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Crysis 2 DX11, performances et tessellation à la loupe
Cartes Graphiques
Publié le Jeudi 7 Juillet 2011 par Damien Triolet

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Page 1 - Introduction



La semaine dernière, Crytek et Electronic Arts ont publié une mise à jour importante pour Crysis 2 qui inclus un patch 1.9, un pack DirectX 11 et un pack de textures haute résolution. En complément de notre précédent dossier consacré aux performances de 45 cartes graphiques dans ce jeu, nous nous sommes bien entendu penchés sur le niveau de performances du nouveau mode de qualité "Ultra". L'occasion d'observer en détail l'utilisation qui a été faite de la tessellation, mais également de présenter à travers des visuels clairs les effets graphiques modernes.


Un pack DX11 développé en partenariat avec Nvidia
Crytek s'étant focalisé principalement sur le côté multi-plateforme de Crysis 2, et donc sur le support des consoles, la version PC a été quelque peu délaissée par rapport à ce dont le développeur nous avait habitué avec Far Cry puis avec Crysis premier du nom. Il faut dire que les consoles commencent à accuser un retard technologique de près 5 ans sur les cartes graphiques modernes. Certes elles peuvent être exploitées plus efficacement sans la lourdeur des APIs PC et peuvent se contenter de résolutions inférieures (720p), mais cela ne permet plus de compenser le gouffre qui s'est creusé, d'autant plus qu'elles ne supportent pas les dernières fonctionnalités telles que la tessellation programmable (son utilisation est limitée sur la Xbox 360).

Tout cela ne fait pas les affaires d'AMD et de Nvidia qui peuvent avoir du mal à convaincre de l'intérêt de mettre à jour la carte graphique ou d'opter pour un modèle plus puissant si les jeux n'en ont pas besoin. Nvidia, relativement proche de Crytek depuis quelques années déjà et bien conscient de l'influence que peut avoir un titre majeur, a ainsi décidé de collaborer avec le développeur de manière à aider ou inciter celui-ci à proposer une mise à jour DirectX 11.

Pour Nvidia cette collaboration permet de justifier la puissance des derniers GPUs, mais également d'influencer la façon d'utiliser la tessellation, une technique de rendu traitée plus efficacement par les GeForce que par les Radeon d'AMD. Pour Crytek, cette mise à jour DirectX 11 vient à point nommé pour tenter de relancer les ventes PC très décevantes de Crysis 2. De l'aveu même du développeur, avoir négligé quelque peu la version PC était une erreur stratégique…

Si nous pouvons supposer qu'un aspect financier a également été négocié entre Crytek, EA et Nvidia, aucune des parties ne compte commenter ce point. Qu'il s'agisse d'un gros chèque, de sacs de sport remplis de billets verts, de développeurs mis à disposition, de support marketing ou d'un mélange de tout cela, il semble évident que Nvidia a mis la main au portefeuille d'une manière ou d'une autre, probablement avec des demandes bien définies au niveau de l'utilisation de la tessellation qui ne faisait visiblement pas partie des plans initiaux de Crytek. Ce dernier précise d'ailleurs que c'est la partie qui a pris le plus de temps à être implémentée.


Page 2 - Les nouveautés DirectX 9

Les nouveautés DirectX 9
Si le patch 1.9 corrige de nombreux petits bugs, nous nous contenterons ici d'aborder l'aspect graphique. Celui-ci évolue avec l'apparition d'un mode de qualité "Ultra" qui prend place au-dessus de "Haut", "Très élevé" et "Extrême", Crytek ayant essayé de séduire les joueurs équipés de systèmes modestes via des appellations tirées vers le haut.

Le patch 1.9 introduit un nouvel algorithme de tone-mapping. Pour rappel ce dernier est chargé de réduire l'image HDR dans un format classique, affichable par tous les écrans, en essayant de conserver les données les plus utiles. Avec la nouvelle version de l'algorithme, Crytek essaye de se rapprocher de l'ambiance type film, plus de détails dans les tons foncés sont conservés et l'image est un petit peu plus contrastée. Un changement plutôt bénéfique en pratique.


[ Ancien tone-mapping ]  [ Nouveau tone-mapping ]


Le mode Ultra apporte de son côté deux nouveautés. Nous sommes ici toujours en mode DirectX 9. La première se nomme "Contact Shadows" et représente une évolution de l'occlusion ambiante de type SSAO. Dénommée Screen Space Directional Occlusion (SSDO), cette technique se rapproche encore un petit peu de la réalité et évite notamment les artefacts au niveau de la zone de contact entre les objets et les ombres ainsi générées.


[ Rendu classique ]  [ SSAO ]  [ SSDO ]


La seconde nouveauté se nomme "Realtime Local Reflections", soit réflexions locales en temps réel. Elle permet, même dans un moteur au rendu déferré tel que celui de Crysis 2, d'obtenir une approximation des réflexions de type ray-tracing de l'environnement proche, ce qui comprend les auto-réflexions.


[ Sans RLR ]  [ Avec RLR ]


Le patch 1.9 apporte également le support de 2 nouveaux modules. Le premier est un pack de textures haute résolution qui n'avaient pas pu prendre place dans la version initiale du jeu, limitée par la capacité des DVDs. De nombreuses textures gagnent ainsi quelque peu en définition. Mais la nouveauté principale est bien entendu le support du module DirectX 11 qui apporte de nombreux autres nouveaux effets graphiques.


Page 3 - Les nouveautés DirectX 11

Les nouveautés DirectX 11
Le module DirectX 11 apporte quelques petites optimisations et améliorations globale de la qualité, mais il apporte avant tout des effets supplémentaires au nouveau mode Ultra, qui permettent d'augmenter d'un cran la finesse du rendu.

Tout d'abord, le Motion Blur HDR passe en pleine résolution ce qui permet de conserver une image plus nette lors des mouvements rapides et d'éviter que cet effet ne déborde sur les objets qui ne doivent pas le recevoir tels que l'arme du joueur.


[ Motion blur basse résolution ]  [ Motion blur pleine résolution ]


Le rendu des particules évolue avec la possibilité pour celles-ci de recevoir des ombres et de faire partie des éléments pour lesquels le motion blur est appliqué, ce qui est décidé au cas par cas par les artistes.


Des ombres sont appliquées sur les particules qui représentent la fumée.


En version Ultra DirectX 11, les ombres évoluent avec une pénombre variable, une technique qui est également dénommée "Contact Hardening Shadows" dans la version proposée par AMD et intégrée par exemple dans S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat et dans DiRT 3. Celle-ci permet de se rapprocher de la réalité avec des ombres adoucies de plus en plus au fur et à mesure qu'elles s'éloignent de l'objet qui les génère, ce qui donne bien entendu un résultat plus fidèle qu'un filtrage fixe sur l'ensemble de l'ombre.


[ Ombres classiques ]  [ Ombres avec pénombre variable ]


Un nouveau type de Deph of Field fait son apparition dans le mode DirectX 11 Ultra. Dénommé "Sprite-based Bokeh Depth of Field", il est similaire à l'implémentation utilisée dans 3DMark 11. Au lieu d'un simple filtre de post processing, cette technique consiste à générer, via les geometry shaders, un sprite (un quad qui fait face à la caméra) pour chaque pixel. La taille de ce sprite dépend du cercle de confusion et permet ainsi de représenter un objet en focus ou pas. Cette technique permet également d'utiliser un masque pour imiter l'aspect final produit par différents types de diaphragmes (Bokeh), ce qui est laissé à l'appréciation des artistes. L'effet étant très gourmand, il est traité en demi-résolution avec des optimisations pour éviter qu'il ne déborde sur les objets en focus. Notez qu'il n'est réellement exploité que lors des cinématiques.


[ DoF classique ]  [ DoF DX11U Bokeh circulaire ]  [ DoF DX11U Bokeh pentagonal ]


Après avoir amélioré tous ces effets, Crytek s'est efforcé d'ajouter des détails aux objets et aux environnements. C'est là qu'intervient l'utilisation de la tessellation, l'une des nouveautés de DirectX 11. Crytek a intégré un support global de la tessellation dans son moteur CryENGINE 3, mais son utilisation en pratique dépend avant tout des artistes puisque textures et modèles doivent être revus. Crytek indique par ailleurs que les GPUs actuels ne sont pas encore suffisamment performants pour appliquer de la tessellation sur la totalité des niveaux. Son utilisation doit donc se faire avec parcimonie. Crytek précise qui plus est que certains GPUs (les Radeon) ont des problèmes de performances lorsque le niveau de tessellation est trop élevé, raison pour laquelle des modèles pré-tessellés peuvent être utilisés là où les artistes estiment qu'il s'agit du meilleur compromis. Certains murs, certains sols accidentés, certaines pierres et certains objets reçoivent de la tessellation :


[ Sans tessellation ]  [ Avec tessellation ]



[ Sans tessellation ]  [ Avec tessellation ]


Etant donné qu'il n'est pas possible d'avoir un recours massif à la tessellation, pour des raisons de performances, Crytek réintroduit le Parallax Occlusion Mapping dans le mode DirectX 11 Ultra. Pour rappel, cet effet permet de simuler un relief d'une manière plutôt réaliste, excepté au niveau des silhouettes. Il est principalement utilisé sur les sols avec un très bon résultat, excepté quand d'autres objets/personnages prennent place sur ceux-ci. Ils ont en effet l'air de flotter sur le sol puisqu'ils ne peuvent pas "s'enfoncer" dans le relief ainsi créé.


[ Sans POM ]  [ Avec POM ]


Enfin, l'eau gagne également en détails grâce à la tessellation que Crytek indique dans ce cas être adaptative par rapport à la distance de la caméra pour éviter de générer trop d'aliasing à l'arrière-plan. Grâce à la géométrie plus complexe, les mouvements de l'océan gagnent en amplitude en en détails. Les plus petites zones d'eau présentes dans le jeu profite également de la tessellation, notamment pour proposer un rendu physiquement plus réaliste lorsqu'il y a interaction avec un objet ou avec un personnage. Le rendu de l'eau en lui-même évolue également au niveau de l'écume et supporte le sub-surface scattering pour un éclairage plus réaliste.


[ Mer classique ]  [ Mer DX11U avec tessellation ]


Page 4 - Les performances DirectX 11

Les performances DirectX 11
Avant de rentrer plus en détail sur l'influence de ces nouveaux effets graphiques sur les performances, nous avons mesuré les performances de différentes cartes graphiques dans les modes DirectX 11 Extrême et Ultra, de manière à disposer d'un aperçu global. Nous en avons profité pour calculer l'impact du mode Ultra sur les performances.

Notez que nous n'avons pas utilisé de niveau spécial DirectX 11, ni cherché à mesurer les performances dans une scène spécifique au niveau de ces effets. Nous avons activé les textures haute résolution et repris la même scène que celle utilisée pour tous nos précédents tests effectués dans Crysis 2. Nous avons installé les derniers pilotes officiels et repris notre plateforme habituelle :

Intel Core i7 980X (HT désactivé)
Asus Rampage III Extreme
6 Go DDR3 1333 Corsair
Windows 7 64 bits
Forceware 275.33
Catalyst 11.6 + CAP1


Maintenez la souris sur l'image pour observer l'impact du mode Ultra sur les performances.

Le mode Ultra est nettement plus gourmand que le mode Extrême, ce qui est logique au vu des nombreuses améliorations graphiques qu'il apporte. Si une GeForce GTX 570 permet de dépasser les 30 fps, la seule Radeon qui en est capable est la Radeon HD 6990 bi-GPU.

Alors que les GeForce et Radeon équivalentes font plus ou moins jeu égal en mode Extrême, les GeForce sont moins impactées par le mode Ultra et prennent donc l'avantage. Les GeForce GTX 570 et 580 ne perdent que 33% de performances, mais la chute est de l'ordre de 48% pour les Radeon HD 6900 ! Il est d'ailleurs étonnant d'observer que celles-ci souffrent d'un impact plus important que les Radeon HD 6800, alors que le phénomène inverse est constaté au niveau des GeForce.

Vous remarquerez que les textures haute résolution se contentent sans soucis d'une carte 1 Go, comme le montrent les résultats des Radeon HD 6950 2 Go et 1 Go.

Au final alors qu'une Radeon HD 6950 affiche des performances identiques à celles d'une GeForce GTX 560 Ti en mode Extrême, cette dernière prend un avantage de plus de 20% en mode Ultra. Il monte à 33% entre une GeForce GTX 570 et une Radeon HD 6970. Il n'est par contre que de 11% entre la GTX 460 et la HD 6850 ainsi qu'entre la GTX 550 Ti et la HD 5770.


Page 5 - Plus en détails...

Plus en détail…
Nous avons bien entendu cherché à en savoir plus sur ces écarts, en supposant qu'ils provenaient probablement de l'utilisation de la tessellation, plus efficace sur les GeForce, d'autant plus si Nvidia a pu mettre les mains dans le cambouis.


Avec le patch 1.9, Crytek a enfin introduit un menu d'options graphiques avancées qui permet de contrôler l'activation de différents effets :

Effets de jeu : ??
Objets : Parallax Occlusion Mapping et Tessellation
Particules : Motion Blur et Ombres
Post-traitement : Motion Blur pleine résolution et Sprite-based Bokeh DoF
Shading : Contact Shadows (SSDO) et Realtime Local Reflections
Ombres : Ombres avec pénombre variable
Eau : Tessellation et qualité supérieure
Niveau de Motion Blur : niveau de flou (sans impact sur les performances)

S'il n'est donc pas possible d'observer l'incidence sur les performances de chaque effet, puisque certains sont regroupés sous une même option, nous pouvons malgré tout obtenir quelques informations intéressantes en jouant avec ces options. Pour cela, nous avons opté pour une GeForce GTX 560 Ti ainsi que pour une Radeon HD 6950 qui affichent un niveau de performances identique en mode Extrême, mode auquel nous avons ajouté chacune des options en mode Ultra :


Maintenez la souris sur l'image pour observer l'impact du mode Ultra sur les performances.

Dans notre scène de test, 3 options ont un impact significatif : le post-traitement (motion blur principalement notre cas), le shading (SSDO principalement) et les objets (POM et tessellation). C'est cette dernière option qui a le plus d'influence et surtout qui différencie le plus les GeForce des Radeon. En effet, si elle n'entraine une chute de performances que de 20% sur la GTX 560 Ti, elle est de 38% sur la Radeon HD 6950 !

Reste que cet écart peut être lié à l'algorithme de Parallax Occlusion Mapping tout comme à la tessellation bien que nous penchions fortement pour la seconde option. Pour nous en assurer, nous avons forcé un facteur maximal de tessellation nul à travers les pilotes AMD. Cela ne supprime pas totalement le coût de la tessellation, mais presque puisqu'il n'y aura aucune amplification géométrique.


Maintenez la souris sur l'image pour observer l'impact du mode Ultra sur les performances.

Au vu du bond en performances observé par ce paramètre forcé dans les pilotes AMD, il semble évident que le gros de la charge qui impacte les Radeon dans le mode DirectX 11 Ultra provient bien de la tessellation. On remarque par ailleurs que c'est également cet élément qui est à la source de la différence d'efficacité des Radeon face à ce mode DirectX 11 Ultra puisque sans amplification géométrique, toutes les Radeon affichent un coût similaire.


Page 6 - La tessellation à la loupe

La tessellation à la loupe
Après nous être assurés que la tessellation était bien responsable de la chute de performances importante observée sur les Radeon avec le mode DirectX 11 Ultra, nous avons voulu observer de plus près où en pratique elle était utilisée. Voici quelques exemples qui profitent de la tessellation, le premier étant selon nous le plus utile. Pour obtenir l'image en en pleine résolution, cliquez sur sa description :


[ Sans tessellation ]  [ Avec tessellation ]


[ Sans tessellation ]  [ Avec tessellation ]


[ Sans tessellation ]  [ Avec tessellation ]


Si le gain visuel est sans discussion au niveau du mur, qui profite de la tessellation pour garantir une qualité optimale sous tous les angles, tous les murs ne reçoivent malheureusement pas ce traitement. Etant donné que la mise en place de cet effet doit se faire manuellement par les artistes et que ceci a été fait après coup, seuls quelques murs en profitent, ce qui est dommage pour la cohérence de l'ensemble. Autre problème lié au fait que la tessellation n'était pas prévue au départ, certains objets, les pierres principalement, peuvent afficher un aspect étrange en se transformant presque en stalagmites. Certes il y a alors plus de polygones, mais le rendu ne gagne pas réellement en fidélité.

Pour rappel, la plupart des sentiers profitent non pas de la tessellation mais du Parallax Occlusion Mapping, y compris pour les pavés ou pour les briques qui les composent :


[ Sans POM ]  [ Avec POM ]


Ceci étant dit, sur notre scène de test, en dehors de la première seconde sur laquelle nous pouvons apercevoir quelques briques tessellées, il n'y a ni mur, ni pierre, ni eau ni autre objet qui semble être candidat à la tessellation. Et pourtant, nous avons observé un impact important lié à cette technique de rendu. Pour en savoir plus, nous avons fait appel à GPU Perf Studio, l'outil d'analyse d'AMD qui permet de se plonger dans la construction du rendu graphique.

Nous avons pu confirmer que les briques du début de notre scène étaient bien tessellées et que le niveau de tessellation est plutôt très élevé :


Ensuite nous avons pu constater qu'un objet lui aussi fortement tessellé était passé inaperçu : la bordure du sentier que nous parcourons :


[ DirectX 11 Extrême ]  [ DirectX 11 Ultra ]  [ Tessellation wireframe ]

En dehors du sentier en lui-même qui profite du POM, le passage au mode Ultra se fait sans que la tessellation ne fasse une différence visuelle. Et pourtant comme vous pouvez le constater avec une vue de la géométrie de la bordure de gauche, un niveau de tessellation extrême (voire ultra :p) lui est appliqué. Celui-ci est bien entendu difficilement justifiable…

C'est cette bordure qui représente l'un des draw calls les plus gourmands de la scène ou plutôt deux des draw calls les plus gourmands puisque contrairement à d'autres moteurs au rendu déféré (tels que celui de 3DMark 11), le CryENGINE 3 passe en revue deux fois la géométrie (sans compter les shadow maps). Le fait que le rendu soit architecturé de la sorte est probablement lié à une limitation de DirectX 9 ou à des impératifs de performances quand la tessellation n'est pas utilisée. Tout ceci ayant été ajouté par-dessus le reste, la base du rendu n'a bien entendu pas été adaptée pour prendre en compte cette nouvelle donne, ce qui a pour conséquence de rendre l'utilisation de la tessellation deux fois plus gourmande.

Nous avons ensuite remarqué une autre surface tessellée traitée tout à la fin du rendu. D'une manière plutôt étonnante, Crysis 2 effectue un rendu de la mer sur la presque totalité de notre scène de test alors que la mer n'est jamais visible, ni même dans le champ de vision et masquée. Cette énorme surface n'écrit pas un seul pixel et ne représente qu'une charge géométrique :


[ La mer… ]  [ … dans cette scène ? ]

Ceci explique pourquoi nous avions noté page 5 une perte de performances de 3% par rapport au mode Extrême lors de l'activation de l'eau Ultra sur la Radeon HD 6950 alors qu'il n'y avait pas d'eau dans notre scène. Bug ? Manque d'optimisation au niveau de l'utilisation la tessellation ? Dans tous les cas les Radeon souffrent.

Notez que nous avons également voulu en savoir plus, à l'aide de GPU Perf Studio, sur la raison des performances plus faibles que prévues pour les Radeon HD 6900. Malheureusement, quand cet outil observe la scène et mesure le temps de rendu de chaque draw call, il ajoute une charge supplémentaire ou réduit le parallélisme, ce qui influence les performances et empêche de répondre précisément à cette question. Ainsi, selon GPU Perf Studio 2.5.1, l'ensemble des draw calls qui font appel à la tessellation représente :

15.4% du temps de rendu sur la Radeon HD 6950
14.5% du temps de rendu sur la Radeon HD 6850
15.7% du temps de rendu sur la Radeon HD 5870

Sachant que ces draw calls ne sont pas 100% limités par les performances en tessellation et que l'influence que nous avons observée sur les performances est plus élevées, ces chiffres sont de toute évidence sous-évalués, probablement parce que les calls plus simples sont d'une manière relative plus impactés par le surcoût de l'instrumentation.

Pour les amateurs de détails et bien que cela ne permette pas de répondre à nos interrogations, notez que GPU Perf Studio indique (ou plutôt nous l'avons calculé nous-mêmes, les développeurs d'AMD ayant un problème avec les %…) que lors du traitement de l'ensemble de ces calls, le tessellateur est occupé durant :

89.7% du temps pour la Radeon HD 6950
95.3% du temps pour la Radeon HD 6850
95.8% du temps pour la Radeon HD 5870

Par ailleurs, la mémoire LDS, utilisée lors de l'expansion géométrique, limite les unités de calcul durant :

7.0% du temps pour la Radeon HD 6950
7.8% du temps pour la Radeon HD 6850
8.7% du temps pour la Radeon HD 5870

Enfin, cette mémoire LDS est limitée en partie par des conflits d'accès à ses différentes banques :

38.9% du temps pour la Radeon HD 6950
35.9% du temps pour la Radeon HD 6850
38.4% du temps pour la Radeon HD 5870


Page 7 - Influence de la tessellation et de son niveau

Influence de la tessellation
Pour récapituler notre analyse liée à la tessellation dans Crysis 2 DirectX 11 Ultra, nous avons mis en graphique le coût total de la tessellation en comparant les performances du mode Extrême par défaut et auquel nous avons ensuite ajouté les objets et l'eau Ultra. Certes cela inclus également le coût du Parallax Occluison Mapping, mais son coût est réduit, ce qui nous donne une approximation acceptable :


Le résultat est sans appel pour les Radeon, très loin de l'efficacité des GeForce lorsqu'il s'agit de traiter la tessellation. Nous pouvons observer que les GeForce GTX 580 et 570 peuvent profiter de leurs unités dédiées supplémentaires par rapport aux cartes milieu de gamme pour encore réduire le coût de la tessellation.

A l'inverse, alors que les Radeon HD 6900 sont censées doubler le débit lorsque la tessellation est utilisée (nous avons pu le confirmer dans des tests théoriques), en pratique ce n'est pas le cas dans Crysis 2. Limitation du GPU dans certains cas ? Pilotes limités au niveau du support du double tessellateur ? Bug ? Nous n'en savons rien, AMD s'étant contenté de nous dire que les pilotes conseillés pour Crysis 2 DirectX 11 restaient les Catalyst 11.6.

Plus logiquement, les Radeon HD 6800 profitent de leur mémoire tampon plus importante en sortie de l'unité de tessellation pour gagner quelque peu en efficacité par rapport aux Radeon HD 5800. Quant à la Radeon HD 5770, elle dispose d'une unité de tessellation identique à celle de la Radeon HD 5870, mais profite ici de son nombre réduit d'unités de calcul pour réduire l'engorgement au niveau de l'accès aux mémoires qu'elles se partagent.


Influence du niveau de tessellation
AMD permet via ses pilotes de contrôler le facteur de tessellation maximal qui par défaut est limité à 64 par DirectX 11. Ce facteur contrôle l'amplification géométrique et représente non pas le nombre de triangles générés mais bien le nombre de subdivision maximal par arête du triangle. Le nombre de nouveaux triangles est donc bien supérieur au facteur de tessellation et dépend de l'algorithme utilisé.


Nous avons observé le coût de la tessellation mais également les performances dans le mode DirectX 11 Ultra pour une Radeon HD 6950 et les différentes limites :


Maintenez la souris sur l'image pour observer les performances en mode DirectX 11 Ultra.

Le coût de la tessellation se réduit comme prévu, notez cependant qu'il inclut toujours celui du Parallax Occlusion Mapping. Sur le plan de performances, passer de 64 à 32 permet de gagner 10% alors que passer à 16 permet d'égaler la GeForce GTX 560 Ti.

Sur le plan de la qualité, la différence est légère avec une limitation à 32. Elle est invisible sur la plupart des éléments mais nous pouvons la remarquer sur les murs. A partir de 16, la qualité de ceux-ci se réduit plus significativement mais elle reste très proche sur d'autres objets. Au-delà, si certains éléments peuvent encore afficher une qualité correcte, ce n'est plus du tout le cas des murs, or ce sont probablement les éléments qui profitent le plus de la tessellation.

Nous conseillerons donc aux utilisateurs de Radeon d'opter pour une limitation à 32, voire à 16 si vous êtes prêts à faire quelques compromis sur la qualité. Notez que de son côté, AMD n'utilise pas (encore) cette possibilité pour limiter par défaut le niveau de tessellation et nous espérons bien entendu que cela ne change pas.


Page 8 - Conclusion

Conclusion
Lorsque nous utilisons des jeux pour mesurer les performances graphiques, il est important pour nous de pouvoir avoir une idée de la manière dont le moteur graphique se comporte, d'autant plus lorsqu'il s'agit de l'utilisation de nouvelles technologies telles que la tessellation. Ceci nous permet de pouvoir faire une différence entre des résultats significatifs pour le jeu en question et des résultats qui peuvent représenter une tendance future.

Si Crysis 2 DirectX 11 Ultra confirme la domination de Nvidia dans le traitement de la tessellation, il n'est pour autant pas réellement représentatif de ce que ferons les développeurs de cette technologie dans des jeux futurs aux moteurs et outils créatifs conçus pour prendre en charge nativement et plus efficacement cette technologie.


Crytek s'est efforcé de contrôler précisément le niveau de détail de chaque effet pour éviter une lourdeur excessive, mais la tessellation fait exception avec un niveau injustifié sur certains objets et un aspect adaptatif plutôt faible, qui tranche par rapport à l'agressivité avec laquelle le niveau de détail d'autres éléments est réduit avec la distance. Si ceci peut être en partie expliqué par un ajout de la tessellation à la fin du développement, il semble évident que la collaboration avec Nvidia n'y est malheureusement pas étrangère étant donné qu'un niveau de tessellation élevé, qu'il soit utile ou pas, lui permet de se démarquer de la concurrence.

Dans un monde parfait nous préférerions évidemment que ces questions ne relèvent que du technique et de l'artistique… Nous aurions ainsi aimé retrouver plus de murs tessellés, qui apportent un réel plus visuel, et moins de bordures tessellées sans raison, qui ne profiteront qu'aux commerciaux de Nvidia. La sortie de ce pack DirectX 11 reste cependant bénéfique pour les joueurs PC puisque toutes les améliorations visuelles qu'il apporte transforment Crysis 2 en l'un des rares jeux capables de tirer partie de toutes les capacités des GPUs modernes, même s'il faut bien dire que c'est ce que nous attendions de Crysis 2 dès sa sortie. Si le rendu déjà globalement réussi au départ ne change pas du tout au tout, il progresse néanmoins significativement, de quoi redonner de l'intérêt à ce titre… surtout si vous possédez une GeForce haut de gamme.

Quant aux utilisateurs de Radeon haut de gamme, face à cette implémentation de la tessellation peu optimisée dans Crysis 2, nous leur conseillerons de jouer avec le paramètre du Catalyst Control Center qui permet de fixer le niveau maximal de tessellation de manière à contenir son impact sur les performances.


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