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GeForce GTX 1070 8 Go et GTX 1060 6 Go : les cartes d'Asus et Gainward en test face aux Founders Edition de Nvidia
Cartes Graphiques
Publié le Mardi 19 Juillet 2016 par Damien Triolet

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Page 1 - Introduction

Petit à petit, Nvidia décline son architecture Pascal et renforce sa gamme de GeForce GTX 10. Tout d'abord avec la GeForce GTX 1070, disponible depuis quelques semaines, et ensuite avec la GeForce GTX 1060 6 Go destinée à barrer la route de la Radeon RX 480. De bonnes solutions pour les joueurs ? C'est ce que nous allons vérifier à travers notre test complet des cartes Founders Edition qui sont rejointes pour l'occasion par les versions Strix d'Asus et Phoenix de Gainward.

Comme c'est devenu la tradition, la GeForce GTX 1080 a été rapidement suivie par la GeForce GTX 1070, basée sur le même GPU GP104 mais avec des spécifications revues à la baisse. Une variante plus abordable qui séduit souvent de nombreux joueurs, comme cela a été le cas pour la GTX 970, malgré la polémique qui a entouré son sous-système mémoire particulier.

Avec cette GeForce GTX 1070, Nvidia promet des performances supérieures à celles d'une GTX 980 Ti, avec une consommation en baisse et le support des nouvelles fonctionnalités de l'architecture Pascal.

Il faut par contre en général attendre un petit plus longtemps avant de voir débarquer un second GPU, plus petit et dédié au milieu de gamme. Face à Polaris 10 et à la Radeon RX 480, Nvidia a cependant mis les bouchées doubles pour commercialiser le GP106 et la GeForce GTX 1060. Pas question de laisser de l'espace à AMD sur un segment stratégique.

Cette fois, c'est un niveau de performances similaire à celui d'une GTX 980 que nous promet Nvidia. Elle est également présentée avec un tarif particulièrement agressif pour une nouvelle GeForce avec un ticket d'entrée à 280€. Celui-ci représente cependant avant tout un effet d'annonce et il n'est pas certains qu'il soit respecté très longtemps.

Tout comme pour la GTX 1080, les GTX 1070 et GTX 1060 6 Go sont proposées par Nvidia en version Founders Edition. Des variantes équipées d'un ventirad à turbine haut de gamme développé par Nvidia. Si cette version de la GTX 1070 a été proposée par la plupart des partenaires depuis le lancement, sa disponibilité en dehors de la boutique de Nvidia va progressivement se réduire. Et la GTX 1060 Founders Edition sera de son côté exclusive à cette boutique en ligne de Nvidia.

Il était donc important de nous pencher sur au moins un modèle personnalisé par les partenaires de Nvidia. Dans le cas de la GTX 1070, il s'agit de la Strix d'Asus et dans le cas de la GTX 1060 il s'agit de la Phoenix Golden Sample de Gainward. Faut-il craquer pour ces nouvelles GeForce ?

Page 2 - GP106 : pas simplement un demi GP104

# GP106 : 4.4 milliards de transistors en 16 nm

Si la GeForce GTX 1070 reprend le même GPU GP104 que la GeForce GTX 1080, avec quelques unités désactivées, la GeForce GTX 1060 introduit un second GPU Pascal "G", conçu avant tout pour la gamme GeForce et les joueurs. Ce GP106 reprend exactement la même architecture Pascal que le GP104 et vous pourrez retrouver les détails la concernant dans les premières pages du dossier consacré à la GeForce GTX 1080.

Avec le GP100 dédié aux accélérateurs Tesla, il s'agit de la troisième puce Nvidia produite par TSMC sur le procédé de fabrication 16 nm FinFET Plus (FF+). Après plus de 4 ans de GPU fabriqués en 28 nm chez le même TSMC, le passage au 16 nm FF+ représente une évolution significative qui permet de nouveaux compromis plus avantageux en termes de consommation énergétique, de performances et de fonctionnalités. Tout comme pour le GP104, le design du GP106 a été travaillé de manière à pouvoir atteindre de très hautes fréquences sans pour autant sacrifier le rendement énergétique.

Le GP106 et sa mémoire GDDR5.

Voici comment se situe le GP106 parmi les GPU récents :

  • GP100 : 15.3 milliards de transistors pour 610 mm²
  • Fiji : 8.9 milliards de transistors pour 598 mm²
  • GM200 : 8.0 milliards de transistors pour 601 mm²
  • GP104 : 7.2 milliards de transistors pour 314 mm²
  • GK110 : 7.1 milliards de transistors pour 561 mm²
  • Hawaii : 6.2 milliards de transistors pour 438 mm²
  • Polaris 10 : 5.7 milliards de transistors pour 232 mm²
  • GM204 : 5.2 milliards de transistors pour 398 mm²
  • Tonga : 5.0 milliards de transistors pour 368 mm²
  • GP106 : 4.4 milliards de transistors pour 200 mm²
  • GK104 : 3.5 milliards de transistors pour 294 mm²
  • Polaris 11 : ???
  • GM206 : 2.9 milliards de transistors pour 228 mm²
  • Pitcairn : 2.8 milliards de transistors pour 212 mm²
  • GK106 : 2.5 milliards de transistors pour 214 mm²
  • Bonaire : 2.1 milliards de transistors pour 158 mm²

Le GP106 est un petit GPU de 200 mm². Il est plus petit que le récent Polaris 10 d'AMD et que le GM206 qu'il remplace. Comme nous allons le voir, grâce aux hautes fréquences, il est capable d'égaler le GM204 avec une taille réduite de moitié et une empreinte énergétique réduite.

Le passage au 16 nm permet évidemment de faire exploser la densité de transistors par rapport au 28 nm. Il ne faut cependant pas se fier à ces chiffres qui sont plus des noms commerciaux des procédés de fabrication que des mesures de la géométrie qui définissent leur densité. Ainsi, contrairement à ce qui a pu être vrai par le passé, le 16 nm ne permet pas de tripler le nombre de transistors par mm² par rapport au 28 nm. Ces technologies sont très complexes et la densité réelle est déterminée par de nombreux paramètres qui dépassent le cadre de cet article. Voici les densités relevées sur les GPU Nvidia les plus récents :

  • Polaris 10 : 24.6 millions de transistors par mm²
  • Tonga : 13.6 millions de transistors par mm²
  • Pitcairn : 13.2 millions de transistors par mm²
  • GP104 : 22.9 millions de transistors par mm²
  • GP106 : 22.0 millions de transistors par mm²
  • GM204 : 13.1 millions de transistors par mm²
  • GM206 : 12.7 millions de transistors par mm²

La densité est un petit peu plus élevée sur les plus gros GPU, probablement parce qu'une partie des E/S (entrées/sorties, I/O) à faible densité est identique et représente moins d'espace en proportion alors qu'à l'inverse ils intègrent en général plus de mémoire qui représente des structures plus denses, nous n'avons donc pas inclus les énormes GP100 et Fiji dans cette comparaison.

Entre le GP106 et le GM206, la densité progresse de 73%. Du côté d'AMD, entre le Polaris 10 et Tonga elle progresse de 81%. Des chiffres qui semblent confirmer le petit avantage au niveau de la densité entre le 14nm LPP exploité par AMD et le 16nm FF+ qui a la préférence de Nvidia, même s'il y a de nombreux autres paramètres à prendre en compte.

GP106 : pas simplement un demi GP104

Pour comprendre l'architecture du GP104, quelques rappels s'imposent concernant la manière dont Nvidia schématise l'organisation interne de ses GPU. A un niveau élevé, ils se composent de un ou plusieurs GPC (Graphics Processing Cluster). Chacun contient un rasterizer chargé de projeter les primitives et de le découper en pixels.

A l'intérieur de ces GPC, nous retrouvons un ou plusieurs TPC (Texture Processor Cluster). Ne vous fiez pas à ce nom, vestige de précédentes architectures, le TPC est aujourd'hui décrit comme la structure qui représente le Polymorph Engine, nom donné à l'ensemble des petites unités fixes dédiées au traitement de la géométrie (chargement des vertices, tessellation etc.).

Enfin, au plus bas niveau, ces TPC intègrent un ou plusieurs SM (Streaming Multiprocessor) qui représentent le coeur de l'architecture. C'est à leur niveau que prennent place les unités de calcul, les unités de texturing, les registres ou encore la mémoire partagée utile au GPU computing.

Sur base de ces éléments, voici comment sont organisés les GP104 (complet ou en version GTX 1070) et GP106 :


[ GP104 ]  [ GP104 (GTX 1070) ]  [ GP106 ]  

Nous pouvons observer tout d'abord que pour mettre au point la GeForce GTX 1070, Nvidia a désactivé un GPC complet, soit 25% des unités de calcul, de texturing et de traitement de la géométrie, mais rien d'autre. L'interface mémoire reste ainsi complète et il n'y a pas d'entourloupe similaire à ce qui s'est passé pour la GeForce GTX 970.

Pour le GP106, Nvidia reprend la même structure de GPC que pour le GP104, mais il n'y en a plus que deux. Par contre, le bus mémoire n'a pas été réduit dans la même proportion. Il ne passe pas à 128-bit mais bien à 192-bit ce qui implique que le GP106 va disposer de 48 ROP et de 1.5 Mo de cache L2.

Bien qu'équipé de 48 ROP, le GP106 ne sera pas pour autant capable de débiter 48 pixels par cycle. Il sera limité en amont par les 2 rasterizers des deux GPC qui ne peuvent générer que 32 pixels par cycle. Cela ne veut pas dire que les ROP supplémentaires sont inutiles, ils pourront apporter un gain avec MSAA ou encore avec certains formats de données qui sont traités plus lentement, tels que le FP32.

Voici pour comparaisons les spécificités de quelques GPU Nvidia sur 3 générations :

  • GP100 : 6 GPC, 60 SM, 3840 FP32, 128 ROP ?, bus 4096-bit, 4096 Ko de L2
  • GM200 : 6 GPC, 24 SM, 3072 FP32, 96 ROP, bus 384-bit, 3072 Ko de L2
  • GK110 : 5 GPC, 15 SM, 2880 FP32, 48 ROP, bus 384-bit, 1536 Ko de L2
  • GP104 : 4 GPC, 20 SM, 2560 FP32, 64 ROP, bus 256-bit, 2048 Ko de L2
  • GM204 : 4 GPC, 16 SM, 2048 FP32, 64 ROP, bus 256-bit, 2048 Ko de L2
  • GK104 : 4 GPC, 8 SM, 1536 FP32, 32 ROP, bus 256-bit, 512 Ko de L2
  • GP106 : 2 GPC, 10 SM, 1280 FP32, 48 ROP, bus 192-bit, 1536 Ko de L2
  • GM206 : 2 GPC, 8 SM, 1024 FP32, 32 ROP, bus 128-bit, 1024 Ko de L2
  • GK106 : 3 GPC, 5 SM, 960 FP32, 24 ROP, bus 192-bit, 384 Ko de L2

Par rapport au GM206, le GP106 apporte 25% d'unités de calcul et de texturing en plus ainsi qu'un bus mémoire élargi de 50%. Ce n'est pas tout bien entendu et il faut également compter avec une nette augmentation de la fréquence GPU :

Nvidia nous avait indiqué ne pas avoir travaillé particulièrement les fréquences du GP100, qui profite simplement des gains automatiques liés au 16 nm, mais il en va tout autrement pour les GP104 et GP106. Nvidia explique avoir passé en revue le moindre circuit du GPU pour retravailler tout point faible qui entravait la montée en fréquence. De quoi pouvoir proposer une fréquence turbo de référence de 1709 MHz sur la GTX 1060 soit un bond énorme de 45% par rapport aux 1178 MHz du GM206 qui équipe la GTX 960. Et cela tout en laissant une marge d'overclocking similaire puisqu'il est aisé d'atteindre 2 GHz avec ces GPU Pascal G.

Si nous combinons les +25% d'unités de calcul et les +45% en fréquence, cela nous donne cette fois une progression bien plus intéressante de la puissance brute par rapport au GM206 : +80%. Pour accompagner cette évolution de la puissance du GPU, il faut évidemment une interface mémoire capable de l'alimenter correctement. Pour la GTX 1080, Nvidia a eu recours à la GDDR5X, mais sa disponibilité est limitée. La GTX 1060 et le GP106 doivent donc se contenter de GDDR5 classique mais dans sa version la plus rapide : 8 Gbps contre 7 Gbps pour les GeForce GTX 900. C'est également cette mémoire qui est associée au GP104 dans la GTX 1070.

Pour aller un peu plus loin à ce niveau, Nvidia a amélioré son système de compression sans perte du framebuffer. Plus spécifiquement, c'est le codage différentiel pour les couleurs, également appelé compression delta, qui progresse à nouveau. De quoi faire progresser la bande passante mémoire effective de 20% par rapport aux GPU Maxwell. Le GP106 est donc plutôt bien armé avec une interface mémoire au total un peu plus de deux fois plus performante que celle du GM206.

Page 3 - Spécifications et Direct3D 12

# Spécifications

La GeForce GTX 1070 embarque un GPU GP104 partiellement castré, donc 25% des unités de calcul ont été désactivées. Par ailleurs, ses fréquences GPU et mémoire, en revenant sur de la GDDR5, ont été revues à la baisse par rapport à la GTX 1080. La GTX 1070 affiche ainsi une puissance de calcul équivalente à 73% de celle de sa grande soeur alors que la bande passante correspond à 80%. Des écarts un peu plus importants que sur la génération précédente où ils étaient respectivement de 78% et 87.5% entre les GTX 970 et 980.

Nvidia nous a indiqué que toutes les GTX 1070 seraient limitées à 3 GPC. Comme nous l'expliquions auparavant, plusieurs configurations étaient possibles, mais il n'y en aura qu'une. Cela implique que la GTX 1070 a un débit maximal de 3 triangles rendus par cycle (contre 4 sur la GTX 1080), et que son fillrate est limité à 48 pixels par cycle. Même si l'interface mémoire est complète avec 64 ROP, chaque GPC ne peut débiter que 16 pixels par cycle.

De son côté, la GeForce GTX 1060 6 Go a été développée sur base d'une puce GP106 complète. Nous précisons "6 Go" puisque les pilotes font également mention d'une version 3 Go sous une référence différente et qui pourrait ne pas avoir les mêmes spécifications. Point commun avec la GTX 1070, la GTX 1060 6 Go dispose d'un surplus de ROP par rapport à son débit de pixels.

Au niveau de la consommation, les GTX 1070 et GTX 1060 aux spécifications de référence sont limitées à 150W et 120W, comme pour les GTX 970 et GTX 960 de la génération précédente.

Nvidia positionne la GTX 1070 devant la GT 980 Ti. Pour y parvenir elle profite d'une puissance de calcul 6.5% supérieure mais devra compenser à un fillrate 15% inférieure et une bande passante réduite de 25%.

La GTX 1060 est pour sa part annoncée avec un niveau de performances similaire à celui de la GTX 980. Tous ses chiffres bruts sont pourtant inférieurs, mais il faut noter que Pascal introduit quelques petites améliorations et surtout qu'une fréquence supérieure affiche en général un rendement supérieur au niveau des gains par rapport à un élargissement de l'architecture puisque tous les aspects du GPU progressent alors proportionnellement.

Nous avons ensuite rassemblé les fonctionnalités exposées à travers Direct3D 12 :

La nouvelle déclinaison de l'architecture GCN introduite avec la RX 480 n'apporte le support d'aucune nouvelle fonctionnalité de DirectX alors que nous espérions que les Radeon rattrapent les GeForce sur le niveau 12_1.

La seule évolution notable par entre les GPU Maxwell 2 et Pascal G concerne un support plus évolué de la rastérisation conservative.

Les GPU AMD conservent globalement un avantage avec plus de flexibilité au niveau de la gestion des ressources mais les GeForce Maxwell et Pascal sont les seules à supporter les Volume tiled resources. L'accès aux données entre GPU (en dehors des copies) est également plus flexible en SLI qu'en CrossFire.

Page 4 - La GeForce GTX 1070 Founders Edition

# La GeForce GTX 1070 Founders Edition

Dans un premier temps, la GeForce GTX 1070 Founders Edition conçue par Nvidia a été la seule déclinaison disponible, mais les versions personnalisées des partenaires devraient progressivement la faire disparaître des rayons. Nvidia compte néanmoins la commercialiser dans la durée via sa propre boutique.

Ce design de référence premium de la GTX 1070 est commercialisé à 500€ et respecte les spécifications de référence. Nvidia nous en a fourni un échantillon de test :

Tout comme pour la GeForce GTX 1080 dont elle reprend l'esthétique, la GTX 1070 Founders Edition est construite sur une base similaire à celles des ventirads des GeForce GTX haut de gamme précédentes . La coque extérieure, à la finition toujours irréprochable, est faite d'aluminium et propose un style plus agressif que pour les anciens modèles.

Comme la GTX 1080 FE, la GTX 1070 FE reçoit une backplate. Celle-ci gagne en qualité et en minceur par rapport à celle de la GTX 980. Nvidia a eu la très bonne idée de la composer de deux pièces de manière à permettre de dégager l'arrière de la carte pour favoriser un meilleur apprivoisement en air dans le cadre du multi-GPU ou encore pour optimiser le refroidissement de l'étage d'alimentation si cela s'avérait nécessaire.

Un logo GeForce GTX vert illuminé par LED est présent sur la tranche de la carte. Son intensité lumineuse peut être contrôlée via GeForce Experience.

Sur la génération Maxwell, Nvidia n'avait pas décliné son ventirad maison sous la GeForce GTX 980. Pour la première fois, il va équiper un carte de type 150W. Nvidia poursuit ici la montée en gamme de son système de refroidissement : la structure exploitée pour les cartes Kepler et Maxwell 225W est passée à la GTX 1080 FE 180W et celle exploitée pour les cartes Maxwell 180W va refroidir la GTX 1070 FE 150W. Une évolution dédiée d'une part à proposer un meilleur refroidissement et d'autre part à s'adapter à une puce dont la surface est plus petite.

Le refroidissement est assuré par une turbine qui expulse de l'air à travers un radiateur en aluminium dont la base intègre 3 petits caloducs plats pour optimiser le transfert de chaleur. Ce n'est pas aussi efficace qu'une chambre à vapeur à au vu du prix de la GTX 1070 FE, nous aurions préféré que Nvidia conserve la même base que pour la GTX 1080 FE. Ceci dit le ventirad de la GTX 1070 FE s'en tire plutôt très bien dans les tests.

Ce ventirad, sa courbe de ventilation et les limites de 150W ainsi que de 83 °C de son système de contrôle, représentent un ensemble plutôt bien calibré ce qui fait que sur un banc de test par exemple la GTX 1070 FE est peu limitée par sa température. Le facteur principal est sa consommation, ce qui diffère de la GTX 1080 FE et des GTX 900 de référence.

Le PCB est similaire à celui de la GTX 1080 FE. Nvidia indique avoir travaillé en profondeur sur l'étage d'alimentation du GPU pour limiter autant que possible le coil whine. Il n'est pas totalement absent mais il est plutôt faible.

Le PCB est prévu pour accueillir jusqu'à 6 phases pour le GPU. Sur la GTX 1080 FE, 5 en sont exploitées et seulement 4 sur cette GTX 1070 FE. Une de plus est dédiée à la mémoire GDDR5 8 Gbps Samsung. Ces étages d'alimentations sont approvisionnés via 2 sources de 12V : un connecteur 8 broches et le bus PCI Express.

Nvidia explique également avoir travaillé l'étage d'alimentation de manière à augmenter la capacitance des circuits de filtrage du courant et à réduire l'impédance des circuits de distribution. De quoi permettre d'augmenter le rendement de cet étage d'alimentation de +/- 6% tout en réduisant le bruit électrique pour éventuellement aider à pousser l'overclocking un petit peu plus loin.

Ce rendement supérieur implique que pour une consommation totale de la carte de 150W, la part dissipée par le GPU sera supérieure. Autre raison pour laquelle la montée en gamme du radiateur se justifie.

Enfin, la connectique vidéo est similaire à celle des GeForce GTX 900 : une DVI Dual Link, une HDMI et 3 DisplayPort, dont 4 peuvent être utilisées simultanément. Il y a cependant une petite différence visible pour les plus attentifs : il s'agit d'une sortie DVI-D et non plus DVI-I. En d'autres termes, la GTX 1070 ne supporte pas la connectique VGA.

Page 5 - La GeForce GTX 1060 6 Go Founders Edition

# La GeForce GTX 1060 6 Go Founders Edition

Bien que nous soyons cette fois dans le milieu de gamme, Nvidia a décidé de concevoir un design premium pour sa GeForce GTX 1060 6 Go Founders Edition. Ou plus précisément Special Limited Founders Edition puisqu'elle ne sera commercialisée par aucun partenaires et restera exclusive à la boutique de Nvidia qui nous en a fourni un exemplaire de test. Son tarif en Europe est de 320€.

Vu le segment inférieur visé, le design de la GTX 1060 Founders Edition en version 6 Go (une version 3 Go est prévue et pourrait être différente) a cependant été quelque peu simplifié. La carte est plus courte, 25cm contre 27cm, et la fenêtre en plexiglass disparaît (le radiateur est donc fermé sur le dessus des ailettes). Pour le reste les matériaux sont similaires et de très bonne facture. Lors de la prise en main, la GTX 1060 Founders Edition est nettement plus lourde qu'une RX 480 par exemple, et proche du poids d'une GTX 1070, ce qui, associé au TDP de 120W, donne confiance et laisse penser que les nuisances devraient être plutôt bien contenue pour une carte à turbine.

Le logo GeForce illuminé en vert reste de la partie et son intensité lumineuse peut être contrôlée via GeForce Experience.

Comme vous pouvez l'observer, le PCB est plus court que le système de refroidissement. Le prolongement qui fait office de support pour la turbine fait cependant partie de la plaque d'aluminium qui recouvre l'ensemble du PCB. Il ne s'agit donc pas d'une petite rallonge en plastic comme sur une GTX 670 par exemple.

Petit raffinement supplémentaire, Nvidia a déplacé le connecteur d'alimentation du PCB vers l'arrière de la carte, ce qui facilite un câblage propre. De gros points de soudure sont présents sur le PCB à ce niveau et sur notre échantillon l'un d'eux avait été mal coupé. Nvidia nous a expliqué que les premiers échantillons destinés à la presse ont été assemblés dans l'empressement, mais que le reste de la production commerciale bénéficierait du soin que l'on est en droit d'attendre d'un design haut de gamme.

Le refroidissement est assuré par une turbine qui expulse de l'air à travers un radiateur en aluminium dont la base intègre 2 petits caloducs plats pour optimiser le transfert de chaleur (contre 3 pour la GTX 1070 FE). Un radiateur qui reste relativement imposant au vu de la limite de consommation de 120W de cette carte. Il s'agit d'un modèle bien plus costaud que celui de la RX 480 qui consomme pourtant 170W.

Ce ventirad, sa courbe de ventilation et les limites de 120W ainsi que de 83 °C de son système de contrôle, représentent un ensemble plutôt très bien calibré ce qui fait que sur un banc de test par exemple la GTX 1060 FE atteint très difficilement sa température maximale. Il faut passer en boîtier fermé pour que ce soit le cas. Le facteur principal qui régit la fréquence GPU est sa consommation, de manière encore plus marquée que pour la GTX 1070 FE, ce qui rapproche son comportement de celui des cartes partenaires à ventilateurs axiaux.

Le PCB est de type court, comme sur la RX 480 ou la GTX 760 par exemple. Comme souvent, le point faible de ce type de design est à chercher dans le refroidissement de l'étage d'alimentation puisqu'il se situe après le GPU dans le flux d'air. Même si Nvidia a intégré un radiateur relativement imposant à son niveau sur la plaque qui recouvre le PCB, il faut s'attendre à une température en hausse par rapport aux GTX 1070 et 1080 FE.

L'étage d'alimentation destiné au GPU est composé de 3 phases et une de plus est dédiée à la mémoire GDDR5 8 Gbps Samsung. Ces étages d'alimentations sont approvisionnés via 2 sources de 12V : un connecteur 6 broches et le bus PCI Express.

Autre petit détail à observer sur le PCB, la GTX 1060 est dépourvue de connecteur SLI. Cela ne veut pas dire que Nvidia suit la voie d'AMD en proposant du multi-GPU sans connecteur mais bien que la décision a été prise de limiter son utilisation sur le très haut de gamme. Certains utilisateurs seront déçus de ne pas pouvoir essayer d'obtenir des performances proches de celles d'une GTX 1080 avec une paire de cartes qui revient moins cher, mais cela nous semble au final assez logique puisque cela va dans le sens de nos propres conseils depuis plusieurs années : privilégier les plus gros GPU avant de penser au multi-GPU. Le cas de la possibilité d'upgrade par la suite pourra par contre être plus embêtant pour certains utilisateurs qui appréciaient de garder cette possibilité sous le coude, même si au final relativement peu la mettaient en pratique.

Enfin, la connectique vidéo est similaire à celle des GeForce GTX 900 et de ses grandes soeurs : une DVI Dual Link, une HDMI et 3 DisplayPort, dont 4 peuvent être utilisées simultanément. Il y a cependant une petite différence visible pour les plus attentifs : il s'agit d'une sortie DVI-D et non plus DVI-I. En d'autres termes, la GTX 1060 FE ne supporte pas la connectique VGA.

Page 6 - Asus GeForce GTX 1070 Strix OC

# La GeForce GTX 1070 Strix OC d'Asus

Très rapidement après le lancement de la GeForce GTX 1070, Asus nous a fait parvenir une GTX 1070 Strix, en version OC. Nous vous en avions déjà parlé le mois passé, notre échantillon de test était équipé d'un bios spécifique pour la presse qui force un mode OC pour grappiller quelques MHz. Nous l'avons équipé du bios commercial pour ce tests.

La GTX 1070 Strix est proposée en deux versions, une classique aux fréquences de référence et une overclockée qui passe de 1506/1683 à 1632/1835 MHz. Il faut compter 530€ pour la première et 550€ pour la seconde.

Cette GTX 1070 Strix est pour le moins imposante avec 29.5cm en longueur et 12cm en hauteur. Lorsque l'on prend la carte en main on se demande d'ailleurs rapidement si ce n'est pas surdimensionné par rapport à la consommation d'une GTX 1070.

A l'arrêt, le design est plutôt quelconque avec une large coque en plastique et une backplate à l'arrière de la carte.

Pour profiter du design de cette GTX 1070 Strix, il faut que la carte soit en action, Asus ayant tout misé sur les LED RGB. Par défaut c'est une lente pulsation rouge qui est activée, à l'avant, sur le dessus et même à l'arrière, une LED étant intégrée dans la backplate. Le tout est évidemment contrôlable via le logiciel Aura et 2 connecteurs sont proposés à l'arrière du PCB pour piloter et synchroniser des séries de LED supplémentaires.

L'énorme ventirad est composé de deux radiateurs en aluminium à ailettes verticales. Ils sont liés par une structure métallique qui fait office de support pour les 3 ventilateurs de 90mm ainsi que par les caloducs. Asus a opté à ce niveau pour 4 caloducs de 8mm et un de plus de 6mm. Reste que le "contact direct" ne concerne pas l'ensemble de ceux-ci puisque seulement 3 de 8mm sont en contact avec le GPU. Certes les deux supplémentaires ne font pas de mal, mais face au volume du ventirad on peut se demander si tout ceci est bien efficace.

Le second radiateur intègre un set d'ailettes un peu plus longues pour prendre en charge le refroidissement de l'étage d'alimentation

Le PCB est presque aussi imposant que le ventirad avec pas mal d'espace vide autour du GPU et de sa mémoire. Une taille en partie liée au support des LED RGB qui demandent des circuits dédiés que les fabricants évitent de placer là où ils pourraient perturber d'autres circuits. Notez à ce sujet que l'alimentation 3.3V du bus semble être exclusivement exploitée pour les LED avec une intensité qui varie entre 0.0 et 0.13A au rythme de leurs pulsations.

L'étage d'alimentation destiné au GPU est composé de 6 phases et une de plus est dédiée à la mémoire GDDR5 8 Gbps Samsung. Ces étages d'alimentations sont approvisionnés via 2 sources de 12V : un connecteur 8 broches et le bus PCI Express. Asus a poussé quelque peu la limite de consommation qui passe de 150W à +/- 165W, de quoi donner un peu plus de marge au GPU, en plus de l'overclocking d'usine.

Enfin, la connectique vidéo diffère de celle de référence : en plus de la sortie DVI, Asus a opté pour 2 HDMI et 2 DisplayPort au lieu de 1 HDMI et 3 DisplayPort, ce qui évitera de passer par un adaptateur pour piloter TV et casque VR par exemple.

Page 7 - Gainward GeForce GTX 1060 6 Go Phoenix GS

# La GeForce GTX 1060 6 Go Phoenix Golden Sample de Gainward

Gainward a pu nous faire parvenir un des premiers échantillons de sa GeForce GTX 1060 6 Go Phoenix. Elle est proposée en deux versions, une classique aux fréquences de référence et une overclockée, la Golden Sample, qui passe de 1506/1683 à 1620/1847 MHz. Il faut compter 335€ pour la première et 350€ pour la seconde. Nous sommes donc assez loin des modèles annoncés par Nvidia à 280€.

C'est la Golden Sample que nous avons pu tester.

Vu du dessus, la GTX 1060 Phoenix présent un format similaire à celui de la Founders Edition, simplement un peu plus haut. Vu de profil par contre elle prend directement une allure plus imposante puisque son épaisseur passe à 3 slots. C'est beaucoup pour une carte qui se contente de conserver la limite de consommation de référence de 120W.

La coque en plastique mélange le noir et les inserts rouge métallisé et doré qui sont exploités pour imiter l'aluminium.

Sur la tranche de la carte graphique, Gainward a place un module illuminé par LED avec une variation de la couleur suivant la charge GPU. Tout du moins c'est ce qu'indique le fabricant. En pratique si nous pouvons observer brièvement du bleu et du rouge au démarrage du PC, les LED sont restées vertes le reste du temps.

Gainward a prévu des points de mesure des tensions GPU, mémoire et PLL ainsi que des points de contacts pour désactiver les limites de tension et d'intensité du courant délivré.

Le bloc de refroidissement est composé d'un unique radiateur plutôt épais, surmonté par 2 ventilateurs de 90mm. 4 caloducs de 6mm sont exploités pour répartir la chaleur. Ils sont par contre simplement pris en sandwich entre le radiateur et une mince plaque d'aluminium qui recouvre une bonne partie du PCB, un montage qui ne nous donne pas l'impression d'être d'une extrême efficacité.

Comme souvent, la backplate n'a qu'un rôle esthétique et de protection de l'arrière du PCB. Elle ne participe pas au refroidissement, au contraire puisqu'elle enferme le PCB.

Le PCB exploité par Gainward a de toute évidence été prévu pour monter en puissance. Tout comme le PCB de la GTX 1060 FE, il est capable d'accueillir un bus 256-bit, probablement pour le GP104 que nous supposons être pin-to-pin compatible avec le GP106. Il a également été prévu pour proposer un étage d'alimentation à 4 phases avec un connecteur 8 broches mais pour sa GTX 1060 Phoenix GS, Gainward se contente de 3 phases et d'un 6 broches.

A noter, ce qui est assez étrange pour une carte commercialisée 350€, que Gainward n'a pas augmenté la limite de consommation. Elle reste de 120W. Pour une raison inconnue, la carte évolue cependant souvent au-delà, jusqu'à 130W en jeu. Il est possible que Gainward actionne un autre paramètre du bios pour disposer de plus de latitude au niveau de la consommation ou simplement que l'étage d'alimentation produise des variations qui empêchent le circuit de GPU Boost de fonctionner de façon optimale.

Gainward reprend la connectique de référence : une sortie DVI, une HDMI et 2 DisplayPort.

Page 8 - Protocole de test

# Protocole de test

Pour ce dossier, nous avons repris le protocole utilisé dans les derniers tests, mais en mettant bien entendu à jour l'ensemble des jeux. Tous les derniers patchs au 15/07/2016 ont été installés, la plupart des jeux étant maintenus à jour via Steam/Origin/Uplay. Les évolutions de performances les plus importantes sont à chercher du côté d'Ashes of the Singularity pour les GeForce et surtout du côté de Doom en Vulkan pour les Radeon. Nous en avons profité pour utiliser les pilotes 368.81 pour toutes les GeForce et les Crimson Edition 16.7.2 pour toutes les Radeon.

Evolve sort de notre panel de jeux, sa dernière mise à jour, lors du passage vers un modèle free-to-play, a été accompagnée de la disparition de la carte que nous utilisions. L'impact de son retrait de notre protocole sur l'indice est inférieur à 1% en 1440p pour l'ensemble des cartes testées.

Nous avons tout d'abord opté pour la résolution de 1440p sur base du niveau de détail adapté à la GTX 1070. Comme d'habitude, nous avons évité d'activer l'antialiasing de type SSAA, que nous jugeons beaucoup trop gourmand par rapport à ce qu'il apporte. Nous avons ensuite effectué des mesures en 1080 avec un niveau de détail très élevé, qui correspond au niveau de performances de la RX 480. Nous en avons profité pour y ajouter les résultats d'anciennes GeForce, la GTX 760 et GTX 660.

Toutes les cartes ont été testées avec une température ambiante contrôlée à 26 °C et, pour chaque jeu, nous avons pris le temps nécessaire pour que la température et la fréquence GPU se stabilise. Ce n'était pas simple dans le cas de la RX 480 pour laquelle la plupart des outils ne reportent pas encore la température GPU. Nous avons donc dû jouer de la caméra infrarouge. Il a également fallu être patients avec les GTX 1070 et GTX 1060 dont l'inertie thermique est particulièrement élevée.

Rappelons que nous avons mis à jour notre plate-forme de test qui est passée au X99 et au Core i7-5960X, poussé à 4 GHz. Au niveau de l'affichage, pour les tests jusqu'en 1440p nous avons opté pour l'Asus ROG Swift PG278Q mais limité à 120 Hz, certaines Radeon étant capricieuses en 144 Hz avec certains câbles sur ce moniteur. G-Sync était désactivé.

Configuration de test

  • Intel Core i7 5960X (HT off, 4 GHz)
  • Gigabyte X99-SLI
  • 16 Go DDR4 2800 CL14 HyperX
  • Corsair AX1200i
  • Windows 10 64 bits
  • Pilotes GeForce 368.81
  • Pilotes Crimson Edition 16.7.2

    Page 9 - Performances théoriques : pixels

    # Performances texturing

Nous avons mesuré les performances lors de l'accès aux textures avec filtrage bilinéaire activé et ce, pour différents formats : en 32 bits classique (8x INT8), en 64 bits "HDR" (4x FP16), en 128 bits (4x FP32), en profondeur de 32 bits (D32F) et en FP10, un format HDR introduit par DirectX 10 qui permet de stocker des textures HDR en 32 bits avec quelques compromis.


Les GeForce GTX sont capables de filtrer les textures FP16 à pleine vitesse contrairement aux Radeon, ce qui leur donne un avantage considérable sur ce point. Le GP106 est ici très proche du GM204.

Fillrate

Nous avons mesuré le fillrate sans et puis avec blending, et ce avec différents formats de données :


[ Standard ] [ Avec Blending ]

Avec ses derniers GPU, qu'il s'agisse de Fiji ou de Polaris P10, AMD n'a pas fait évoluer le nombre de ROP ce qui les place en net retrait par rapport à la concurrence. Il n'y a qu'en HDR 64-bit qu'ils restent équivalents aux GeForce au niveau du fillrate. Ces dernières profitent d'une très haute fréquence GPU pour rentabiliser au maximum leurs ROP.

A noter que les GeForce depuis Kepler sont capables de transférer les formats FP10/11 et RGB9E5 à pleine vitesse vers les ROP, comme les Radeon, mais le blending de ces formats se fait toujours à demi vitesse. Par ailleurs, si tous les GPU sont capables de traiter le FP32 simple canal à pleine vitesse sans blending, seules les Radeon conservent ce débit avec blending.

Les GeForce traitent le blending en FP32 à une vitesse de 1/8ème alors que ce format est "seulement" 4x plus gros que l'INT8. Par conséquent la limite au niveau du fillrate se transfère à leur niveau, ce qui permet de confirmer, autant en 1x FP32 qu'en 4x FP32, que la GTX 1060 et le GP106 disposent bien de 48 ROP fonctionnels.

Page 10 - Performances théoriques : géométrie

# Débit de triangles

Étant donné les différences architecturales des GPU récents au niveau du traitement de la géométrie, nous nous sommes évidemment penchés de plus près sur le sujet. Tout d'abord nous avons observé les débits de triangles dans deux cas de figure : quand tous les triangles sont affichés et quand ils sont tous rejetés (parce qu'ils tournent le dos à la caméra) :


Contrairement à ce que nous attendions avec Polaris, AMD n'a pas fait progresser le débit de triangles lorsqu'ils peuvent être éjectés du rendu. Les petites améliorations apportées à ce niveau permettent de se rapprocher plus du débit maximal dans certaines conditions difficiles qui sortent du cadre de ce test qui est un cas idéal. La fréquence en hausse de la RX 480 permet cependant une petite progression de ses performances au niveau géométrique.

Tout comme le GP104, le GP106 voit sa capacité à éjecter des triangles progresser, du fait d'un nombre de SM plus élevé par GPC.

Ensuite nous avons effectué un test similaire mais en utilisant la tessellation. A noter que nous avons quelque peu revu notre test de manière à l'adapter à la puissance en hausse des GPU :


Les GeForce réaffirment ici leur avantage face aux Radeon qui peuvent se retrouver plus rapidement submergées en cas de génération massive de données ou de hull shaders lourds. Les GeForce profitent d'une architecture qui distribue le traitement géométrique au niveau des SM ainsi que de groupes de threads plus petits (32 vs 64) qui facilitent le maintien d'un taux d'occupation élevé.

Page 11 - Consommation, efficacité énergétique

# Consommation

Nous avons utilisé le protocole de test qui nous permet de mesurer la consommation de la carte graphique seule. Nous avons effectué ces mesures au repos sur le bureau Windows 10 et en veille écran.

Pour la charge, nous testons d'une part Battlefield 4 en mode Ultra qui représente un jeu moyennement lourd et d'autre part The Witcher 3 qui remplace Anno 2070 pour représenter un jeu très lourd. Si ce dernier est à peu près aussi lourd qu'Anno 2070 pour les GeForce, il l'est par contre un peu moins pour les Radeon. Nous réévaluerons éventuellement la possible utilisation d'un autre jeu dans le futur.

Nous avons testé les GeForce GTX de référence en mode 'Uber', ce qui consiste à relever leurs limites de consommation et de température au maximum pour voir ce qu'elles ont dans le ventre sans ces dernières. Aucun overclocking n'est par contre appliqué mais le turbo par défaut se maintient à une fréquence plus élevée.


La consommation au repos des GeForce GTX 10 tranche avec celle de la Radeon RX 480. AMD nous a indiqué que cela serait amélioré via un futur pilote.

En charge, les GTX 1070 et 1060 Founders Edition affichent une consommation très proche de leur limite officielle. Nous pouvons cependant observer que la GTX 1060 reste en-dessous de celle-ci dans un jeu moins gourmand tel que Battlefield 4, ce qui implique que sa fréquence y sera plus proche du maximum. Par rapport aux spécificités de son GPU, avec une enveloppe thermique de 120W, cette GTX 1060 FE a plus de marge que la GTX 1070 FE avec 150W.

A noter que la GTX 1080 FE est pour sa part plus fortement limitée et reste loin de son enveloppe de 180W, le ventirad n'étant pas capable de maintenir une telle charge en respectant la limite de température. Il est intéressant d'observer que l'utilisation d'une chambre à vapeur dans son ventirad ne permet de gagner qu'une dizaine de watts.

En mode 'Uber', la consommation n'augmente que très peu sur les GTX 1070 et GTX 1060 Founders Edition, ce qui indique que par défaut elles sont relativement peu limitées par leur ventirad. Un comportement qui tranche avec celui des GTX 980 et GTX 980 Ti.

Au niveau des cartes personnalisées, Asus et Gainward ont été plutôt raisonnables sur le paramétrage de la limite de consommation des GTX 1070 Strix et GTX 1060 Phoenix. Asus ne l'a relevée que de 10% et Gainward est resté sur les 120W de référence. Par contre pour cette dernière nous mesurons malgré tout 131W. La GTX 1060 Phoenix évolue assez souvent au-delà des 100% surveillés par GPU Boost (jusqu'à 107% dans The Witcher), ce qui est pour le moins étrange. Il peut y avoir plusieurs explications à cela. Gainward a peut-être modifié un paramètre inhabituel ou l'étage d'alimentation produit peut-être plus de variabilité au niveau de la consommation instantanée ce qui augmenterait la marge d'erreur ou le délai d'intervention de GPU Boost.

Bien que ces données soient approximatives, compte tenu de la variation entre échantillons d'un même modèle, nous avons mis en relation ces mesures de consommation avec les performances, en retenant des fps par 100W pour que les données soient plus lisibles, de quoi donner une idée globale sur le rendement énergétique de toutes ces cartes :


[ Battlefield 4 ] [ The Witcher 3 ]

Entre Pascal et Maxwell, Nvidia est parvenu à faire progresser le rendement de plus de 70% sur ces deux jeux, alors qu'il ne progresse que de 28 et 51% du côté d'AMD.

Les GeForce Pascal se démarquent particulièrement dans Battlefield 4, qui fait un usage plus intensif de l'interface mémoire, que nous pouvons supposer plus efficace du côté de Nvidia. Nous pouvons observer que la GTX 1080 Founders Edition reste un cran au-dessus des autres dérivés Pascal. Du fait de sa forte limitation thermique, elle évolue à un niveau de tension inférieur, ce qui augmente quelque peu son rendement.

Page 12 - Nuisances sonores, températures, photos IR

# Nuisances sonores

Nous plaçons les cartes dans un boîtier Cooler Master RC-690 II Advanced et mesurons le bruit d'une part au repos et d'autre part en charge sous le test1 de 3DMark11. Un SSD est utilisé et tous les ventilateurs du boîtier ainsi que celui du CPU sont coupés pour la mesure. Le sonomètre est placé à 60cm du boîtier fermé et le niveau de bruit ambiant se situe à moins de 20 dBA, ce qui est la limite de sensibilité pour laquelle il est certifié et calibré.


Au repos, la GTX 1070 FE se comporte comme la GTX 1080. La GTX 1060 FE fait par contre un petit peu moins bien du fait de l'utilisation d'une turbine moins performante qui a dû être calibrée pour une vitesse minimale de 1335 TPM contre 1100 TPM pour ses grandes soeurs. Les cartes d'Asus et de Gainward coupent leur ventilateur sous +/- 60°/55°C et sont donc totalement silencieuses sous le bureau Windows ou à très faible charge.

En charge les GTX 1070 FE et 1060 FE se comportent de manière similaire avec un niveau de bruit plutôt bien maîtrisé. Rappelons que comme pour les précédentes GeForce GTX équipées du ventirad maison haut de gamme, ces cartes produisent un souffle étouffé qui est peu désagréable, moins gênant que le bruit plus faible produit par certaines cartes personnalisées.

Pas de soucis particulier à noter sur les cartes d'Asus et de Gainward que nous avons testées qui sont un peu plus discrète que les modèles FE. Nous ajouterons cependant que face à leur gabarit relativement imposant, la GTX 1070 est énorme et la GTX 1060 Phoenix est épaisse de 3 slots, et face à leur faible consommation, nous nous attendions à des nuisances sonores bien plus faibles.

Températures

Toujours placées dans le même boîtier, nous avons relevé la température du GPU rapportée par la sonde interne :


Les GTX 1070 FE et 1060 FE atteignent tout juste leur limite de température en boîtier fermé. Elles sont bien moins limitées sur ce point que la GTX 1080 FE.

Les cartes d'Asus et de Gainward sont mieux refroidies, les deux fabricants ayant fait en sorte de réduire la température GPU pour grappiller quelques points de performances puisque les derniers paliers GPU Boost deviennent progressivement inaccessibles avec la montée en température.

Thermographie infrarouge

Voici les photos thermiques obtenues avec à chaque fois 45 minutes de mise en situation :


[ GeForce GTX 1070 FE avec backplate - Repos ]  [ Charge ]  [ Charge 'Uber' ]  
[ GeForce GTX 1070 FE sans backplate - Repos ]  [ Charge ]  [ Charge 'Uber' ]  
[ GeForce GTX 1060 FE - Repos ]  [ Charge ]  [ Charge 'Uber' ]  
[ Gainward GTX 1060 Phoenix GS - Repos ]  [ Charge ]  
[ Asus GTX 1070 Strix - Repos ]  [ Charge ]  

Pas de problème particulier à noter au niveau du refroidissement des VRM de la GTX 1070 FE. Ils sont par contre moins bien refroidis sur la GTX 1060 FE du fait qu'ils se situent après le GPU et non avant et sont donc refroidis par l'air chaud en provenance du GPU. Les températures restent dans les normes pour ce type de composants mais ce design n'est de toute évidence pas adapté à un overclocking avec augmentation de la tension par exemple.

Pas de soucis à signaler du côté des cartes de Gainward et d'Asus, dont le PCB est cependant masqué par une blackplate qui n'a pas été prévue pour être enlevée. Dans le cas de la carte d'Asus, nous avons pu glisser une sonde sous la backplate mais n'avons pas observé de température supérieure aux 76°C illustrés.

Page 13 - Benchmark : 3DMark Fire Strike et Time Spy

# 3DMark Fire Strike

Nous lançons le test Fire Strike avec les presets standard et extrême proposés par Futuremark. Le mode ultra passe à la trappe, n'apportant pas réellement d'information utile de plus par rapport au mode extrême. A la place nous intégrons le nouveau Time Spy.

A noter qu'avec les dernières mises à jour de 3DMark, les performances en mode standard baissent quelque peu pour l'ensemble des cartes testées. Elles progressent par contre en général très légèrement en mode extrême.


[ Fire Strike ] [ Fire Strike Extreme ]

3DMark Time Spy

Nous lançons ensuite le nouveau test Time Spy qui exploite l'API Direct3D 12 :




Page 14 - Benchmark : Anno 2205

# Anno 2205

Après plusieurs années de bons et loyaux services, notamment en matière de mesure de l consommation, nous avons mis Anno 2070 à la retraite. Il est remplacé par Anno 2205, un peu plus lourd graphiquement mais moins gourmand énergétiquement.

En 1440p, nous utilisons le mode de qualité maximale du jeu mais en MSAA 4x et effectuons un déplacement sur une carte en mesurant les performances avec Fraps. Le jeu est maintenu à jour via Uplay.


Dans ce premier jeu testé, les GTX 1070 et 1080 dominent assez facilement. La GTX 1060 devance la GTX 980 alors que la carte de Gainward égale la R9 Fury X.

Nous passons ensuite en 1080p, mode dans lequel nous nous contentons par ailleurs du MSAA 2x :


Le positionnement des différentes cartes est similaire au 1440p.

Page 15 - Benchmark : Ashes of the Singularity

# Ashes of the Singularity

Ashes of the Singularity est un des premiers jeux DirectX 12 disponible. Il a la particularité d'être conçu en terme de gameplay pour ces nouvelles API avec des scènes très lourdes qui ont besoin d'un surcoût réduit des commandes de rendu ainsi que d'une bonne exploitation des CPU multicoeurs. Par ailleurs, AotS intègre un support du multi engine destiné à booster les performances GPU, ce qu'AMD appelle Async Compute. Cette option apporte des gains sur les Radeon mais est contreproductive ou n'a pas d'effet sur les GeForce, y compris sur la GTX 10x0.

Nous avons utilisé la configuration par défaut du jeu qui active Async Compute sur Radeon et le désactive sur GeForce. Nous utilisons une partie du benchmark intégré avec un niveau de qualité Extreme en 1440p mais sans MSAA et en mode DirectX 12. Le jeu est maintenu à jour via Steam.


Comme prévu, les Radeon se comportent plutôt très bien sur ce jeu avec une RX 480 qui devance de peu la GTX 1060.

Nous passons ensuite en 1080p, mode dans lequel nous nous contentons du niveau de qualité élevé :


Ici aussi la RX 480 reste devant la GTX 1060 FE.

Page 16 - Benchmark : Battlefield 4

# Battlefield 4

Battlefield 4 repose sur le moteur Frostbite 3, une évolution de la version 2 présente dans Battlefield 3. La base du rendu reste très proche (rendu différé, calcul de l'éclairage via compute shaders) et les évolutions visibles sont mineures, DICE ayant principalement optimisé son moteur pour les consoles de nouvelle génération. Parmi les petites nouveautés, citons un support plus avancé de la tessellation et une amélioration du module "destruction" du moteur.

Sur PC, un mode Mantle spécifique aux Radeon et qui permet de réduire le coût CPU du rendu est proposé mais nous ne l'avons pas utilisé pour ce test. Pour rappel, il s'agit d'une API propriétaire de plus bas niveau dédiée aux Radeon HD 7000 et supérieures, qui a été développée par AMD et DICE. Depuis l'arrivée d'autres API de bas niveau, AMD a cependant cessé les développements autour de Mantle et n'a pas optimisé son utilisation dans les pilotes pour ses derniers GPU.

Nous testons le mode Ultra avec MSAA 4x et nous relevons les performances avec Fraps, sur un parcours bien défini. Le jeu est maintenu à jour via Origin.


Les GeForce sont plus efficaces que les Radeon sous le Frosbite Engine avec MSAA et les GTX 1060 viennent presque taquiner la R9 Fury X.

Nous passons ensuite en 1080p :


Les GeForce conservent leur avance, malgré le niveau de fps élevé qui se rapproche de la limite CPU.

Page 17 - Benchmark : Crysis 3

# Crysis 3

Crysis 3 reprend le même moteur que Crysis 2 : le CryEngine 3. Ce dernier profite cependant de quelques petites évolutions telles qu'un support plus avancé de l'antialiasing : FXAA, MSAA et TXAA sont au programme, tout comme un nouveau mode appelé SMAA.

Il s'agit d'une évolution du MLAA qui permet, optionnellement, de prendre en compte des données de type sous-pixels soit à travers la combinaison avec du MSAA 2x, soit avec une composante temporelle calculée à partir de l'image précédente. Le SMAA 1x est la simple évolution du MLAA, le SMAA 2tx utilise une composante temporelle relativement complexe et le SMAA 4x y ajoute le MSAA 2x. Notez qu'il ne faut pas confondre le SMAA 2tx proposé en mono-GPU avec le SMAA 2x proposé en multi-GPU, ce dernier utilisant du MSAA 2x sans composante temporelle.

En 1440, nous mesurons les performances avec Fraps en très haute qualité avec SMAA 1x. Le jeu est maintenu à jour via Origin.


Crysis 3 reste un jeu très gourmand et la GTX 1060 a du mal dans cette résolution. GTX 1070, GTX 980 Ti et R9 Fury X affichent des performances similaires.

Nous passons ensuite en 1080p, mode dans lequel nous passons au SMAA 2tx :


Les GeForce se positionnement mieux en 1080p qu'en 1440p.

Page 18 - Benchmark : DiRT Rally

# DiRT Rally

Après une longue période en version beta, DiRT Rally est finalement sorti en version finale fin 2015. Il vient logiquement remplacer GRID 2 dans notre panel de test.

Nous mesurons les performances avec Fraps sur une scène de test personnalisée qui inclut l'éclairage de nuit ainsi qu'une forte pluie. L'advanced blending qui pose soucis aux Radeon n'est pas activé mais le MSAA 8x est de la partie. Le jeu est maintenu à jour via Steam.


Les Radeon restent quelque peu en retrait.

Nous passons ensuite en 1080p :


Les GeForce accentuent leur avance.

Page 19 - Benchmark : DOOM

# DOOM

La nouvelle mouture de DOOM conserve la tradition d'un moteur graphique OpenGL mais vient de recevoir en option un moteur Vulkan. Une API qui fait donc son apparition dans notre suite de test. Le jeu n'est pas extrêmement gourmand, mais il est plutôt bien optimisé et atteint facilement 150 à 200 fps sur notre Core i7-5960X poussé à 4 GHz.

Nous mesurons les performances avec Fraps sur un parcours bien défini. Le jeu est maintenu à jour via Steam. Nous avons activé le mode Vulkan sur les cartes pour lesquelles il y a un bénéfice, à savoir toutes sauf les GeForce Kepler qui perdent en performances. Les GeForce Maxwell et Pascal profitent d'un petit gain de 1 à 5% très loin de celui obtenus sur Radeon qui peut monter jusqu'à 40%. Nvidia devrait rectifier cela sous peu avec un nouveau pilote.


Les Radeon profitent pleinement de la version Vulkan pour monter d'un cran. La R9 Fury X se rapproche de la GTX 1080 et la RX 480 devance facilement les GTX 1060.

Nous passons ensuite en 1080p :


Les Radeon dépassent toutes les 100 fps de moyenne, y compris la R9 380X. A noter que la R9 Fury X frôle la limite de 200 fps de DOOM.

Page 20 - Benchmark : Dying Light

# Dying Light

Dying Light est un jeu de type survival horror animé par le Chrome Engine 6 de Techland et dans lequel le monde est plutôt vaste et ouvert. Nvidia a travaillé avec Techland pour y inclure certains effets issus de ses librairies Gameworks tels que le HBAO+ et le Depth of Field.

Nous avons mesuré les performances avec Fraps sur un parcours bien défini en qualité maximale en 1440p. Le jeu est maintenu à jour à travers Steam.


Dying Light souffrait de micro-saccades régulières qui impactaient fortement la fluidité sous Windows 7 et avec toutes les cartes, mais elles ont disparu lors du passage à Windows 10. Les GeForce sont plus à l'aise que les Radeon dans ce jeu.

Nous passons ensuite en 1080p, mode dans lequel nous avons désactivé le PCSS :


Les GeForce accentuent leur avance et la GTX 1060 FE égale la R9 Fury X.

Page 21 - Benchmark : Fallout 4

# Fallout 4

Fallout 4 repose sur une version améliorée du Creation Engine introduit avec Skyrim et développé en interne par Bethesda. Un moteur qui permet de pousser la qualité graphique vers le haut par rapport au Gamebryo exploité pour les jeux de la génération précédente dont faisait partie Fallout 3.

Dans la version qui équipe Fallout 4, l'éclairage gagne en réalisme notamment avec le passage au physically-based deferred renderer et l'ajout d'une composante volumétrique pour représenter l'atmosphère. La version la plus évoluée de cet effet a été développée en collaboration avec Nvidia et fait appel à la tessellation.

Au niveau de l'antialiasing les options proposées sont par contre assez pauvres avec au mieux un Temporal AA qui fonctionne plutôt bien mais uniquement en mouvement constant. A l'arrêt ce type d'antialiasing est évidemment limité dans son action.

Nous testons Fallout 4 avec Fraps sur un parcours bien défini en poussant les options au niveau Ultra avec en plus le HBAO+. Le jeu est maintenu à jour via Steam.


Les Radeon sont également en retrait dans ce jeu et la RX 480 reste nettement derrière la GTX 1060.

Nous passons ensuite en 1080p :


Le classement est similaire en 1080p.

Page 22 - Benchmark : Far Cry Primal

# Far Cry Primal

Dernier opus de la série, Far Cry Primal nous envoie chasser le mammouth dans la préhistoire. Il est graphiquement similaire à Far Cry 4 même si son moteur graphique a reçu quelques petites améliorations.

En 1440p, nous activons le niveau de qualité Ultra du jeu avec du SMAA 1x. Nous utilisons Fraps sur un parcours bien défini et le jeu est maintenu à jour via Uplay.


La GTX 1060 se place ici tout juste devant la RX 480, mais une GTX 1070 est plus adaptée pour jouer dans ces conditions.

Nous passons ensuite en 1080p, mode dans lequel nous nous contentons du niveau de qualité très élevé :


Les Radeon sont globalement en retrait en 1080p, excepté pour la RX 480 qui maintient son rang.

Page 23 - Benchmark : Grand Theft Auto V

# Grand Theft Auto V

Enfin, après de nombreuses demandes, nous avons ajouté GTA V à notre protocole de test. Plutôt gourmand du côté des GPU, il propose de nombreuses options graphiques. Nous testons le jeu avec Fraps en qualité maximale à l'exception du MSAA qui reste en 2x. Le jeu est maintenu à jour via Steam.


Les Radeon sont assez bien en retrait dans ce jeu, même si la RX 480 reprend un petit peu de terrain. La GTX 1060 n'est pas si loin que ça de la R9 Fury X et les GTX 1070 sont hors d'atteinte.

Nous passons ensuite en 1080p :


Les performances des Radeon reculent d'un cran en 1080p.

Page 24 - Benchmark : Hitman

# Hitman

Cette dernière mouture d'Hitman, proposée sous la forme d'épisodes, a la particularité de supporter DirectX 12, mode qui est devenu légèrement plus performant avec les derniers patchs et pilotes, autant pour les Radeon que pour les GeForce. Nous l'avons donc préféré au mode DirectX 11.

Pour mesurer les performances en 1440p, nous poussons les options graphiques au niveau High et utilisons Fraps dans le jeu maintenu à jour via Steam.


C'est le jeu dans lequel les Radeon sont le plus en forme avec une RX 480 qui devance les GTX 980 et GTX 1060.

Nous passons ensuite en 1080p avec le niveau de qualité ultra :


L'avance des Radeon se réduit quelque peu, mais elles restent très bien positionnées dans ce jeu qu'elles apprécient particulièrement.

Page 25 - Benchmark : Project Cars

# Project Cars

Project Cars est un jeu de course automobile développé depuis 2011 sur base d'un système de beta participative qui permettait d'accéder aux nouvelles builds régulières et d'interagir avec les développeurs de Slightlymad Studios (à l'origine des Need For Speed Shift).

Son moteur au rendu différé supporte DirectX 11 et c'est ce mode que nous avons testé en poussant toutes les options au niveau maximal à l'exception de l'antialiasing.

Nous avons testé le jeu via Fraps sur un parcours bien défini et avec de la pluie au niveau des conditions météo. Un détail important à préciser puisqu'il réduit significativement les performances. Nous avons opté pour 7 concurrents qui restent devant nous pendant la mesure des performances.

Les Radeon ont beaucoup de mal dans ce jeu très attendu et ce n'est pas nouveau. Critiqué pour avoir favorisé Nvidia, le développeur s'est justifié en expliquant que ce n'était pas du tout le cas, mais qu'AMD n'avait pas voulu collaborer en amont de la sortie du jeu pour s'assurer d'optimiser les performances. Difficile de savoir ce qu'il s'est réellement passé, mais depuis AMD a commencé à progressivement introduire quelques optimisations spécifiques dans ses pilotes, sans grand succès comme vous allez le voir.


Les Radeon sont très nettement derrière les GeForce et il n'y a rien de tel que les GTX 1070 et 1080 pour profiter d'une fluidité parfaite dans ce jeu.

Nous passons ensuite en 1080p :


Les résultats sont similaires en 1080p.

Page 26 - Benchmark : Rise of the Tomb Raider

# Rise of the Tomb Raider

Le précédent Tomb Raider était déjà plutôt réussi graphiquement, et le nouveau titre va encore plus loin. Une vraie réussite qui se traduit par une gourmandise qui peut être élevée. Les développeurs ont cette fois travaillé avec Nvidia et proposent la première implémentation du VXAO, une technique de calcul de l'occultation ambiante dérivée du VXGI spécifique aux GPU Maxwell et Pascal.

Nous poussons la qualité en mode Very High avec HBAO+ et mesurons les performances sur un parcours bien défini avec Fraps. Le jeu est maintenu à jour via Steam.


Le positionnement des cartes est ici proche de la moyenne.

Nous avons également effectué quelques mesures avec VXAO, le dernier patch ayant enfin corrigé le bug qui le rendait inexploitable sur les GeForce Pascal :


Face au VXAO, les GeForce Pascal ne semblent pas bénéficier d'un avantage particulier par rapport aux GeForce Maxwell, si ce n'est leur puissance supérieure bien entendu.

Nous passons ensuite en 1080p :


Le positionnement des différentes cartes est similaire à celui observé en 1440p.

Page 27 - Benchmark : Star Wars Battlefront

# Star Wars Battlefront

Développé par EA DICE, Star Wars Battlefront exploite comme vous vous en doutez le moteur maison Frostbite 3 qui a été introduit avec Battlefield 4. Il s'en distingue cependant par quelques petites améliorations graphiques au niveau de la tessellation pour ajouter des détails aux terrains et de l'éclairage qui gagne en réalisme et profite d'un effet d'occultation ambiante à base de compute shaders plus évolués. Star Wars Battlefront fait par contre totalement l'impasse sur le support du MSAA et se contente du FXAA ou du TAA, qui, une fois encore, se comporte plutôt bien mais uniquement lorsque les mouvements sont suffisants.

Nous testons le jeu avec Fraps sur un parcours bien défini et il est maintenu à jour via Origin.


Les Radeon se positionnement plutôt bien dans ce jeu.

Nous passons ensuite en 1080p :


Les GeForce progressent par rapport aux Radeon quand la résolution se réduit.

Page 28 - Benchmark : The Division

# The Division

En 1440p, nous testons le jeu en qualité Ultra. Etant donné le cycle jour / nuit qui impacte les performances, nous devons utiliser le bench intégré. Nous n'utilisons cependant pas le score qu'il produit mais activons Fraps sur la partie du parcours qui correspond aux scènes de jeu, le benchmark ayant tendance à surévaluer les performances via des passages plus légers.

Le jeu est maintenu à jour via Uplay.


Les performances observées dans The Division sont assez proches de la moyenne si ce n'est pour les RX 480 qui se place en petit mieux que d'habitude.

Nous passons ensuite en 1080p, mode dans lequel nous réduisons la qualité des ombres spots de très élevé et élevé :


La situation est similaire en 1080p.

Page 29 - Benchmark : The Witcher 3 Wild Hunt

# The Witcher 3 : Wild Hunt

Très attendu, le dernier opus de The Witcher ne déçoit pas. Développé par CD Projekt RED, il repose sur le REDengine 3, un moteur conçu pour gérer de vastes mondes ouverts, raison pour laquelle il tourne exclusivement en 64-bit.

CD Projekt RED s'est associé à Nvidia pour intégrer deux effets gaphique de la suite Gameworks : le HBAO+ et surtout HairWorks. Réponse au TressFX d'AMD, HairWorks améliore la chevelure des personnages, la crinière des chevaux et la fourrure de plusieurs animaux ou créatures rencontrés dans le jeu en faisant appel à un niveau de tessellation très élevé pour chaque brindille. HairWorks est donc très gourmand et Nvidia aurait fait en sorte que son implémentation complique le travail d'optimisation d'AMD, ce qui n'a pas manqué de créer la polémique, même si en pratique désactiver cet effet ne dénature pas vraiment le jeu.

Nous l'avons testé sans HairWorks. En 1440p, tous les autres paramètres sont poussés au niveau maximal. Nous effectuons un parcours bien défini avec Fraps.


La GTX 1060 affiche des performances similaires à celles de la GTX 980 et devance la RX 480.

Nous passons ensuite en 1080p, mode dans lequel nous passons les ombres en qualité élevée et désactivons le HBAO+ au profit du SSAO :


Le classement reste similaire entre Radeon et GeForce.

Page 30 - Récapitulatif des performances

# Récapitulatif

Bien que les résultats de chaque jeu aient tous un intérêt, nous avons calculé un indice de performances en nous basant sur l'ensemble de résultats et en attachant une importance particulière à donner le même poids à chacun des jeux.

En 1440p, nous avons attribué un indice de 100 à la GeForce GTX 980 Ti de référence :


Les annonces des fabricants sur les performances ont tendance à être exagérées, mais dans le cas présent, nous ne pouvons que constater que celles de Nvidia se retrouvent bien en pratique. La GTX 1070 Founders Edition termine 8% devant la GTX 980 Ti de référence alors que la GTX 1060 Founders Edition fait match nul avec la GTX 980 de référence.

Par rapport à la concurrence, la GTX 1060 FE devance la RX 480 de référence de 8%, mais la carte de XFX revient à mi-chemin. Du côté de la GTX 1070 FE, l'avance est de 11% sur la R9 Fury X.

Evidemment, les GTX 10 personnalisées vont un peu plus loin, mais nous avons l'impression que l'efficacité de la génération Pascal associée aux cartes Founders Edition encore un petit mieux travaillée fait qu'il y a moins de performances à récupérer à travers un ventirad personnalisé. L'Asus Strix fait 7% de mieux que la GTX 1070 FE alors que la Gainward Phoenix GS se contente de 5% de mieux que la GTX 1060 FE. Des écarts qui étaient généralement plus important pour les GeForce GTX 900.

QU'est-ce que cela donne en 1080p, résolution plus adaptée à la GTX 1060 ? Pour l'observer nous avons cette fois attribué l'indice 100 à la GTX 980 de référence :


Une nouvelle fois, comme promis, la GTX 1060 FE égale la GTX 980 et devance la RX 480 de 9%. Il n'y a donc pas de différence significative dans les classements entre ces cartes sur les deux résolutions testées.

Nous pouvons cependant observer que la Radeon RX 480 maintient mieux son rang que les autres Radeon qui ont tendance à reculer légèrement. La R9 Fury X atteint par exemple 97% des performances de la GTX 980 Ti en 1440p mais se contente de 91% en 1080p. Cela peut s'expliquer par le niveau de fps plus élevé qui peut être plus impacté par des pilotes plus gourmands niveau CPU, ou encore par la fréquence moindre de ces GPU qui pourraient être quelque peu limités par certains blocs qui en dépendent exclusivement, tels que le processeur de commandes.

Par rapport aux cartes d'anciennes générations, la GTX 1060 FE apporte un net gain. Elle est 83% plus performante que la GTX 960 et cela monte à 2.2x et 2.7x par rapport aux GTX 760 et 660 qui souffrent dans les jeux récents.

Page 31 - Overclocking et fréquences

# GPU Boost 3.0

Pour rappel, comme pour les précédentes GeForce GTX, plusieurs paramètres sont actionnables pour booster les performances des GTX 1070 et GTX 1060 :

  • Offset GPU
  • Offset mémoire
  • Overvolting
  • Limite de consommation
  • Limite de température

Pour mettre en place un overclocking et vous assurer de sa stabilité, nous vous conseillons de toujours pousser ces deux derniers paramètres à leur valeur maximale. Vous pourrez la ramener à leur valeur d'origine par la suite.

L'overclocking basique consiste ensuite à appliquer un offset, tout d'abord sur la mémoire. Du côté du GPU, l'offset appliqué revient à déplacer la courbe des fréquences / tension. Pour les GTX 10, il est possible de remplacer cet offset fixe par une fonction linéaire ou un offset personnalisé pour chaque point de tension.

Pour en savoir plus, nous vous recommandons les pages dédiées du dossier de la GTX 1080.

L'overclocking de nos GTX 1070 et GTX 1060

Dans le cadre de ce test, nous nous sommes contentés d'un overclocking classique et n'avons pas joué de l'overvolting qui n'apporte en général pas de gain tangible. Voici ce que nous avons obtenu :

  • GTX 1070 Founders Edition (conso +12%) : +182 / +600 (max 2080 MHz)
  • GTX 1060 Founders Edition (conso +16%) : +156 / +750 (max 2067 MHz)
  • GTX 1070 Strix OC (conso +20%) : +52 / +700 (max 2090 MHz)
  • GTX 1060 Phoenix GS (conso +16%) : +52 / +500 (max 2077 MHz)

Comme c'est généralement le cas, les cartes overclockées d'usine exploitent la marge disponible pour un overclocking manuel.

Nous avons mesuré les performances des cartes Founders Edition une fois overclockées, ainsi qu'en mode 'Uber', c'est-à-dire sans overclocking mais avec ses limites de consommation et de température poussées au maximum.

Voici ce que cela donne tout d'abord dans 3DMark :


[ OC - Fire Strike ] [ OC - Fire Strike Extreme ] [ OC - Time Spy ]

On peut observer que le mode 'Uber' n'apporte que très peu de gain, mais cela devra être confirmé en jeu, 3DMark ayant comme défaut de ne pas laisser le temps aux GPU de chauffer.

Ensuite nous passons à l'ensemble de notre protocole :


[ Performances GTX 1070 FE (%) ] [  (fps) ]
[ Performances GTX 1060 FE (%) ] [ (fps) ]

En mode Uber, la GTX 1070 FE gagne de 0 à 2% suivant les jeux, avec une moyenne de 0.9%. Le gain est également minime sur la GTX 1060 FE avec une moyenne de 0.4%.

L'overclocking, combiné au mode 'Uber', apporte un gain de de 9 à 13% sur la GTX 1070 FE, avec une moyenne de 11.4%. C'est similaire à ce que nous avons observé sur la GTX 1080 FE, et cette fois plutôt inférieur à ce qu'il est possible d'obtenir sur une GTX 970. Du côté de la GTX 1060 FE, le gain est également similaire. Il varie entre 9 et 15% pour une moyenne de 11.9%.

Fréquences relevées

Enfin, pour terminer, voici un tableau qui récapitule les fréquences moyennes approximatives soutenues que nous avons pu observer durant nos mesures de performances :

La fréquence maximale de notre échantillon de GTX 1070 FE est de 1898 MHz, mais en pratique dans les jeux elle se stabilise après quelques minutes entre 1734 à 1810 MHz selon les cas. La GTX 1060 FE testée monte un peu plus haut avec un maximum de 1911 MHz et des fréquences qui oscillent en pratique entre 1810 et 1848 MHz.

Sur base de tous ces chiffres, nous avons calculé une fréquence moyenne, qui vaut ce qu'elle vaut puisqu'il s'agit d'une approximation basée sur des approximations, mais qui permet de nous faire une idée du comportement des différents GPU par rapport à leur fréquence maximale.

Notre exemplaire de GTX 1070 FE affiche alors une moyenne de 1774 MHz qui devance de 5% la fréquence GPU Boost officiellement communiquée par Nvidia. Du côté de la GTX 1060 FE, la moyenne est de 1838 MHz, soit près de 8% de mieux que la fréquence GPU Boost officielle.

Page 32 - Conclusion

# Conclusion

Certains pourront reprocher à Nvidia de ne pas abuser des possibilités des nouveaux procédés de fabrication, mais force est de constater que les GPU Pascal sont une réussite, technique mais également commerciale. S'il existe un guide du lancement idéal, Nvidia ne doit pas en être bien loin. Progression de performances à la hauteur des promesses qui ont été faites, efficacité énergétique en hausse, designs de référence réussis, quelques nouvelles fonctionnalités logicielles, d'autres pour la VR. Nvidia s'est de toute évidence efforcé de remplir tous ces critères avec une efficacité dans l'exécution que nous aimerions également retrouver chez la concurrence.

Avec des puces au rendement énergétique très élevé, et une image de marque qui fait que de nombreux joueurs acceptent de payer un petit peu plus pour une GeForce, tous les ingrédients sont réunis pour que les designs commercialisés soient de qualité, quitte à tirer quelque peu les tarifs vers le haut. C'est le cas des GeForce GTX 1070 et GTX 1060 6 Go Founders Edition, développées par Nvidia. Ce ne sont pas les modèles les moins chers, ni les plus performants, mais leur système refroidissement à base de turbine en fait des cartes graphiques adaptées à tous systèmes. Pour un boîtier compact à la ventilation interne limitée, il n'y a pas de meilleure solution, à moins d'envisager du watercooling.

Tout comme la GeForce GTX 1080, la GeForce GTX 1070 est sans concurrence. Proposée à 500€ en version Founders Edition, elle remplace avantageusement la GeForce GTX 980 Ti pour jouer en 1440p dans de très bonnes conditions. A côté de ce modèle proposé par Nvidia, des cartes personnalisées par les différents partenaires ont été annoncées à partir de 430€. Elles se font cependant rares. Avec une disponibilité limitée face à une forte demande, les prix sont naturellement tirés par le haut et les partenaires de Nvidia tendent à privilégier les variantes à plus forte ajoutée. Il faudra par exemple compter 550€ pour la GTX 1070 Strix OC que nous avons pu tester. Une variante qui se comporte très bien même si elle est plutôt encombrante. Sans être bon marché, les GTX 1070 restent nettement moins chères qu'une GTX 1080, ce qui en fait des cartes graphiques qui devraient récolter la préférence de nombreux joueurs exigeants.

Du côté de la GeForce GTX 1060 6 Go, l'environnement est plus concurrentiel, notamment grâce à l'arrivée de la Radeon RX 480. Nvidia ne compte pas lui laisser d'espace et propose sa nouvelle déclinaison Pascal a un tarif plus agressif qu'à son habitude sur le marché européen. La version Founders Edition est ainsi proposée à 320€, exclusivement sur la boutique en ligne de Nvidia. Sans être la bonne affaire du moment au niveau performances/prix, c'est un tarif plus que raisonnable par rapport à celui pratiqué outre atlantique. Une solution qui égale la GTX 980 comme annoncé par Nvidia et permet de jouer en 1080p avec un confort optimal ou en 1440p avec quelques compromis, qui se feront d'autant plus facilement s'ils sont accompagnés d'un écran G-Sync.

Mais la bonne affaire pourrait se trouver dans les GeForce GTX 1060 6 Go premiers prix, annoncées à 280€. Nvidia a travaillé au corps ses partenaires, les grossistes et les etailers pour que chacun fasse un effort pour atteindre ce tarif plancher de 280€ qui se rapproche des 260€ de la RX 480. Nous sommes par contre sceptiques face à ce tarif qui a un côté artificiel, un coup qui pourrait être temporaire, tout du moins pour une partie des cartes. Cela pourrait en effet ne pas durer et plusieurs partenaires nous ont indiqué prévoir de remonter quelque peu ce ticket d'entrée dès que Nvidia aura relâché la pression. Nous n'avons pas encore pu tester de carte premier prix de ce type et ne savons donc pas ce qu'elles valent sur le plan du refroidissement par exemple. D'un côté la prudence s'impose donc, mais d'un autre, tout porte à croire que les prix pourraient remonter sous peu pour se stabiliser plutôt vers 300€. Le risque d'un achat à l'aveugle n'est donc pas totalement dénué de sens dans la situation actuelle.

Les modèles plus évolués et overclockés d'usine, tels que la GTX 1060 Phoenix GS de Gainward, sont évident plus chers, voire trop chers. Il faut compter pas moins de 350€ pour ce modèle. Si son comportement est plutôt bon, passer à un design de type 3 slots alors que la limite de consommation reste aux 120W de référence et que les performances évoluent peu a un petit côté démesuré.

Evidemment, un match spécifique est particulièrement attendu. La RX 480 personnalisée face à cette nouvelle GeForce. D'après nos premiers tests sur une RX 480 Black Edition de XFX, ses performances sont très proches de celles de la GeForce GTX 1060 6 Go Founders Edition et il est raisonnable de s'attendre à ce que ses modèles premiers prix se situent à peu près au même niveau. Un choix qui sera alors dicté par les préférences de chacun. La GeForce a pour elle une consommation moindre et une efficacité énergétique supérieure, qui peut se traduire par moins de nuisances (cela semble être le point noir de la carte de XFX), alors que la Radeon se montre particulièrement efficace dans certains des premiers jeux qui exploitent les possibilités des nouvelles API comme c'est le cas dans Doom.

Une GeForce GTX 1060 6 Go premier prix disposera également de plus de marge au niveau de l'overclocking qu'une Radeon RX 480 déjà poussée aussi loin que possible par son fabricant. Par contre, la GeForce GTX 1060 a contre elle l'absence d'évolutivité future via un passage au SLI qu'elle ne supporte plus du tout. Si nous privilégions toujours les plus gros GPU lors de la mise en place d'un système, même si l'équivalent en SLI revient moins cher, la possibilité de le mettre à jour de cette manière était un point important pour certains joueurs, même si au final seule une minorité d'entre eux la concrétisaient par la suite.

D'ici peu, le combat va se poursuivre à un niveau tarifaire encore un peu plus réduit avec l'arrivée des "vraies" RX 480 4 Go des partenaires d'AMD, des RX 470 et d'une éventuelle GeForce GTX 1060 3 Go dont certaines spécifications pourraient être revues à la baisse. Et dans le très haut de gamme, Nvidia serait en train de finaliser une nouvelle GeForce Titan. Si la production suit, elle devrait rester plus que tendue au cours des prochaines semaines, tous les joueurs devraient finir par trouver une solution qui leur est adaptée même si le ticket d'entrée a du mal à baisser significativement pour les solutions adaptées aux écrans 1440p et 4K.

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