon RX 580 8 Go Gaming X de MSI

MSI commercialise pas moins de 11 Radeon RX 580 à travers 4 designs : blower de référence (celui de la RX 480), Armor, Gaming et Gaming+. Ce dernier représente un design plus musclé mais n'est pas encore disponible, contrairement aux modèles Gaming classiques. Ceux-ci reprennent le design des RX 480 Gaming avec 4 référence : Gaming 4 Go, Gaming X 4 Go, Gaming 8 Go et Gaming X 8 Go. Les modèles X sont overclockés et c'est celui-ci en version 8 Go que nous a fourni AMD.

La RX 580 8 Go Gaming X profite d'un GPU cadencé à 1380 MHz au lieu des 1340 MHz de référence (+3%) et est commercialisée à 300€.

MSI propose optionnellement d'activer un mode OC automatique via son logiciel Gaming pour gagner 13 MHz sur le GPU et 25 MHz sur la mémoire. Malheureusement, comme à son habitude, MSI triche sur les échantillons destinés à la presse en y installant un bios spécial qui force cet overclocking automatique. Visiblement têtus, les responsables de MSI ne semblent pas vouloir abandonner cette triche de 1%, estimant que ce petit gain obtenu dans un maximum de tests a plus d'impact que les critiques dans quelques médias grognons.

Avec 27.5 cm de long et 3 cm de plus sur le dessus, la RX 580 Gaming X est relativement imposante. Sur le plan esthétique, nous apprécions toujours autant le design de MSI, simple et efficace. Une backplate à l'arrière et une plaque de renfort à l'avant assurent la rigidité de l'ensemble.

MSI a placé 2 séries de LED. Tout d'abord pour éclairer en rouge la partie arrière de la carte et ensuite des LED RGB pour le petit logo MSI présent sur la tranche supérieure. Le logo blanc affiché par défaut est du plus bel effet et MSI a probablement poussé le RGB à son niveau uniquement pour pouvoir lister cet argument à la mode.

Le ventirad, identique à celui de la RX 480 Gaming mais plus musclé que celui de la RX 470 Gaming, est composé d'un large radiateur en aluminium à ailettes horizontales sur lequel sont fixés la coque et les 2 ventilateurs de 10cm. Pour renforcer ce radiateur, Asus a ajouté 3 caloducs dont 2 de 6 mm et un de plus de 8 mm. Ils sont pris en sandwich avec une large base en cuivre nickelé. La plaque métallique qui recouvre le PCB se charge de l'étage d'alimentation et de la mémoire.

Le comportement de ce ventirad est très décevant au vu de son format imposant, même s'il faut noter que MSI a poussé la limite de consommation à la hausse. La carte graphique est totalement silencieuse au repos, ses ventilateurs étant à l'arrêt.

Le PCB est ici le même que sur les RX 480 Gaming (également identique aux RX 470 Gaming mais une partie des phases étaient inexploitées). L'étage d'alimentation destiné au GPU est composé de 6 phases et deux de plus sont dédiées à la mémoire GDDR5 8 Gbps Samsung.

Les étages d'alimentations sont approvisionnés via 2 sources de 12V : un connecteur 8 broches et le bus PCI Express. MSI a nettement revu à la hausse la limite de consommation asic qui passe de 145 à 165W, de quoi s'assurer que le GPU reste à sa fréquence maximale dans la majorité des cas. Cela correspond à une limitation de consommation totale de +/- 215W.

A noter que l'équilibre des 2 sources 12V a été calibré de manière à ne pas dépasser la norme au niveau du bus, quitte à aller au-delà au niveau du connecteur 8 broches. Nous avons ainsi mesuré à son niveau jusqu'à 14A sous Furmark, soit un peu plus que les 12.5A de la norme, mais rien de problématique. Attention par contre avec l'augmentation de la limite de consommation qui peut être relevée de 50%.

Enfin, la connectique diffère quelque peu de celle de référence : une sortie DVI Dual Link, 2 sorties HDMI et 2 sorties DisplayPort. Notez au sujet de la sortie DVI qu'il s'agit d'une DVI-D, qui ne supporte donc pas la connectique VGA à travers un adaptateur.

Page 5 - Sapphire Radeon RX 580 Nitro+ Limited Edition

# La Radeon RX 580 Nitro+ de Sapphire

Sapphire propose 2 designs de Radeon RX 580 : Pulse et Nitro+. Par rapport aux RX 480 Nitro+, les RX 580 Nitro+ profitent d'un ventirad plus musclé. Ce design est proposé en versions 4 Go et 8 Go ainsi qu'en 8 Go Limited Edition. AMD nous a fait parvenir un échantillon de cette dernière déclinaison qui profite d'un overclocking plus important (1450 MHz / +8% au lieu de 1411 MHz / +5%), d'une coque bronze/argent au lieu de noir et d'un second set de ventilateurs. Elle est annoncée à 300€ contre 270€ pour la Nitro+ classique.

A noter que Sapphire propose sur les Nitro+, et via la fonction dual bios, un mode silence. Contrairement à celui des RX 480 Nitro+, il ne diffère par contre que très peu du mode par défaut qui n'est donc plus à déconseiller grâce au ventirad plus musclé.

La RX 580 Nitro+ conserve l'apparence des RX 480 Nitro+, mais avec un format plus imposant : 26 cm en longueur et 12.5 cm en hauteur contre 23.5 cm et 11.5cm. Elle occupe par ailleurs un peu plus de deux slots d'épaisseur. La construction est relativement simple avec une coque en plastique indépendante du radiateur et qui fait office de support pour les deux ventilateurs. Au niveau de l'esthétique, c'est sobre et plutôt réussi.

Une backplate cette fois en aluminium recouvre l'arrière du PCB et est associée à la coque au niveau des vis de fixation. Cette backplate n'est en contact avec aucun composant, mais Sapphire a placé un pad thermique au niveau de l'étage d'alimentation. Il n'y a cependant aucun composant à ce niveau à l'arrière du PCB. L'utilité est donc limitée. La backplate est perforée sur le dessus de manière à laisser s'échapper l'air en provenance des ventilateurs qui dépassent sur le dessus du PCB.

Le logo Sapphire présent sur la tranche de la carte graphique est éclairé par LED RGB et contrôlable via le logiciel Tri-XXX.

Le ventirad est composé d'un radiateur imposant parcouru par 4 caloducs, 2 de 8 mm et 2 de 6 mm, qui sont pris en sandwich avec large une base en aluminium qui reçoit un insert en cuivre en son centre. Cette base est en contact avec les modules mémoire et une structure en aluminium a été fixée au radiateur pour s'occuper de l'étage d'alimentation.

Les deux ventilateurs de 95 mm peuvent être remplacés facilement, via une simple vis et un connecteur spécifique. Une possibilité que Sapphire a prévu pour pouvoir répondre rapidement à une panne ventilateur, qui est une des causes de soucis les plus courantes pour les cartes graphiques.

Avec la RX 580 Nitro+ Limited Edition, Sapphire va cependant plus loin et livre 2 ventilateurs de plus, transparents et illuminés par LED bleues pour un effet plutôt sympathique à condition évidemment que la carte soit visible.

Ce ventirad plus musclé se comporte nettement mieux que celui des RX 480 Nitro+ et RX 580 Pulse. Par ailleurs, Sapphire a correctement calibré la température de démarrage des ventilateurs qui ne jouent plus au yoyo comme sur la génération précédente.

Le PCB est prévu pour accueillir jusqu'à 6 phases pour alimenter le GPU et elles sont toutes exploitées ici. Sapphire a prévu large avec 2 connecteurs d'alimentation 8 + 6 broches. La répartition entre les sources 12V permet de rester dans les clous au niveau du bus PCI Express. La mémoire GDDR5 Samsung 8 Gbps est alimentée via 2 phases de plus.

Par défaut, Sapphire a poussé la limite de consommation asic de 145 à 185W, de quoi donner beaucoup plus de marge au GPU. Cela correspond à une limitation de consommation totale de +/- 245W. Le mode silence se contente d'une consommation asic de 175W, soit +/- 235W au total.

Enfin, la connectique a également été légèrement revue par Sapphire : une sortie DVI Dual Link, 2 sorties HDMI et 2 sorties DisplayPort. Notez au sujet de la sortie DVI qu'il s'agit d'une DVI-D, qui ne supporte donc pas la connectique VGA à travers un adaptateur.

Page 6 - Protocole de test

# Protocole de test

Pour ce dossier, nous avons repris le protocole utilisé dans les derniers tests, mais en remplaçant Battlefield 4 par Battlefield 1 pour les mesures de performances et en mettant bien entendu à jour l'ensemble des jeux. Tous les derniers patchs au 24/04/2017 ont été installés, la plupart des jeux étant maintenus à jour via Steam/Origin/Uplay. Nous en avons profité pour utiliser les pilotes 381.65 pour toutes les GeForce et les Crimson Edition 17.4.3 pour la Radeon, ces derniers corrigeant un problème de performances dans Ghost Recon Wildlands par rapport aux pilotes betas fournis par AMD pour le lancement des RX 500.

Nous avons opté pour la résolution de 1080p sur base d'un niveau de détail très élevé en évitant, d'activer l'antialiasing de type supersampling, ou SSAA, que nous jugeons beaucoup trop gourmand par rapport à ce qu'il apporte. AMD présente pour sa part la Radeon RX 580 comme une carte graphique qui vise le 1440p. Si cette résolution la positionne légèrement mieux par rapport à la concurrence, nous estimons cependant qu'elle ne dispose pas du niveau de performances nécessaire pour profiter de tous les jeux sans devoir sacrifier la qualité graphique bien au-delà de ce qu'apporte la montée en résolution.

Pour représenter les performances des Radeon RX 480 et RX 470, nous avons opté pour les Nitro+ de Sapphire, mais en mode silence, qui est selon nous le meilleur compromis sur cette génération. Elle est alors cadencée à une fréquence de GPU de référence (mais la mémoire de la RX 470 est alors légèrement overclockée). Du côté des GeForce GTX 1060 6 Go et 3 Go, ce sont les cartes d'EVGA, qui respectent les spécifications de référence, que nous avons utilisées. Ces RX 400 et GTX 1060 sont ainsi similaires dans l'esprit et représentent une comparaison bien adaptée.

Comme indiqué dans l'introduction, nous considérons les Radeon RX 580 et RX 570 comme de nouvelles variantes overclockées des RX 480 et RX 470. Nous n'avons donc pas cherché à en mesurer les performances de référence mais plutôt à voir jusqu'où pouvaient monter ces modèles boostés. Nous avons ainsi testé la RX 580 Nitro+ Limited Edition de Sapphire en mode par défaut, d'autant plus que ce dernier ne fait plus sauter le sonomètre comme c'était le cas sur la génération précédente.

Nous ne pouvions évidemment pas ignorer que les partenaires de Nvidia sont également en train d'annoncer de nouvelles GeForce GTX 1060 avec des fréquences revues à la hausse, principalement au niveau de la mémoire GDDR5 qui passe de 8 à 9 Gbps. Dans l'esprit, c'est similaire à ce que fait AMD avec les RX 500 même s'il n'y a pas de rebranding associé. Malheureusement, nous n'avons pas pu nous procurer un tel modèle à temps pour ce dossier. Nous avons donc fait le choix de le simuler en paramétrant une GTX 1060 6 Go custom de manière à imiter la GTX 1060 9 Gbps iChill X3 d'Inno3D au niveau de la fréquence GPU, de la fréquence mémoire et de la limite de consommation (la limite de température n'a pas d'impact sur ces cartes).

Nous avons également opté pour des solutions de la génération précédente cadencées aux fréquences de référence mais de type personnalisées, c'est-à-dire qui ne sont pas limitées par la température maximale atteinte sur les designs de référence de type turbine. De quoi représenter des GTX 900 et R9 300 customs premiers prix.

Toutes les cartes ont été testées avec une température ambiante contrôlée à 26 °C et, pour chaque jeu, nous avons pris le temps nécessaire pour que la température et la fréquence GPU se stabilise.

Rappelons que notre plate-forme de test est basée sur une plateforme X99 avec un Core i7-5960X, poussé à 4 GHz. Au niveau de l'affichage, nous avons opté pour l'Asus ROG Swift PG278Q mais limité à 120 Hz, certaines Radeon étant capricieuses en 144 Hz avec certains câbles sur ce moniteur. G-Sync était désactivé.

Configuration de test

  • Intel Core i7 5960X (HT off, 4 GHz)
  • Asus X99-AII
  • 16 Go DDR4 2800 CL14 HyperX
  • Corsair AX1200i
  • Windows 10 64 bits
  • Pilotes GeForce 381.65
  • Pilotes Crimson Edition ReLive 17.4.3

    Page 7 - Consommation, efficacité énergétique

    # Consommation

Nous avons utilisé le protocole de test qui nous permet de mesurer la consommation de la carte graphique seule. Nous avons effectué ces mesures au repos sur le bureau Windows 10 et en veille écran mais n'avons pas intégré ces derniers résultats pour rendre le graphique plus lisible. Dans ces conditions la consommation des Radeon tourne autour de 2-3W contre 4-5W pour les GeForce Pascal.

Pour la charge, nous testons d'une part Battlefield 4 en mode Ultra qui représente un jeu moyennement lourd au niveau du GPU et de l'interface mémoire et d'autre part The Witcher 3 qui remplace Anno 2070 pour représenter un jeu très lourd au niveau du GPU.


La consommation en charge des Radeon RX 580 et RX 570 est supérieure à celle des RX 480 et RX 470, ce qui était attendu au vu des spécifications annoncées par AMD. Ses partenaires ont suivi dans ce sens en relevant les limites pour donner plus de marge au GPU.

A noter que les RX 580 de MSI et Sapphire atteignent leur limite de consommation dans The Witcher III et voient donc leur fréquence GPU se réduire légèrement. Ce n'est par contre pas le cas de la RX 570 d'Asus qui reste à sa fréquence maximale mais pourra donc consommer jusqu'à 20W de plus dans des jeux encore plus gourmands.

Bien que ces données soient approximatives, compte tenu de la variation entre échantillons d'un même modèle, nous avons mis en relation ces mesures de consommation avec les performances, en retenant des fps par 100W pour que les données soient plus lisibles, de quoi donner une idée globale sur le rendement énergétique de toutes ces cartes :


[ Battlefield 4 ] [ The Witcher 3 ]

Le rendement énergétique n'était pas le point fort des RX 400 et l'est encore moins pour ces RX 500 même si elles restent supérieures aux R9 300. Par rapport aux GeForce l'écart se creuse particulièrement quand l'interface mémoire joue un rôle plus important, celles-ci profitant d'une architecture plus efficace pour éviter le gaspillage des ressources.

Page 8 - Nuisances sonores, températures, photos IR

# Nuisances sonores

Nous plaçons les cartes dans un boîtier Cooler Master RC-690 II Advanced et mesurons le bruit d'une part au repos et d'autre part en charge sous le test1 de 3DMark11. Un SSD est utilisé et tous les ventilateurs du boîtier ainsi que celui du CPU sont coupés pour la mesure. Le sonomètre est placé à 60cm du boîtier fermé et le niveau de bruit ambiant se situe à moins de 20 dBA, ce qui est la limite de sensibilité pour laquelle il est certifié et calibré.


Au repos, l'arrêt des ventilateurs se généralise depuis quelques temps et les 3 Radeon RX 500 qui sont passées entre nos mains en profitent pour être totalement silencieuses.

En charge, nous constatons tout d'abord les progrès considérables réalisés par Sapphire au niveau du système de refroidissement de la RX 580 Nitro+. Les nuisances sont en nette baisse malgré une charge plus importante. Le mode silence ne fait d'ailleurs presque plus de différence.

Par contre du côté de MSI, le ventirad repris de la RX 480 Gaming X est à la peine avec la consommation en hausse de la RX 580 Gaming X. Le niveau de bruit est bien trop élevé et est précédé par un coil whine prononcé, masqué progressivement au fur et à mesure que les ventilateurs s'emballent.

Asus ne fait pas beaucoup mieux avec la RX 570 Strix qui là aussi souffre du transfert du ventirad de la RX 470 vers ce nouveau modèle bien plus gourmand.

Températures

Toujours placées dans le même boîtier, nous avons relevé la température du GPU rapportée par la sonde interne :


En plus de réduire les nuisances, le nouveau ventirad permet de réduire quelque peu la température GPU, ce qui confirme ses performances nettement supérieures à celui des RX 480 Nitro+. A l'inverse, du côté de la RX 570 Strix, la température GPU fait un bond qui s'additionne au nuisances en hausse pour confirmer que le ventirad est bien à la peine.

Thermographie infrarouge

Voici les photos thermiques obtenues avec à chaque fois 45 minutes de mise en situation :


[ Sapphire RX 580 Nitro+ LE - Repos ]  [ Charge ]  [ Charge Silence ]  
[ MSI RX 580 Gaming X - Repos ]  [ Charge ]  
[ Asus RX 570 Strix OC - Repos ]  [ Charge ]  

Pas de problème à signaler au niveau de l'échauffement de ces cartes graphiques, ce que nous avons également vérifié autant que possible à travers les ouvertures dans les backplates. Celles-ci ne peuvent être démontées sans démonter également l'ensemble du ventirad.

Page 9 - Fréquences et overclocking

# Fréquences relevées

Comme d'habitude, nous observons les fréquences durant nos mesures de performances, voici un tableau qui récapitule les fréquences moyennes approximatives soutenues que nous avons pu observer durant nos mesures de performances :

Sur base de tous ces chiffres, nous avons calculé une fréquence moyenne, qui vaut ce qu'elle vaut puisqu'il s'agit d'une approximation basée sur des approximations, mais qui permet de nous faire une idée du comportement des différents GPU par rapport à leur fréquence maximale.

La fréquence maximale des Radeon RX 580 et RX 570 que nous avons pu tester est maintenue ou presque dans la plupart des jeux, ce leur donne une fréquence moyenne proche de la fréquence communiquée par Asus, MSI et Sapphire.

Du côté des GeForce GTX 1060, la fréquence moyenne observée est +/- 7% supérieure à la fréquence turbo communiqué qui pour rappel n'est pas une spécification mais un élément de communication encadré par Nvidia.

Overclocking

Nous avons évidemment cherché à savoir si les Radeon RX 500 passées entre nos mains disposaient d'un peu de marge supplémentaire pour l'overclocking.

Pour rappel, pour un overclocking simplifié, sans creuser tous les paramètres de WattMan, il est possible de modifier ces paramètres :

  • Fréquence GPU
  • Féquence mémoire
  • Limite de consommation

Comme pour les GeForce nous conseillons de toujours pousser la limite de consommation au maximum pour vérifier la stabilité et de la réduire par la suite si nécessaire. Nous faisons progresser la fréquence par pas de 25 MHz et nous nous assurons que la stabilité soit réelle, le but n'étant pas de sortir vite fait un score 3DMark.

Nous avons commencé par la Sapphire RX 580 Nitro+ Limited Edition overclockée d'usine à 1450/2000 MHz. Mauvaise surprise, dès 1475 MHz, le plantage est immédiat dès que la charge graphique est importante. Il n'y a donc aucune marge sur cet échantillon au niveau du GPU et Sapphire joue probablement avec la limite de fiabilité. Pour le reste, Sapphire permet de relever la limite de consommation de 50% (soit à +/- 365W) et la mémoire a pu monter à 2250 MHz (+12.5%).

Du côté de MSI, nous avons pu pousser le GPU de la RX 580 Gaming X à 1450 MHz, un gain de 5% par rapport à l'overclocking d'usine limité à 1380 MHz. Là aussi la limite de consommation peut être relevée de 50% pour atteindre un maximum potentiel de +/- 320W, et la mémoire monte à 2250 MHz (+12.5%).

Enfin, nous avons pu stabiliser la RX 570 Strix d'Asus à 1400 MHz, un gain de 8% par rapport aux 1300 MHz d'origine. Asus se contente d'autoriser une hausse de 25% de la limite de consommation, ce qui permet déjà d'atteindre jusqu'à 250W. La mémoire a de son côté pu monter jusqu'à 2050 MHz, une progression de 17%.

Nous n'avons cherché à mesurer les performances avec overclocking pour ce dossier, au départ principalement parce que les gains auraient été ridicules sur la carte de Sapphire (2-3% ?). Les gains seront par contre à priori plus intéressants sur les RX 570, suivant les choix des fabricants au niveau des modules mémoire. Ceux d'Elpida utilisés par Asus semblent disposer d'une marge importante. Obtenir 8 à 10% de gains est alors envisageable.

Page 10 - Benchmark : 3DMark et Superposition

# 3DMark Fire Strike

Nous lançons le test Fire Strike avec les presets standard et extrême proposés par Futuremark. Le mode ultra passe à la trappe, n'apportant pas réellement d'information utile de plus par rapport au mode extrême. A la place nous intégrons le nouveau Time Spy.

A noter qu'avec les dernières mises à jour de 3DMark, les performances en mode standard baissent quelque peu pour l'ensemble des cartes testées. Elles progressent par contre en général très légèrement en mode extrême.


[ Fire Strike ] [ Fire Strike Extreme ]

Les Radeon se comportent plutôt bien dans Fire Strike, mais elles souffrent un peu plus que les GeForce dans le mode Extreme.

3DMark Time Spy

Nous lançons ensuite le nouveau test Time Spy qui exploite l'API Direct3D 12 :


Dans Time Spy , la RX 580 Nitro+ LE et la GTX 1060 9 gbps sont au coude à coude.

Unigine Superposition

Enfin, nous avons voulu savoir ce que donnaient toutes ces cartes dans Superposition, le dernier benchmark d'Unigine :


Ici aussi les Radeon s'en tirent très bien face aux GeForce.

Page 11 - Benchmark : Anno 2205

# Anno 2205

Après plusieurs années de bons et loyaux services, notamment en matière de mesure de l consommation, nous avons mis Anno 2070 à la retraite. Il est remplacé par Anno 2205, un peu plus lourd graphiquement mais moins gourmand énergétiquement.

Nous utilisons le mode de qualité maximale du jeu mais en le limitant au MSAA 4x, et effectuons un déplacement sur une carte en mesurant les performances avec Fraps. Le jeu est maintenu à jour via Uplay.


Dans ce premier jeu testé, les GeForce ont l'avantage. Une RX 580 très overclockée ne parvient pas à égaler une GTX 1060 6 Go basique, même si l'écart est contenu.

Page 12 - Benchmark : Ashes of the Singularity

# Ashes of the Singularity

Ashes of the Singularity est un des premiers jeux DirectX 12 disponible. Il a la particularité d'être conçu en terme de gameplay pour ces nouvelles API avec des scènes très lourdes qui ont besoin d'un surcoût réduit des commandes de rendu ainsi que d'une bonne exploitation des CPU multicoeurs. Par ailleurs, AotS intègre un support du multi engine destiné à booster les performances GPU, ce qu'AMD appelle Async Compute. Cette option apporte des gains sur les Radeon mais est contreproductive ou n'a pas d'effet sur les GeForce, y compris sur la GTX 10x0.

Nous utilisons une partie du benchmark intégré avec un niveau de qualité Extreme mais sans MSAA et en mode DirectX 12. Le jeu est maintenu à jour via Steam.


Les Radeon et les GeForce sont ici à peu près à égalité, Nvidia ayant progressivement rattrapé son retard.

Page 13 - Benchmark : Battlefield 1

# Battlefield 1

Battlefield 1 repose sur la dernière version du moteur Frostbite 3, qui supporte DirectX 12 en plus de DirectX 11. La base du rendu reste très proche de celle des précédentes versions (rendu différé, calcul de l'éclairage via compute shaders) et les évolutions visibles sont mineures, DICE ayant principalement optimisé son moteur pour les consoles de nouvelle génération. Principale différence par rapport à Battlefield 4 : l'abandon du support du MSAA au profit d'un filtre de post process moins gourmand.

Après quelques essais il est apparu que la version DirectX 12 du moteur était légèrement moins performante sur Radeon et près de 10% en retrait sur GeForce. Nous nous sommes donc contentés de la version DirectX 11 dont le rendu est identique et dont la gestion de la mémoire est par ailleurs plus efficace.

Nous testons le mode Ultra avec TAA et nous relevons les performances avec Fraps, sur un parcours bien défini. Le jeu est maintenu à jour via Origin.


Sans MSAA, les Radeon reviennent au niveau des GeForce dans Battlefield 1 alors qu'elles étaient nettement en retrait dans Battlefield 4.

Page 14 - Benchmark : Crysis 3

# Crysis 3

Crysis 3 reprend le même moteur que Crysis 2 : le CryEngine 3. Ce dernier profite cependant de quelques petites évolutions telles qu'un support plus avancé de l'antialiasing : FXAA, MSAA et TXAA sont au programme, tout comme un nouveau mode appelé SMAA.

Il s'agit d'une évolution du MLAA qui permet, optionnellement, de prendre en compte des données de type sous-pixels soit à travers la combinaison avec du MSAA 2x, soit avec une composante temporelle calculée à partir de l'image précédente. Le SMAA 1x est la simple évolution du MLAA, le SMAA 2tx utilise une composante temporelle relativement complexe et le SMAA 4x y ajoute le MSAA 2x. Notez qu'il ne faut pas confondre le SMAA 2tx proposé en mono-GPU avec le SMAA 2x proposé en multi-GPU, ce dernier utilisant du MSAA 2x sans composante temporelle.

Nous mesurons les performances avec Fraps en très haute qualité avec SMAA 2tx. Le jeu est maintenu à jour via Origin.


Crysis 3 reste un jeu très gourmand lorsque l'on pousse ses options graphiques. Les GeForce GTX 1060 s'en tirent ici légèrement mieux.

Page 15 - Benchmark : DiRT Rally

# DiRT Rally

Après une longue période en version beta, DiRT Rally est finalement sorti en version finale fin 2015. Il vient logiquement remplacer GRID 2 dans notre panel de test.

Nous mesurons les performances avec Fraps sur une scène de test personnalisée qui inclut l'éclairage de nuit ainsi qu'une forte pluie. Toutes les options sont poussées au maximum y compris le MSAA 8x, mais à l'exception de l'advanced blending qui a un impact élevé sur les Radeon. Le jeu est maintenu à jour via Steam.


Les GeForce profitent d'une utilisation plus efficace de leur bande passante mémoire disponible pour devancer assez facilement les Radeon.

Page 16 - Benchmark : DOOM

# DOOM

La nouvelle mouture de DOOM conserve la tradition d'un moteur graphique OpenGL mais vient de recevoir en option un moteur Vulkan. Une API qui fait donc son apparition dans notre suite de test. Le jeu n'est pas extrêmement gourmand, mais il est plutôt bien optimisé et atteint facilement 200 fps sur notre Core i7-5960X poussé à 4 GHz.

Nous mesurons les performances avec Fraps sur un parcours bien défini. Le jeu est maintenu à jour via Steam. Nous avons activé le niveau de qualité nightmare et le mode Vulkan qui apporte un gain significatif sur les Radeon, principalement à travers l'utilisation de fonctions intrinsèques.


Les Radeon profitent pleinement de la version Vulkan pour monter d'un cran face aux GeForce, tout du moins si elles disposent d'assez de mémoire. Les Radeon équipées de 4 Go voient leurs performances réduites, mais le jeu reste fluide grâce à un mécanisme de streaming assez efficace. Les GeForce souffrent d'une manière similaire dès qu'elles ont moins de 4 Go.

Page 17 - Benchmark : Dying Light

# Dying Light

Dying Light est un jeu de type survival horror animé par le Chrome Engine 6 de Techland et dans lequel le monde est plutôt vaste et ouvert. Nvidia a travaillé avec Techland pour y inclure certains effets issus de ses librairies Gameworks tels que le HBAO+ et le Depth of Field.

Nous avons mesuré les performances avec Fraps sur un parcours bien défini en qualité maximale. Le jeu est maintenu à jour à travers Steam.


Les GeForce sont plus à l'aise que les Radeon dans ce jeu.

Page 18 - Benchmark : Fallout 4

# Fallout 4

Fallout 4 repose sur une version améliorée du Creation Engine introduit avec Skyrim et développé en interne par Bethesda. Un moteur qui permet de pousser la qualité graphique vers le haut par rapport au Gamebryo exploité pour les jeux de la génération précédente dont faisait partie Fallout 3.

Dans la version qui équipe Fallout 4, l'éclairage gagne en réalisme notamment avec le passage au physically-based deferred renderer et l'ajout d'une composante volumétrique pour représenter l'atmosphère. La version la plus évoluée de cet effet a été développée en collaboration avec Nvidia et fait appel à la tessellation.

Au niveau de l'antialiasing les options proposées sont par contre assez pauvres avec au mieux un Temporal AA qui fonctionne plutôt bien mais uniquement en mouvement constant. A l'arrêt ce type d'antialiasing est évidemment limité dans son action.

Nous testons Fallout 4 avec Fraps sur un parcours bien défini en poussant les options au niveau Ultra avec en plus le HBAO+ et les lumières volumétriques en Ultra. Le jeu est maintenu à jour via Steam.


C'est cette fois à peu près un match nul entre les Radeon et les GeForce.

Page 19 - Benchmark : Far Cry Primal

# Far Cry Primal

Dernier opus de la série, Far Cry Primal nous envoie chasser le mammouth dans la préhistoire. Il est graphiquement similaire à Far Cry 4 même si son moteur graphique a reçu quelques petites améliorations.

Nous activons le niveau de qualité Ultra du jeu avec du SMAA 1x. Nous utilisons Fraps sur un parcours bien défini et le jeu est maintenu à jour via Uplay.


Le classement est plutôt logique avec un petit avantage aux GeForce.

Page 20 - Benchmark : Ghost Recon Wildlands

# Ghost Recon Wildlands

Nous avons intégré le récent Ghost Recon Wildlands dans les jeux testés. Comme For Honor, il repose sur l'Anvil Engine. Ce n'est clairement pas le moteur le plus efficace de sa génération entre sa gourmandise et ce qui est affiché à l'écran, mais ces jeux sont populaires. A noter que les pilotes fournis par AMD au lancement des RX 500 souffraient d'un bug de performances dans ce jeu avec un impact de 10 à 15%. Nous avons pour notre part utilisé des pilotes plus récents qui ne souffrent pas de ce problème.

Nous testons le jeu avec Fraps et poussons la qualité sur le mode Very High.


Les performances sont similaires entre les Radeon et les GeForce récentes. Les Radeon R300 sont par contre nettement en retrait, AMD ayant probablement concentré son effort d'optimisation sur les GPU Polaris.

Page 21 - Benchmark : Grand Theft Auto V

# Grand Theft Auto V

Enfin, après de nombreuses demandes, nous avons ajouté GTA V à notre protocole de test. Plutôt gourmand du côté des GPU, il propose de nombreuses options graphiques. Nous testons le jeu avec Fraps en qualité maximale à l'exception du MSAA qui reste en 2x. Le jeu est maintenu à jour via Steam.


Les GeForce GTX 1060 profitent ici d'un net avantage.

Page 22 - Benchmark : Hitman

# Hitman

Cette dernière mouture d'Hitman, proposée sous la forme d'épisodes, a la particularité de supporter DirectX 12, mode qui est devenu légèrement plus performant avec les derniers patchs et pilotes, autant pour les Radeon que pour les GeForce. Nous l'avons donc préféré au mode DirectX 11, excepté pour les GeForce équipées de moins de 4 Go de mémoire (et la GTX 970) qui souffrent de saccades qui réduisent les performances, la gestion de la mémoire étant moins bonne dans le mode DirectX 12.

Pour mesurer les performances, nous poussons les options graphiques au niveau Ultra et utilisons Fraps dans le jeu maintenu à jour via Steam.


C'est un jeu dans lequel les Radeon étaient particulièrement à l'aise, mais avec ses derniers pilotes, Nvidia a offert un bon coup de boost aux GeForce Pascal qui sont revenues au même niveau.

Page 23 - Benchmark : Project Cars

# Project Cars

Project Cars est un jeu de course automobile développé depuis 2011 sur base d'un système de beta participative qui permettait d'accéder aux nouvelles builds régulières et d'interagir avec les développeurs de Slightlymad Studios (à l'origine des Need For Speed Shift).

Son moteur au rendu différé supporte DirectX 11 et c'est ce mode que nous avons testé en poussant toutes les options au niveau maximal à l'exception de l'antialiasing pour lequel nous nous contentons du MSAA.

Nous avons testé le jeu via Fraps sur un parcours bien défini et avec de la pluie au niveau des conditions météo. Un détail important à préciser puisqu'il réduit significativement les performances. Nous avons opté pour 7 concurrents qui restent devant nous pendant la mesure des performances.

Les Radeon ont beaucoup de mal dans ce jeu très attendu et ce n'est pas nouveau. Critiqué pour avoir favorisé Nvidia, le développeur s'est justifié en expliquant que ce n'était pas du tout le cas, mais qu'AMD n'avait pas voulu collaborer en amont de la sortie du jeu pour s'assurer d'optimiser les performances. Difficile de savoir ce qu'il s'est réellement passé, mais nos observations nous laissent penser qu'en plus d'un surcoût CPU plus important, les Radeon souffrent de leur architecture moins efficace.


Les Radeon sont comme attendu nettement en retrait mais ne sont pas limitées par le CPU, les performances varient avec leur fréquence GPU.

Page 24 - Benchmark : Rise of the Tomb Raider

# Rise of the Tomb Raider

Le précédent Tomb Raider était déjà plutôt réussi graphiquement, et le nouveau titre va encore plus loin. Une vraie réussite qui se traduit par une gourmandise qui peut être élevée. Les développeurs ont cette fois travaillé avec Nvidia et proposent la première implémentation du VXAO, une technique de calcul de l'occultation ambiante dérivée du VXGI spécifique aux GPU Maxwell et Pascal.

Rise of the Tomb Raider propose également un mode DirectX 12, mais celui-ci est légèrement moins performant autant sur Radeon que sur GeForce, nous ne l'avons donc pas activé.

Nous poussons la qualité au niveau maximal avec HBAO+. Nous mesurons les performances sur un parcours bien défini avec Fraps. Le jeu est maintenu à jour via Steam.


Les GeForce profitent ici d'un petit avantage.

Page 25 - Benchmark : Star Wars Battlefront

# Star Wars Battlefront

Développé par EA DICE, Star Wars Battlefront exploite comme vous vous en doutez le moteur maison Frostbite 3 qui a été introduit avec Battlefield 4. Il s'en distingue cependant par quelques petites améliorations graphiques au niveau de la tessellation pour ajouter des détails aux terrains et de l'éclairage qui gagne en réalisme et profite d'un effet d'occultation ambiante à base de compute shaders plus évolués. Star Wars Battlefront fait par contre totalement l'impasse sur le support du MSAA et se contente du FXAA ou du TAA, qui, une fois encore, se comporte plutôt bien mais uniquement lorsque les mouvements sont suffisants.

Nous testons le jeu avec Fraps sur un parcours bien défini et il est maintenu à jour via Origin.


Radeon et GeForce sont ici à égalité.

Page 26 - Benchmark : The Division

# The Division

Nous testons le jeu en qualité Ultra. Etant donné le cycle jour / nuit qui impacte les performances, nous devons utiliser le bench intégré. Nous n'utilisons cependant pas le score qu'il produit mais activons Fraps sur la partie du parcours qui correspond aux scènes de jeu, le benchmark ayant tendance à surévaluer les performances via des passages plus légers.

Le jeu est maintenu à jour via Uplay. Nous utilisons le mode DirectX 12 du jeu, qui apporte un gain de +/- 10% aux Radeon et de 1-2% aux GeForce.


Une fois de plus les performances sont similaires entre les Radeon et les GeForce.

Page 27 - Benchmark : The Witcher 3 Wild Hunt

# The Witcher 3 : Wild Hunt

Très attendu, le dernier opus de The Witcher ne déçoit pas. Développé par CD Projekt RED, il repose sur le REDengine 3, un moteur conçu pour gérer de vastes mondes ouverts, raison pour laquelle il tourne exclusivement en 64-bit.

CD Projekt RED s'est associé à Nvidia pour intégrer deux effets graphiques de la suite Gameworks : le HBAO+ et surtout HairWorks. Réponse au TressFX d'AMD, HairWorks améliore la chevelure des personnages, la crinière des chevaux et la fourrure de plusieurs animaux ou créatures rencontrés dans le jeu en faisant appel à un niveau de tessellation très élevé pour chaque brindille. HairWorks est donc très gourmand et Nvidia aurait fait en sorte que son implémentation complique le travail d'optimisation d'AMD, ce qui n'a pas manqué de créer la polémique, même si en pratique désactiver cet effet ne dénature pas vraiment le jeu.

Nous l'avons testé en mode de qualité maximale mais sans HairWorks.


Si les GeForce ont en général un petit avantage, le gros boost de fréquence GPU de la RX 580 Nitro+ LE de Sapphire lui permet d'égaler la GTX 1060 9 gbps.

Page 28 - Récapitulatif des performances

# Récapitulatif

Bien que les résultats de chaque jeu aient tous un intérêt, nous avons calculé un indice de performances en nous basant sur l'ensemble de résultats et en attachant une importance particulière à donner le même poids à chacun des jeux.

Nous avons attribué un indice de 100 à la GeForce GTX 1060 6 Go d'EVGA qui est pour rappel cadencée aux fréquences de référence :


Par rapport à notre précédent dossier consacré au milieu de gamme et malgré quelques petits changements dans le protocole de test, la comparaison entre les Radeon RX 480/470 et les GeForce GTX 1060 n'a pas réellement bougé.

Les nouvelles venues font évidemment un petit peu mieux. La RX 580 Gaming X de MSI égale la GeForce GTX 1060 6 Go EVGA de base alors que la Sapphire RX 580 Nitro+ LE fait légèrement mieux. Une GeForce GTX 1060 OC et 9 Gbps, telle que celle que nous avons simulée sur base des spécifications du modèle d'Inno3D, restera cependant devant de quelques points.

La RX 570 permet de son côté de se rapprocher de la GeForce GTX 1060 3 Go de base, mais sans égaler celle-ci. L'écart est par contre suffisamment faible pour renforcer notre opinion qui est que les 4 Go de la première font pencher la balance du côté d'AMD.

</font><br/><br/><font face="Arial, Helvetica" size='2'><b>Page 29 - Conclusion</b></font><br/><br/>
             <font face="Arial, Helvetica" size="-1"># Conclusion

Plus de choix et de meilleures options pour les joueurs, c'est ce qu'il faut attendre de ces nouvelles Radeon. Ni plus, ni moins. Autant être clair, les Radeon RX 580 et RX 570 sont essentiellement un renommage commercial des Radeon RX 480 et RX 470. Avec au passage un peu plus de performances et potentiellement de meilleurs designs de la part des partenaires d'AMD.

Si AMD parle de GPU Polaris 20 et 21 en lieu et place des anciens Polaris 10 et 11, il est difficile de juger des améliorations réelles. Rien ne nous indique d'ailleurs qu'il s'agisse physiquement d'une nouvelle révision de ces puces. La tentation est grande de proposer chaque année une nouvelle génération, même si cela se retrouve plus dans les noms de produits que dans les performances, et renommer également le GPU permet de renforcer cette impression de nouveauté.

Ceci dit, nouvelle révision ou pas, le 14nm a gagné en maturité et les GPU produits sont de meilleure qualité qu'il y a un an. De quoi permettre à AMD de pousser les fréquences, d'être plus agressif sur le plan tarifaire et/ou d'améliorer ses marges. Par ailleurs, après avoir peaufiné ses pilotes, après que ses partenaires aient pu améliorer leurs designs initiaux, après un lancement mitigé de la RX 480 qui se contorsionnait inutilement au niveau de la consommation… nous pouvons imaginer qu'AMD avait envie de repartir sur des bases plus saines. Et ainsi donner à ses GPU Polaris un maximum de chances de séduire les joueurs.

Pour ce dossier, nous avons pu passer en revue 3 de ces nouvelles Radeon RX 500. La première est l'incontournable proposition de Sapphire : la Radeon RX 580 Nitro+ 8 Go. Le partenaire principal d'AMD a fait un excellent travail au niveau du ventirad, certes imposant mais très efficace. Il encaisse sans broncher la gourmandise du GPU. Comme sur les générations précédentes, Sapphire va de toute évidence rester la référence sur les Radeon RX 580.

La Radeon RX 580 Nitro+ 8 Go est proposée en deux déclinaisons, classique et Limited Edition. C'est cette dernière que nous avons pu tester, mais à moins d'être intéressé par les ventilateurs à LED, nous vous conseillerons plutôt de vous tourner vers la Nitro+ classique annoncée à 280€. Il s'agit d'un tarif similaire à une GeForce GTX 1060 6 Go basique qui offre une même prestation. Celle-ci a cependant l'avantage d'être actuellement offerte avec un jeu : For Honor ou Ghost Recon Wildlands. De son côté la Radeon profite avec FreeSync d'un accès moins onéreux aux écrans avec fréquence de rafraîchissement variable, qui améliorent significativement la fluidité en jeu. Si l'un de ces points vous intéresse, cela pourra faire pencher la balance, sinon ces solutions alimenteront aussi bien l'une que l'autre votre écran 1080p.

A 200€, nous préférons par contre plus directement la Radeon RX 570 4 Go à la GeForce GTX 1060 3 Go, la mémoire vidéo plus importante faisant la différence en ce qui nous concerne. Reste bien entendu à trouver un design efficace et bon marché pour cette RX 570, ce que nous n'avons pas encore pu faire.

Car c'est bien là que se trouve la déception de ce dossier. Autant Asus sur la RX 570 Strix OC que MSI sur la RX 580 Gaming X, se sont basés au moins en partie sur leurs anciens designs. Alors que ceux-ci n'étaient déjà pas extraordinaires à la base, la consommation en hausse des RX 500 les fait souffrir. Les nuisances sonores explosent, la palme revenant sur ce point à MSI. Visiblement bien conscient de ce problème, le taiwanais a également préparé une version Gaming+ de la RX 580 avec PCB et ventirad plus musclés.

Il est également bon de rappeler qu'il reste encore quelques stocks de Radeon RX 480 et RX 470 qui vont évidemment être progressivement bradées et représenter de bonnes affaires pour les joueurs. Par ailleurs nous vous conseillerons d'éviter d'investir dans les RX 580 les plus chères (près de 350€ pour le modèle Asus !), les GeForce GTX 1070 premiers prix, nettement plus véloces, étant alors préférables quitte à rajouter quelques dizaines d'euros.

Enfin, si ces Radeon RX 580 et RX 570 permettent d'améliorer quelque peu le positionnement des cartes graphiques milieu de gamme d'AMD face à l'offre de Nvidia, nous attendons évidemment avec impatience que les Radeon RX Vega viennent secouer un haut de gamme totalement dominés par les GeForce 10.

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